Análisis de Sword of the Necromancer

En nuestro análisis de Sword of the Necromancer os hablamos de un título indie de origen español que juega con el concepto de la muerte

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Grimorio of Games, en colaboración con JanduSoft, desarrolló y publico el pasado enero de 2021 Sword of the Necromancer, un peculiar y muy bonito rogue-like de origen español y de carácter independiente que conquistó a un buen sector del público gracias a su interesante narrativa. Cabría preguntarse, pues, por qué estamos analizando ahora este videojuego. La respuesta, por suerte, es muy sencilla: por fin hemos podido disfrutar de su edición física. Tesura Games, una de las distribuidoras hispanas más destacas de 2021, ha tenido a bien de relanzarlo en formato físico para PlayStation 4 y Nintendo Switch.

Y como no podía ser de otra, no he querido dejar pasar la oportunidad y hablaros de él. Empecemos, pues, por el principio: ¿Qué es Sword of the Necromancer? Pues un ARPG con mecánicas de rogue-like en el que puedes revivir a los enemigos que asesines y obligarles a que te ayuden en combate mientras exploras una mazmorra con no otro objetivo más que el de resucitar a una joven llamada Koko.

Análisis de Sword of the Necromancer

Análisis de Sword of the Necromancer.

Según cuentas las leyendas, hubo un tiempo en que un hereje profanó las montañas y violó la voluntad de los dioses. Yendo contra la misma naturaleza de la vida, llevó a cabo un acto aberrante: creó una herramienta ritual que le permitió alcanzar la inmortalidad… y resucitar a los muertos. A lo largo de los siglos, cientos de hombres y mujeres carcomidos por la codicia se adentraron en la montaña intentando desvelar sus secretos. Nadie regresó. Nunca. Lo único que surgió fue un rumor: el Nigromante también creó un arma y la llamó Espada de Nigromante.

La antigua bandida Tama, ahora reconvertida en mercenaria, nunca se imaginó partiría en busca del artefacto. Un día como cualquier otro conoció a Koko, una joven sacerdotisa. El afecto entre ambos fue creciendo con el paso del tiempo, pero Koko murió durante su viaje. Tama, consternada, cargó con su cadáver hasta la cripta del Nigromante, pues las leyendas decían que allí podría traerla de nuevo a la vida. Llena de desesperación, la aventurera se adentra en la mazmorra para obtener aquel poder prohibido… Y lo consigue, pues muy pronto logra alzarse con la Espada de Nigromante.

Por desgracia, su poder es insuficiente, así que tendrá que seguir investigando la mazmorra para encontrar una solución a su dilema.

Una narrativa interesante sobre la dicotomía entre la vida y la muerte

Análisis de Sword of the Necromancer.
Análisis de Sword of the Necromancer.

Así comienza Sword of the Necromancer, un videojuego cuyo principal atractivo no es otro más que su argumento y su narrativa. Grimorio of Games, sin miedo alguno, repesca una de las premisas más antiguas de la historia de la humanidad y le da una vuelta de hoja a través de su protagonista, Tama, y el universo que la rodea. A través de una suerte de narrador omnisciente, el estudio nos presenta una historia bastante simple, pero que muy poco a poco se va complicando hasta devorar —por completo— nuestra atención. Mediante breves pasajes a modo de flashback, pequeños diálogos con un ser que dice ser el Nigromante y otros recursos igualmente interesantes, Grimorio nos seduce con un guion potente y atractivo.

La trama, que a priori nos parece sencilla, se convierte en algo completamente opuesto. Profunda como ella sola, nos desvela uno a uno todos sus misterios sin necesidad de complicar las cosas demasiado. Va al grano, con pequeñas dosis de drama y acción entremedias, y acierta en casi todas sus elecciones. Tama y Koko, nuestras protagonistas, están verdaderamente bien construidas, y de verdad que uno termina queriendo saber más sobre la relación que las une y/o su historia en común. ¿Son amigas? ¿Son amantes? ¿Es una simple deuda de deber? ¿Hay algo más tras el énfasis de Tama?

