Reseña de ‘Signo Amarillo’

En nuestra reseña de La Maldición del Signo Amarillo os contamos que nos han parecido los tres one-shot que nos ofrece la editorial Nosolorol

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Conquistados por la oscuridad de nuestro corazón, nos dejamos seducir por KULT y su siniestra concepción de la realidad. Arropados por el tierno abrazo de la primavera, permitimos que Hora de Aventuras nos llenase de dicha. Embriagados por la ambición, servimos a una entidad primigenia y corrupta que solo deseaba la destrucción del mundo. Como heraldos de la narrativa, esclavos del rol, hemos asumido decenas —tal vez— cientos de identidades. Sea como fuere, parece que siempre regresamos al mismo lugar: Los Mitos de Cthulhu. Explorando su universo descubrimos las bondades de ser un investigador sediento de verdad o un sectario carcomido por sus propios deseos.

Siendo uno de los grandes manuales de rol, el genio creativo de H.P. Lovecraft se ha erigido como una existencia incólume repleta de grandes historias. En ese contexto se sitúa nuestra obra del día: La maldición del Signo Amarillo, de John Wick. Licenciada y traducida por Nosolorol, nos presenta una nueva aventura —en realidad son tres— en formato de one-shot autoconclusivo. Esta ha sido presentada a través de un libro impreso en blanco y negro de 204 páginas y con portada de tapa semiblanda a color. La traducción ha corrido a cargo de Hugo González.

Ahora bien, ¿cómo podemos jugar a La Maldición del Signo Amarillo? Pues a través de las reglas de La Llamada de Ctuhulhu o con el sistema Innombrable. Este último está incluido en el libro y ha sido diseñado ex profeso. Aparte, si lo preferís, podéis usar las reglas de Hitos, pero diseñadas en específico para este mismo manual. Se encuentran al final del libro. En resumidas cuentas, dispones de tres opciones diferentes y varias de ellas están integradas en la propia obra.

Sinopsis

En La maldición del Signo Amarillo no hay libros blasfemos ni monstruos, solo seres humanos corrientes enfrentándose a la descarnada realidad del universo. Cada escenario está diseñado para jugarse en una sola sesión y está a rebosar de consejos y ayudas de juego.

Acto 1: En busca de un dios muerto

Mayo de 1939. En alguna jungla de África. Un grupo de nazis está a punto de desenterrar algo muy antiguo. Algo terrible. Y van a sufrir las consecuencias.

Acto 2: El coro del rey

Un famoso actor y director de cine de Hollywood reúne a un grupo de actores para la lectura de su próxima película, El Rey de Amarillo, aunque en realidad todo forma parte de un plan…

Acto 3: Arquímedes 7

Una nave colonia se aleja de nuestro sistema solar rumbo a un planeta lejano. Solo unos centímetros de metal y plástico protege a sus tripulantes del vacío del espacio. Pero el peligro real está dentro de la nave.

La maldición del Signo Amarillo

Reseña de La Maldición del Signo Amarillo
Reseña de La Maldición del Signo Amarillo

Aunque pueda parecer extraño, la presencia de tres sistemas diferentes no debe asustar al lector: no es obligatorio usarlos todos. Es más, diría que La Maldición del Signo Amarillo es un manual excepcionalmente narrativo en donde hay muy pocas tiradas. Así pues, la principal labor del narrador no es otra más que la de guiar a los jugadores. Dejando a un lado las características y parámetros, lo importante —siempre lo es, pero aquí todavía más— es la interpretación. Aparte, y recuperando lo dicho con anterioridad, están claramente inspirados en el universo lovecraftiano, pero desde una perspectiva diferente.

Ligado a los Mitos de CthulhuLa Maldición del Signo Amarillo prefiere optar por una vertiente estrechamente arraigada a Robert W. Chambers. ¿Por qué? Sencillo: los temás más recurrentes dentro del manual es el propio Hastur, también llamado El Rey Amarillo. Apartte, y como no podría ser de otra forma, estarán muy presentes el Signo Amarillo y Carcosa, dos de los elementos centrales de la obra de Chambers. No es que sea algo esencialmente significativo, pero no deja de ser un detalle —como poco— curioso.

Sea como fuere, tenemos tres escenarios diferentes. Atípicos por concepto, se salen del arquetipo habitual de Cthulhu, lo cual supone una agradable sorpresa. Originales por su propio peso, proporcionan historias lo suficientemente interesantes como mantenernos enganchados toda la tarde. Cortos, pero intensos. Así podríamos definirlos. Mayormente, cada historia nos ocupará una sola sesión, aunque nos brindan las herramientas suficientes como para incrustarlos en una campaña de mayor calado haciendo los cambios pertinentes.

Un manual muy bien ejecutado

Reseña de La Maldición del Signo Amarillo

Ahora bien, debemos tener en cuenta que habrá poquita acción. Siguiendo la estela del terror clásico, no tendremos un antagonista al uso, sino que el propio escenario será quien nos haga sufrir. Difícil de manejar a nivel de narrador, es importante manejar bien los tiempos y dominar la atmósfera. Lejos de la acción y la fantasía, Cthulhu se enriquece de los detalles categóricos, las descripciones explícitas y la ausencia de un enemigo visible y/o tangible. No por nada, nuestros protagonistas son personas normales y corrientes que terminan enfrentándose a la verdad… No todos saldrán cuerdos.

Sin entrar en grandes detalles, cada one-shot nos brinda las herramientas necesarias para hacer de narradores. Aparte de la narrativa general, nos explicará todos esos detalles contextuales que debamos saber. Cuenta con secciones dispuestas con herramientas, explicaciones, fichas de non player character, información para crear personajes, etc. No debemos confundir one-shot con falto de rol, ya que es todo lo contrario. Desde mapas hasta minuciosas descripciones, pasando por objetos temáticos, edificios muy bien caracterizados y recomendaciones, es muy completo.

Siendo breve, el primer escenario nos transporta a África. Aquí haremos las veces de oficiales nazis, lo cual puede suponer una dificultad añadida. En cualquier caso, tendremos que ir en busca de unos diamantes, pero… Oh, sorpresa, las cosas no salen como esperábamos. El segundo se centra directamente en El Rey Amarillo, pues los jugadores tendrán que enfrentarse a su teatro. Para terminar, uno de los más rompedores. Acostumbrados a jugar con personajes humanos, el tercer one-shot nos propone interpretar inteligencias artificiales que han visto el signo amarillo… Interesante, ¿verdad?

Conclusiones

Reseña La Maldición del Signo Amarillo
Reseña de La Maldición del Signo Amarillo

Uno de los grandes añadidos del manual son los personajes pregenerados, ya que Nosolorol ha tenido el detalle de regalarnos sus fichas impresas de forma independiente. Dejando eso a un lado, La Maldición del Signo Amarillo es una fantástica adquisición para los amantes del terror clásico. Dispuesta en una edición maravilla, sus tres escenarios son muy originales, divertidos y entretenidos. Los jugadores noveles encontrarán entre sus páginas una guía muy intuitiva, pero no debemos olvidar las dificultades que entraña recrear el miedo en nuestros jugadores. En cualquier caso, considero que La Maldición del Signo Amarillo es un manual muy interesante. A los fanes más acérrimos de la franquicia no les decepcionará. Estoy seguro.

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