Reseña de ‘KULT: Divinidad Perdida’

Os traemos la reseña de KULT: Divinidad Perdida, una excelente guía de rol; adéntrate en los horrores del despertar y redescubre la realidad

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Regresamos, una vez más, con una nueva reseña de rol. Como siempre, ante todo, nos gustaría agradecerles a Nosolorol las facilidades que nos han dado, pues de otra forma no podríamos estar escribiendo las presentes líneas. Hechas las presentaciones, toca hablar un poco del manual de rol que hoy nos ha reunido aquí: KULT: Divinidad Perdida, una propuesta de terror clásico. Siendo la cuarta edición del juego original, la presente versión se ha actualizado en concepto y desarrollo. Así pues, supone el renacimiento de KULT, obra que se publicó —originalmente— en 1991. Tal y como se recoge en la propia web de Nosolorol, reglamento y ambientación se han actualizado a tenor de los tiempos que corren.

Disponible en diferentes ediciones, hemos tomado como referencia la estándar. Compuesta de 382 páginas a todo color y emitida en formato de tapa dura, cumple y sobrepasa todos los estándares de calidad cuidando hasta el más mínimo detalle de sus textos e ilustraciones; es una obra —ya os lo puedo adelantar— excepcional. Sea como fuere, tampoco es una sorpresa, pues la editorial se caracteriza por su gran trabajo a ese respecto. Así pues, y antes de comenzar a desgranar los diferentes motivos que componen el manual, os aseguro que la edición no os va a decepcionar. No solo porque es preciosa, sino porque el trabajo de impresión es excelente.

Con materiales de buena calidad, una maquetación excelsa y un mimo sin parangón, lo tiene todo para ser uno de los libros más bonitos de vuestra estantería. Como tal, KULT se divide en tres grandes apartados denominados libros: la mentira, la locura y la verdad. El primero está dedicado al jugador y tiene por objeto exponer y explicar los principales aspectos que este debe tener en cuenta al a hora de crear a su personaje. El segundo libro está dedicado al director, pues incluye información respecto al sistema, pautas para la primera sesión, etc. En último lugar, La Verdad ofrece datos sobre la ambientación y el trasfondo.

KULT: Divinidad Perdida

KULT: Divinidad Perdida

Nuestra lectura comienza con una breve introducción al universo de KULT. Sin desgranar demasiado el argumento, la humanidad está atrapada en una suerte de sueño controlada por una criatura llamada Demiurgo. No sabemos nada de ella, pues ha sumido a la raza humana en un estasis onírico a través de la televisión, las drogas, la fiesta, los excesos, las comodidades, etc. No obstante, en cierto punto de la historia desaparece y el tejido de los sueño se vuelve más débil. Esto ocasiona que empiecen a aparecer brechas. Aparte del descontrol de quienes decían ser sus siervos —empiezan a actuar en beneficio propio—, algunos humanos comienzan a despertar y ver la realidad tal y como es.

Sabiendo esto, podemos empezar a construir a nuestros personajes. Para ello, contamos con un sistema de arquetipos. A grandes rasgos, cada uno es un muestrario o resumen de personaje. Desde académicos a agentes de la ley, pasando por artistas, delincuentes, detectives y malditos, ofrecen al jugador un prototipo de personaje que pueden escoger. Sin embargo, también pueden crear el suyo propio, así que no debéis preocuparos por la coacción narrativa. En cualquier caso, resumen los puntos principales de nuestra ficha de personaje:

  • Ocupación: quiénes somos y a qué nos dedicamos.
  • Secretos inconfesables: explicado en profundidad más adelante, pone de manifiesto cómo despertamos del sueño del Demiurgo.
  • Desventajas y desventajas: debemos escoger dos y tres, respectivamente, y exponen algunas de las debilidades y fortalezas del personaje.
  • Atributos: características. Hay tres pasivas (fortaleza, reflejos y voluntad) y siete activos (alma, carisma, entereza, intuición, percepción, razón y violencia). Definen a nuestro personaje de forma mucho más concreta dentro del sistema de juego e indican qué tan buenos somos en cierto tipo de tareas y/o situaciones.
  • Apariencia: descripción física.
  • Nombre: se explica solo.
  • Relaciones: a quién conoce nuestro pj. Curiosamente, funciona por puntos y nos indica que si estudiamos en el mismo lugar, éramos buenos amigos, etc. de otro personaje, sumemos un +1 a Relación. Lo mismo sucede si teníamos pareja, lo cual supone un +1 o un +2 en función del contexto. Básicamente, hay tres tipos de relación: neutral (0 puntos), valiosa (+1) y vital (+2).

