Análisis de ‘The Outer Worlds’. Rol y científicos locos de primer plato

Humor absurdo y una miaja de científicos locos, grandes corporativas y pistolas láser

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¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Regresamos con un nuevo análisis. En esta ocasión he querido traeros mi análisis de The Outer Worlds, uno de los títulos más esperados de todo 2019. El juego, desarrollado por la veterana Obsidian Entertainment —creadores de juegos tales como Fallout: New Vegas, South Park: La Vara de la Verdad o Pillars Of Eternity II: Deadfire—, nos permite una aventura rolera interespecial de esas que marcan época. O así debería haber sido, pues las expectativas puestas en el proyecto eran, cuando menos, muy altas. Hablamos, sin embargo, de un juego AA, que no de un triple A, por lo que debemos tener en cuenta que existen ciertas limitaciones (sobre todo en el aspecto técnico) importantes.

Volviendo al tema, The Outer Worlds ha sido distribuido en España por Private Division. Dirigido por Tim Cain y Leonard Boyarsky, su lanzamiento se produjo el 25 de octubre para PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows. Análogamente, se ha confirmado que más adelante hará lo propio para Nintendo Switch. Para terminar esta mi pequeña introducción, cabe destacar que estamos ante un shooter en primera persona donde el protagonismo recae en el factor rolero; es un ARPG de un solo jugador en donde la toma de decisiones será el motor de la historia.

Análisis de The Outer Worlds, o cuando el rol toma las riendas

Análisis The Outer Worlds
Análisis The Outer Worlds

Citando a Cordwainer Smith, «sacaremos una estrella de los cielos y prenderemos fuego a miles de mundos». En The Outer Worlds la acción se sitúa en un futuro alternativo cuyo punto de divergencia tiene lugar en el año 1901. Para situarnos, el presidente de los Estados Unidos de América William McKinley nunca fue asesinado. Esto significa que su sucesor, Theodore Roosevelt, no se alzó con el cargo tras el fatídico suceso. Las consecuencias fueron varias, pero la más destacada de todas ellas fue la peculiar carrera espacial protagonizada por grandes fideicomisos comerciales que, en la actualidad, componen la llamada Junta.

El contexto nos explica que diversas megacorporaciones comenzaron a colonizar y terraformar planetas para así expandir la vida humana por todo el universo. No obstante, no todo salió como esperaban. El primer viaje que se organizó estuvo protagonizado por La Esperanza, una nave colonial con algunos de los profesionales más preparados de la época. Hubo una serie de fallos y, al final, la nave se quedó varada en el espacio. Setenta años después nos despertamos y descubrimos que el resto de colonos siguen criogenizados. Ha sido el azar, y un científico las veces con aires de salvador, quien nos rescata de nuestro sueño eterno.

Así comienza nuestra aventura. Tras seleccionar nuestras capacidades y apariencia, pronto empezamos a investigar diversos planetas para despertar al resto de colonos. O no. Porque en The Outer Worlds la historia la marcamos nosotros. Las decisiones, desde el primer momento, marcarán el devenir de los eventos. Podremos ayudar a nuestro misterioso rescatista, aliarnos con grandes empresas o traer la anarquía y un nuevo orden. Descubriremos que la llamada Junta, una coalición de empresas, maneja los hilos de las nuevas colonias alienígenas. Ellos tienen el poder, pero nosotros la última palabra.

Disculpe, el rol llama a su puerta

Nuestras decisiones marcarán un antes y un después

Si en algo destaca The Outer Worlds es en el factor rolero. No, no hablo de las características como RPG, sino de rol puro y duro. Nuestro personaje amanece en un universo desconocido. Haremos las veces de heraldo de la justicia o de mercenario corporativo, nos enfrentaremos a malechores, monstruos y robots, conoceremos a hijos de la avaricia, colonos perdidos y poblaciones venidas a menos. La confrontación corporativa nos llevará a visitar distintos mundos, todos muy variados y con personalidad propia, en donde la predominancia de una empresa u otra hará de las ciudades ecosistemas cerrados en donde la mentalidad es bien diferente.

Seremos nosotros, jurado, juez y verdugo, quien acabemos determinando el destino de las pobres gentes que habitan las diversas colonias del espacio exterior. ¿La explicación? Nuestro contacto inicial, aquel nuestro salvador, es un criminal buscado en todas partes, pero tiene contactos de igual forma. Y será a través de estos que ganemos influencia y poder, hagamos compañero y tomemos decisiones. Porque tendremos que tomar muchas decisiones; algunas de ellas no serán fáciles. Y esto es algo que debo alabar de sobremanera, pues han hecho un trabajo fantástico.

La secuencia de eventos es muy orgánica y fluida; se siente real como ella sola. Y es que no es solo que el sistema de decisiones tenga muchas salidas posibles, sino que en función de nuestras acciones, capacidades y respuestas tendremos diversas posibilidades. Además, si nos damos el lujo de investigar e ir recopilando información fuera de la línea de la historia que complemente aquello que sabemos. De esta forma podremos tomar decisiones con conocimiento de causa y no solo en base a nuestra moral personal o impresiones.