No os diré nada, ya que de otra forma os estropearía la sorpresa, pero ya os avecino que, en realidad, da igual. Sea cual sea la respuesta, lo interesante es el camino. Y en eso Grimorio ha sacado un notable alto. Si tuviese que enfatizar alguno de sus defectos, diría que el ritmo a veces da algún que otro crujetazo, pero nada del otro mundo. La narrativa es soberbia y comete muy pocos errores. De la misma forma, la buena banda sonora de la que dispone, así como el doblaje del que hace gala, aumentan la intensidad del guion varios niveles.

Las virtudes del pixel art

Análisis de Sword of the Necromancer.

De la misma forma, Sword of the Necromancer se aprovecha muy bien de las virtudes del pixel art para ambientar su historia. El equipo creativo hace alarde de una buena paleta de colores y un estilo gráfico agradecido. Bonito, derrocha simpatía a raudales, aunque incorpora muchísimos elementos de ruptura con un carácter mucho más lóbrego. La misma escenografía, por ejemplo, nos recuerda en todo momento que estamos jugando con la vida y la muerte. Es preciosa… mente perturbadora. Es belleza con cierto toque de esperpéntica, aunque tira mucho más por lo normativo que por lo rompedor. La línea es buena.

Ahora bien, todas estas virtudes se contradicen ligeramente las unas con las otras si ponemos sobre la mesa otro aspecto no tan positivo: no aporta nada esencialmente nuevo al género o al estilo. Grimorio Games tiene un estilo bien definido y con mucha personalidad, pero que se queda un poco estancado dentro de las cualidades inherentes del pixel art. ¿Es esto algo negativo? No necesariamente. El estudio —o esa es mi sensación— aprovecha lo que sabe que funciona. Tienen su propio toque. Es original, pero sin pasarse.

No obstante, debo romper una última lanza en favor del equipo creativo: Tama, Koko y los jefes. La escenografía y los monstruos normales son bastante… comunes, por decirlo de alguna manera. No sucede lo mismo con sus protagonistas ni con los jefes finales, ya que estos últimos tienen un diseño mucho más original que el de sus contrapartes. A modo de conclusión, podríamos decir que el apartado audiovisual es bastante potente.

Un rogue-like que no explota las bondades del género

Análisis de Sword of the Necromancer.
Análisis de Sword of the Necromancer.

Una de las principales premisas de Sword the Necromancer es, válgase la redundancia, la Espada del Nigromante. Durante nuestras aventuras podremos encontrar talismanes, armas y monstruos. Los primeros, tal y como cabría esperar, nos esperan en una serie de cofres aleatoriamente repartidos por el escenario. Los monstruos, por su parte, acecharán en las diversas salas que tendremos que ir recorriendo para acceder a nuestro objetivo final. ¿Y cuál es la gracia? Pues que podremos equiparnos a tres de ellos —la Espada del Nigromante siempre la llevaremos con nosotros— para desarrollar nuestro potencial de combate.

En efecto, podremos equiparnos monstruos, pues cada vez que asesinemos a uno de ellos podremos resucitarlo y colocarlo en nuestro inventario como si fuera un objeto cualquiera. La premisa, en ese sentido, es bastante interesante, pero encontramos un pequeño fallo que nos impide disfrutar por completo de la experiencia: la IA de los monstruos que resucitamos a veces deja que desear y el combate carece del ritmo que nos habría gustado, tanto por las invocaciones como en el sistema de ataque y evasión.

Tama, nuestra aventurera, tiene varios aspectos que debemos tener en cuenta: 1) Salud máxima: se mide por corazones y nos recuerda muchísimo a Zelda en sus diferentes variantes. 2) Círculos de energía: se recargan con el tiempo y miden el número de esquivas que podemos realizar. 3) Barra de experiencia: podemos subir de nivel para aumentar nuestras características. 4) Acciones: tendremos cuatro botones de acción y podremos cambiar qué hacemos con 3 de ellos a través de un pequeño inventario limitado con el que podremos intercambiar dichas acciones. Entiéndase acciones por objetos activos, objetos pasivos e invocaciones (monstruos).