KULT: Divinidad perdida ofrece 21 arquetipos diferentes y un breve apartado que nos ayudará en caso de que queramos crear uno nuevo. Superada la primera fase, llegan las ventajas y desventajas. Cada una (no todas) está ligada a un atributo. Por ejemplo, nos encontramos con «seductor», que facilita atraer a otros personajes o «fobia», que nos marca un miedo arraigado muy profundamente a nuestro ser. Todas están perfectamente explicadas y detalladas en su apartado correspondiente. Los disparadores de las ventajas y desventajas están indicados por el manual y nos exigen una tirada para determinar sus efectos. También las hay pasivas.

El terror de descubrir la verdad

KULT: Divinidad Perdida Nosolorol

Superado el primer apartado, alcanzamos uno de los puntos claves del manual: ¿cómo descubrimos que la realidad es un engaño? Será a través de los secretos inconfesables, una verdad que el personaje ha descubierto en mayor o menor grado y le persigue desde ese mismo momento. Pueden ser apariciones, conocimientos prohibidos, crímenes cometidos, herencias… No todas tienen por qué ser netamente paranormales. En realidad se definen como el motor central de la historia personal de los jugadores. Están bastante bien, aunque no hay demasiadas. El manual —al menos yo no lo he visto— no da indicaciones para crear algunas propias, pero tampoco es demasiado difícil si seguimos el cuerpo de algunas de las originales.

Siguen los atributos, los cuales no voy a explicar por ser definiciones de aspectos concretos del personaje. Sí puedo hablaros de los movimientos, que se dividen en desencadenantes, tiradas y resultados. Es un sistema bastante sencillo que prefiere establecer el grueso de la acción en los parámetros. Si bien es cierto que deja bastantes apartados a libre interpretación, KULT es un manual que se apega bastante a sus normas y prefiere tenerlo todo bien atado. Aunque depende de las características del propio narrador, está claramente pensado para realizar bastantes tiradas y determinar la mayoría de los resultados por el diseño de personaje más que por la interpretación.

En relación al combate —entre otras cosas— podemos evitar el daño o soportar las heridas. Será a través de textos y tablas que exponen los resultados en función de las susodichas tiradas. Estas mismas tablas también se aplican en situaciones como mantener la calma, actuar bajo presión, influir en alguien, etc. Ya sea en situaciones sociales, mentales, atléticas, etc., todo está determinado por el mismo manual. En ese sentido, el narrador tal vez no tenga tanta libertad como quiera. Eso sí, no podemos negar que es un sistema excepcionalmente completo y muy bien diseñado que da poco o nulo margen para el error. En ese sentido, el trabajo es excepcional.

Últimos trazos… del primer libro

Los arquetipos en KULT: Divinidad Perdida

Para ir terminando el primer libro, el cual es muy, muy, muy completo, se explica el sistema de ganchos dramáticos y experiencia. Los primeros, básicamente, son subtramas de personaje que ofrecen que tienen por objeto desencadenar eventos concretos y aumentar el bagaje de los caracteres. Cuando un personaje completa uno, debe elegir otro, aunque yo soy partidario de poder llevar más de uno al mismo tiempo. En cualquier caso, está directamente ligado a la experiencia. Al terminar una partida, el director de juego plantea tres preguntas y por cada «sí» que obtiene y él mismo certifica, se obtiene un punto de experiencia. Cuando se consiguen cinco puntos, se consigue un avance.

Con cada avance podemos mejorar atributos pasivos o activos, ventajas, etc., aunque cada uno exige cierta cantidad de puntos de experiencia. Al desbloquear cinco o diez avances, aumentamos la tabla de opciones pudiendo adquirir mejoras más notables, desbloqueando nuevos límites (de atributo, por ejemplo) o abaratando costes. Es un sistema bastante simple, pero muy bien establecido. No va por niveles, sino que se explica como el conjunto de experiencias vitales que nos hacen crecer. Tanto por matemáticas como por coherencia narrativa es un sistema muy divertido e interesante.

Terminamos con el equipo, que va desde armas y armaduras hasta botiquines, ganzúas, antorchas, palancas… Podemos, inclusive, tener mascota. Todo sea dicho, no hay demasiada variedad, pero no parece difícil ampliarlo desde la perspectiva del DM. En última instancia, usaremos dados de diez caras para hacer nuestras tiradas.