Toda decisión cuenta

No alzamos el dedo y pulsamos el botón, sino que nos enfrentamos a todo un mecanismo social, político y cultural con un lore interno tremendo. A todo hay que sumarle el sistema de talentos y características, el cual es tan completo como adecuado. Es como crear un personaje de una partida de rol de mesa desde cero. Por un lado, los atributos se dividen en cuerpo (fuerza y destreza), mente (inteligencia y percepción) y personalidad (encanto y temperamento). Lo buenos o malos que somos se mide en valores númericos.

Además, tendremos talentos cuerpo a cuerpo (a una mano y a dos manos), a distancia (pistolas, armas largas y armas pesadas), defensa (evasión y bloqueo), diálogo (persuasión, mentira e intimidación), sigilo (infiltración, pirateo y cerrajería), tecnología (medicina, ciencia e ingeniería) y liderazgo (inspiración y aplomo). Cada talento medirá nuestra capacidad en determinadas áreas, lo cual nos permitirá tomar unas rutas u otras, tomar decisiones, etc. Al subir de nivel ganaremos puntos para gastar en estos.

Por otro lado, el sistema de ventajas y desventajas. Las primeras permitirán hacer más dalo, correr más deprisa y demás. Las ventajas las obtendremos jugando y provocarán que tengamos limitaciones permanentes (menos daño contra ciertos enemigos, por ejemplo), pero nos darán más puntos de ventaja. Es un sistema no solo muy interesante, sino justo. Para terminar, las piezas de equipo que usemos o los compañeros que escojamos ofrecerán, a veces, ventajas, por lo que el abanico de posibilidades es muy amplío. Al final todo influye.

Señorita, ha olvidado su pistola de rayos reductores

Análisis The Outer Worlds
Análisis The Outer Worlds

Prosigamos. The Outer Worlds es una maravilla rolera que enamorará a los amantes del género. Hasta ahí todo bien, ¿pero y el factor shooter y el gunplay? Vayamos por partes. Por un lado, sus cualidades como shooteraction RPG. En lo respecto a las mecánicas de disparo, el calculo del daño, etc. es, en resumidas cuentas, un sistema que funciona. Recuerda muchísimo a los clásicos Fallout o a Borderlands, pero sabe desligarse del resto para gozar de personalidad propia. No obstante, no deja de utilizar mecánicas de sobra conocidas por parte del público.

No sucede de igual forma con las armas de las que dispondremos. Algunas beben del espectro de sus predecesores, pero otras tantas ganan en originalidad. Aunque la variedad base es reducida, dentro de cada arquetipo encontraremos diferentes variantes. Las más divertidas son las llamadas armas científicas, que pueden soltar esputos de pringe, reducir el tamaño de nuestros rivales y cosas del estilo. The Outer Worlds encuentra el humor en la precariedad y el dolor ajeno y nos hace preguntarnos si somos buenas personas por reírnos de las desgracias ajenas.

Porque encontraremos cadáveres por doquier, humanos y bestias muertas, testimonios desgarradores y conversaciones inverosímiles. El mundo se ha vuelto loco; no reírse es difícil. El sentido del humor es tremendo. Y en ello colabora todo ese lore del que os hablé; es macabro y oscurantista, pero de humor absurdo e inverosímil. Y en ello colaboran las diferentes armas de las que dispondremos, pues pondrán de relieve (en muchos casos) la locura en la que se ha sumido el universo.

Y la Junta dijo: que no se haga la luz, imbéciles

Análisis The Outer Worlds
Los efectos de sonido están a otro nivel

Una de las grandes pegas de tan fantástico título —seamos sinceros, he disfrutado como un enano de The Outer Worlds— es la precariedad de la IA. Es en este apartado y el siguiente donde se destila la falta de recursos de títulos doble A en comparación con las más grandes producciones. Por un lado están los NPC. Pese a que poseen un diseño muy bueno, responden de manera orgánica y parecen tener personalidad propia, a veces hacen cosas… extrañas. El comportamiento de ciertos personajes carece de toda lógica e, inclusive, algunas de sus respuestas parecen estar forzadas por el guion.

Lo mismo sucede con nuestros compañeros. Si bien es cierto que su construcción a nivel argumental es buena, no lo es tanto su manera de enfrentarse a la agresividad del espacio. Se meterán en problemas de forma demasiado frecuente, escogerán armas cuerpo a cuerpo al enfrentarse a robots asesinos o bestias de tres metros y usarán armas de fuego cuando busquemos el sigilo, etc. Su capacidad de razonar queda puesta en entredicho en todo momento, lo cual no estropea la experiencia de juego, pero sí la dificulta por momentos.

De igual forma ocurre con ciertos eventos. Por ejemplo, nuestra querida ingeniera nos presentará más pronto que tarde su secuencia de misiones secundarias. Lo que debería haber sido una subtrama lenta y cuya progresión se hubiese dado al visitar diversos mundos (por el paso del tiempo) se acelera en exceso al ser una simple cadena de misiones secundarias que, aunque originales, no dejan de ser eso: misiones. Se pierde ese factor orgánico del que tanto hablado para evitar que el jugador sienta que la acción es demasiado pesada. No se consigue.

