Tiempo atrás tuvo lugar el día de rol gratis de Nosolorol, un interesante evento mediante el cual la editora y distribuidora repartió Dune, Señales de Gusano: Guía de Inicio a través de tiendas especializadas o desde su propia web. Y es gracias a ellos, todo sea dicho, que hoy podemos ofreceros un adelanto de Dune: Aventuras en el Imperio, guía de rol que saldrá a la venta el próximo diciembre.
Entiéndase, pues, que nuestra reseña es, más bien, un acercamiento a la guía completa. Por su propia definición, esta Guía de Inicio es una versión simplificada del manual madre. Es decir, que recoge sus conceptos más importantes y los resume para que los jugadores puedan probar la experiencia antes de lanzarse (o no) al juego completo. Partimos, por lo tanto, de una premisa incompleta, aunque ya os adelanto que es muy curioso. Ya sea por concepto, trasfondo o sistema, Dune lo tiene todo para ser un manual de rol bastante potente.
P.D. La guía, de forma muy inteligente, incluye un relato corto de 6 escenas y 6 personajes pregenerados para que podamos disfrutar de una aventura corta. Esta es bastante sencilla y directa, pero funciona a la perfección a la hora de explicarnos como funciona el manual, cuáles son sus características, etc. Es una muy buena introducción.
Sistema
Dune: Aventuras en el Imperio es un juego de rol que se inspira en un sistema de éxitos con dados de 20 caras. Se parte de la premisa de que, para cada tarea, cada jugador tiene que lanzar 2D20 para determinar si consigue realizar o no una acción determinada. Incluyendo un sistema de críticos (1) y complicaciones (20), se orquesta un sistema de juego relativamente básico, pero bastante atractivo. Para que os hagáis una idea, cada vez que un personaje intente realizar una acción, el narrador elegirá que Habilidad* debemos emplear para completar una tarea.
El jugador, por su parte, escogerá una Motivación* para enfrentarse a dicha tarea. Una vez se han determinado los factores que intervendrán en la tirada, el jugador podrá mejorar sus probabilidades gastando puntos de Inercia, Determinación y Amenaza*, o recibiendo ayuda de otro jugador. Es decir, partimos de un sistema sin estadísticas y con solo dos conjuntos de parámetros que debamos tener en cuenta. Simple, sencillo y directo, pero con una importante carga narrativa detrás.
Podríamos entender, por lo tanto, que Dune —aunque es pura especulación, y siempre depende del estilo del master— es un manual muy narrativo en el que predomina el concepto del personaje sobre la estadística pura y dura. Inferimos esto por la compra de dados y la importancia de las acciones. Deja, en cierto modo, menos factores al azar e implica al narrador de forma más directa en el juego al poder utilizar la Amenaza para alterar unas situaciones u otras.
Otros factores
Durante el proceso, como no podría ser de otra forma, tendremos que prestar atención a otros tantos factores. Son los Rasgos y las Complicaciones*, una variante que puede alterar la dinámica de una escena tras un mal movimiento y/o tras repasar la construcción de un personaje concreto. Una vez hemos sumado todos estos factores, podemos enfrentarnos a esa tirada de dificultad que comentamos al principio. Su funcionamiento, para variar, es bastante simple:
- El narrador elige un nivel de dificultad (entre 1 y 5, aunque puede ser mayor).
- El jugador tira sus dados. Si consigue un número de éxitos igual o superior a la dificultad, pasa la tirada. En caso contrario, falla.
Y ya está. Más allá de los resultados, la descripción o la narrativa, no hay mucho más que debáis saber para jugar. Simplemente, tened en cuenta que hay diferentes tipos de pruebas y tiradas, así que lo mismo podéis ser muy buenos consiguiendo información, pero bastante lamentables cuando haya que repartir estopa. Nos interesa, eso sí, el tipo de conflicto.
Porque, más allá de nuestras tiradas personales, hay diferentes tipos. Un conflicto no tiene porque ser físico, y engloba muchos tipos de enfrentamientos. Para que os hagáis una idea, pueden ir desde un duelo físico entre dos o más individuos hasta una escaramuza pasando por una intriga social, un plan de espionaje o una guerra abierta entre grupos más grandes. El manual maneja diversas escalas de conflicto, dándole —así— un toque bastante refrescante al género.
Conclusiones
Dune tiene madera. Aunque esta primera experiencia se nos queda un poco corta —como es lógico, pues es una introducción— apunta maneras. El sistema es divertido y relativamente sencillo, así que no parece demasiado complicado ponerse a jugar. El universo, por su parte, es llamativo, y si te gusta la franquicia, pues más que mejor. Diría que, a falta de leer el manual completo, tiene muy buena pinta.
*GLOSARIO DE TÉRMINOS
Habilidad: conjunto de pericias de un personaje. Podemos elegir entre: combate, comunicación, disciplina, intelecto y movimiento.
Motivación: lemas vinculados a los personajes que se suman a las habilidades para obtener el número objetivo que debemos superar para tener éxito en una prueba. Podemos elegir entre Deber, Fe, Justicia, Poder y Verdad.
Inercia: recurso que se obtiene cuando se consiguen más éxitos de los necesarios en cualquier tirada. Puede gastarse para mejorar las probabilidades de una prueba tirada de habilidad, por ejemplo, comprando dados.
Amenaza: recurso que puede generarse para comprar dados en lugar de gastando Inercia. La Amenaza se acumula y puede ser empleada por el narrador para modificar escenas, dar más poder a un NPC, etc. La amenaza la generan los propios jugadores o la misma narración a través de los eventos que se vayan sucediendo y solo puede usarla el Narrador.
Determinación: representación del personaje esforzándose al máximo. Permite obtener críticos automáticos. No se pueden tener más de 3. Se obtiene mediante la narración.
Rasgos: conjunto de trasfondos personales que nos otorgan conocimientos o recursos (como objetos o contactos) aptos para cumplir ciertas tareas.
Complicaciones: rasgos negativos que se obtienen tras una mala tirada o cuando el Director de Juego gasta Amenaza. Suelen durar una escena y sirven para lo mismo que los rasgos, pero de forma negativa.