Resucitar a los muertos como mecánica

Análisis de Sword of the Necromancer.

Y lo que en principio era un defecto —¡y menos mal que nos han avisado!— era que no podíamos recuperar a las invocaciones desde cualquier parte. Pues bien, eso lo han solucionado, arreglando los problemas de ritmo que tenía al principio y paliando algunos problemas con el ritmo, el cual no era tan atractivo. La IA de las invocaciones era algo errática, pero al poder recuperarlas desde cualquier parte, el videojuego cambia muchísimo acelerando, así, sus mecánicas. Ahora funcionan mucho mejor gracias a ese detalle tan simple, y la verdad es que le sienta genial.

En cualquier caso, nuestra aventura se desarrollará mientras exploramos una mazmorra de generación procedural con salas itnerconectadas las unas con las otras. La idea, en ese sentido, es relativamente sencilla, pero funciona: hay que desentrañar los misterios de cada mazmorra, encontrar una llave que nos lleve al nivel superior y seguir avanzado. Y llegados a este punto, la sensación era de repetición por falta de ritmo, pero gracias a poder recuperar a los monstruos desde cualquier parte, la cosa cambia de nuevo. Las runs, antes algo más lentas, aceleran bastante. Y eso le sienta genial.

Por suerte, el combate está bien planteado en lo que se refiere a la hit box; los controles, y eso es algo que debemos reconocer, están muy bien hechos. La curva de dificultad —podremos modificar un buen puñado de opciones para que la experiencia se ajuste a nuestros deseos— es muy satisfactoria y, en líneas generales, se nota que hay un gran trabajo de programación en el movimiento y los golpeos. Le faltan, eso sí, una o dos capas de profundidad; se siente demasiado simple cuando llevamos un buen rato jugando. Nos faltan algunas mecánicas adicionales.

Vuelve a empezar

Análisis de Sword of the Necromancer.
Análisis de Sword of the Necromancer.

De hecho, nos habría gustado ver una mayor variedad en la escenografía y los enemigos normales. No queremos decir que haya pocos, sino que habríamos preferido una distinción algo más… concreta, por así decirlo. Todo sea dicho, hay un total de 35 criaturas distintas. Es un buen número. Además, varios de ellos cambian de color cuando superamos un nivel de mazmorra u otro, siendo esta una descripción del elemento al que pertenecen. Y esto, aunque pueda parecer una tontería, tiene su importancia. ¿Por qué? Porque cada pieza de equipo puede tener su propio elemento.

Pero… ¿y si no la tenemos? Bueno, siempre podremos recoger materiales durante nuestra aventura para crear y/o modificar el equipo del que disponemos para adaptarnos mejor a las circustancias. Ahora bien, es muy complicado reunir los recursos necesarios, lo cual se vuelve algo frustrante en la dificultad más elevada; si morimos, perderemos gran parte de nuestros objetos, lo que extinguirá la sensación de progreso con mucha fuerza. Hay pocos elementos que se mantengan entre muerte y muerte, lo que es un poco contradictorio si tenemos en cuenta su naturaleza como rogue-like.

Análisis de Sword of the Necromancer | Conclusiones

Análisis de Sword of the Necromancer.
Análisis de Sword of the Necromancer.

Sword of the Necromancer es un gran juego independiente que os recomendaría, sobre todo, por la potencia de su apartado narrativo y el atractivo de su diseño audivisual. La premisa que nos presenta es original y tiene buenas ideas. Gracias a ciertos cambios en su gameplay, el ritmo es mucho mejor que en su versión original —recuperar monstruos desde cualquier parte es ideal—. La experiencia, gracias a eso, sube varios peldaños y mejora el grado de divertimento y entrenimiento. Esto también solventa el problema de la progresión, pues todo esto acelera muchísimo el juego y nos permite disfrutar de una buena sensación de tensión y recompensa.

Análisis de Sword of the Necromancer. Clave de juego para PlayStation 4 cedida por Tesura Games.

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