Cuando el diseño de niveles se convierte en un arte

Laboratorio secreto #27. Si no es el laboratorio altamente secreto que está buscando, por favor, siga su camino

Y cambiando de tema, el diseño y arte de The Outer Worlds está simplemente a otro nivel. Lo más destacable son los planetas, pues todos y cada uno de ellos posee un diseño propio exagerado. La flora y fauna es distinta en cada lugar, aunque esta segunda se repite un tanto más a la hora de engendrar enemigos. No obstante, la ambientación es brutal. Encontraremos plantas y flores de todo tipo, asentamientos abandonados, cadáveres de viandantes que encontraron la muerte en los peligros de su propio mundo, naves que se han dado de bruces contra el suelo y todo tipo de elementos que harán de la exploración una verdadera delicia.

Los mapas, en su conjunto, no son demasiado grandes, es verdad, pero se diferencian los unos de los otros haciendo muy interesante su exploración. Lo mismo sucede con las ciudades y sus habitantes. Los NPC más secundarios actuarán de una forma y otra en función de nuestras decisiones; los diálogos varían según se haya tomado una ruta u otra. Al mismo tiempo, las ciudades son todas diferentes, pues en cada una predomina una empresa de la Junta u otra. Las ideas y políticas de estas corporaciones influyen en el estilo de vida y diseño, lo cual nos permite percibirlas como entidades vidas diferencias entre ellas.

Lo que se ha logrado es impresionante, debo decirlo. Y también son impresionantes los efectos de sonido, todos ellos muy logrados. La calidad del doblaje tampoco se puede poner en entredicho. Lo mismo sucede con la banda sonora, aunque es verdad es que esta flaquea un poquito más.

La rebelión de las máquinas y la falta de poderío técnico

Análisis The Outer Worlds
Oye, la carne sigue siendo carne. No seas remilgado y comete el estofado

Pero The Outer Worlds falla a nivel técnico. Por un lado (en PC ya me han confirmado que estos son inferiores) tenemos unos tiempos de carga y espera entre pantalla bastante altos. El juego se toma su tiempo en desplazarnos de un sitio a otro, lo cual se vuelve especialmente engorroso en ciertos momentos. Además, se pierde parte de la experiencia inmersiva cuando esto sucede. Eso sí, las pantallas de cargas por lo menos son divertidas: ofrecen consejos, hay imágenes interesantes, etc. Eso no quita que se pueda pedir más, pero resulta también lógico sí tenemos en cuenta el presupuesto.

Por desgracia, hay más. La carga de texturas a veces es demasiado lenta, lo cual provoca que, por ejemplo, un cartel pase de ser una mancha borrosa a un anuncio de golpe y porrazo. Además, hay caída de FPS en ciertos momentos. Inclusive, al explorar el mundo el juego tuvo que parar y cargar para poder proseguir mi aventura. Son detalles, es cierto, pero tan reales como la vida misma. Por suerte, cuando viajamos entre planetas con nuestra nave (¡Ah! ¿No os había dicho que tenemos nave propia para viajar por el espacio y que hace las veces de base?) la cosa es diferente.

Volviendo al tema, la experiencia de juego es adecuada, pero sí sumamos estos fallos técnicos a la decadente IA de nuestros compañeros… Algunas cosas chirrían, para que mentirnos. Además, ciertos aspectos del juego no están del todo bien explicados. Esos mismos compañeros tienen habilidades especiales, pero será a través de la prueba y error que tendremos que saber que hacen del todo. En mi caso, por ejemplo, terminé por casi no usarlas.

Análisis The Outer Worlds, conclusiones

Análisis The Outer Worlds
Análisis The Outer Worlds

The Outer Worlds me ha parecido un juego muy, muy bueno. No obstante, no ha estado a la altura de las expectativas generadas, aunque eso tampoco es culpa suya. Uno de los factores que más nos llamó fue su duración: de 20 a 40 horas según el estilo que usemos y lo completistas que seamos. No estamos acostumbrados a juegos de rol tan «cortos», pero es que lo que busca Obdisian es que podamos rejugarlo por el factor toma de decisiones. No lo considero malo o bueno, sino una decisión de diseño más.

Volviendo al tema, creo que estamos ante un muy buen videojuego, pero no un imprescindible debido a las fallas técnicas anteriormente mencionadas. No obstante, creo que merece mucho la pena. Y no solo porque posea una gran cantidad de opciones a nivel de personalización, sino porque el factor rol está genial. Cada decisión importa y el gunplay es bastante divertido. El guion es sólido, está bien planteado y se enriquece gracias al trasfondo de sus personajes secundarios. Además, su sentido del humor está fuera de toda duda.

Sí queréis mi más sincera opinión, The Outer Worlds me ha encantado. Me lo he pasado genial explorando sus diversos mundos y disfrutando de lo que Obsidian ha querido ofrecernos.

Análisis The Outer Worlds. Clave de juego para PlayStation 4 cedida por Private Division.

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