Pautas para el director de juego

Desvelando los secretos de KULT: Divinidad Perdida

Es más complicado definir el libro del narrador entrando en detalles, pues gran parte de su grueso está dedicado a dar indicaciones. Asimismo, incluye aspectos relacionados con el grueso de la narrativa, esclarece detalles que podrían ser considerados spoilers y vierte sugerencias de todo tipo. En consecuencia, os hablaré de forma mucho más superficial, pues espero que con los primeros párrafos hayáis comprendido cómo funciona la cosa. Sea como fuere, el libro de la locura explica cómo se debe construir una campaña, cómo funcionan las escenas y cómo debemos enfrentarnos a ciertas situaciones.

En ese sentido, KULT: Divinidad perdida dispone de un contenido perfectamente escalonado. Apto tanto para jugadores novicios como avezados, ofrece las herramientas necesarias como para crear una partida desde cero. Además, los narradores más avanzados podrán saltarse ciertos epígrafes, pues incluye desde pautas básicas hasta nociones más complejas y profundas. En definitiva, la estructura y esquema del segundo libro es una verdadera maravilla. Siendo lo más conciso posible, se ahorra detalles tediosos e intenta ir al grano dando, siempre, las explicaciones pertinentes. Se detiene donde debe y acelera cuando toca. De diez.

Finalmente, el tercer libro. Sí, me he detenido muy poco en el segundo, pero hacer otra cosa sería redundante. Sucede algo parecido con el tercero, pues incluye aspectos que pueden afectar a vuestra experiencia futura al revelaros detalles que preferiríais que fuesen sorpresa. Lo que sí os puedo decir es que el trabajo de ambientación y contextualización es soberbio. Desde descripciones hasta textos introductorios, pasando por criaturas, escenarios, personajes, cultos, religiones, etc., encontraréis todo lo que necesitéis para desarrollar adecuadamente vuestra partida o campaña. Al igual que en los anteriores, de sobresaliente. Una maravilla con un trabajo exhaustivo detrás.

Otros aspectos que debemos valorar

Datos sobre el mecenazgo de KULT: Divinidad Perdida

No quiero marcharme sin destacar la labor de todo el equipo de trabajo que está detrás del manual. Destaca, por las cualidades inherentes de cualquier libro de rol, el arte. Exquisito en todas y cada una de sus aportaciones, posee un estilo que encaja a la perfección con el argumento. Los dibujos son, siendo breve, una exageración. Como diría entre amigos, «están guapísimos». Ni una sola pega. Al contrario: me encantan todos y cada uno de ellos. Tampoco puedo olvidarme de los maquetadores y correctores, los cuales han hecho una labor excelente.

Lo mismo sucede con la traducción y corrección, con la adaptación al español o con la adecuación del texto y las imágenes al formato físico. La edición es, en todos los sentidos, una verdadera obra de arte. Así pues, aunque me da pena no poder mencionar a todos los que han trabajado en el proyecto, creo adecuado destacar las figuras que han trabajado en la edición española: Rocío Morón (traducción), Luis Fernández (corrección) y Sergio M. Vergara (maquetación). Un aplauso, sí, señor.

De igual forma, aunque ya lo hice al principio, es meritorio el trabajo de Nosolorol, quien nos ha regalado una excelsa edición. Una de las más bonitas hasta la fecha, cosa que no es fácil; cada día se superan más. La progresión es incuestionable.

Conclusiones

KULT: Divinidad perdida es un manual de rol sobresaliente. A modo de resumen, destaca para bien la edición (maquetación, traducción y adaptación), el sistema y la ambientación. Se define como un juego de terror contemporáneo que aprovecha las nuevas tecnologías para construir su propio relato. Si os gusta el género, una verdadera maravilla. En caso contrario, un gran manual para iniciarse. Asumible para novatos, aunque necesita una lectura profunda y bastante trabajo.

[Total: 1   Promedio: 5/5]

2 Comentarios

    • Por desgracia no he tenido la oportunidad de ver la edición de Helmgast, mas echándole un vistazo por encima… Tiene una pinta increíble también, sí. En cualquier caso, prefiero la edición española, pues nos ha facilitado mucho la inmersión narrativa. Es más fácil de entender.

      ¡Gracias por tu comentario!
      Un saludo

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