Estamos hasta los mismísimos de las cosas que no molan. Así, sin más. El colegio es un rollo, una mala conexión a internet es aburrida y la obsolescencia programada es como un caldo de potaje caliente en pleno verano. No mola. Por desgracia, el ser humano promedio no dispone de los medios ni el valor de oponerse a todas esas cosas que no le caen en gracia. Es ahí donde entra Nika Allen, una joven prodigio de 7 años que está hasta el moño de todo. ¿Y qué hace? Pues crear su propio mecha tripulado —no un robot, que no es lo mismo— para destrozarlo todo.
Esa es la interesante propuesta que nos ofrece el estudio independiente español Mango Protocol con Colossus Down, la secuela directa —no es necesario haberlos jugado para disfrutar de este primero— de MechaNika y Knife Agatha. Pero… ¿Y qué es exactamente Colossus Down? A grandes rasgos, podríamos hablar de un beat ‘em up en dos dimensiones con estética monigotera. ¿Y sabéis qué? Nos ha encantado casi tanto como su fantabulosa (¿eso existe?) versión física. Distribuida por Tesura Games, la violenta aventura del mango hispano tiene una versión normal y otra de coleccionista para Nintendo Switch. Dicho esto, empecemos.
Análisis de Colossus Down: la psicosis de Nika
Si uno de los desarrolladores me confesase que la aventura de Nika es el viaje psicotrópico de un sociópata homicida puesto hasta arriba de sustancias estupefacientes, le creería. Por otro lado, también encajaría bastante bien que todo lo que he visto es verdad: Nika, una joven de 7 años, está hasta los innombrables del mundo. Y es por eso mismo que no se lo piensa dos veces a la hora de construir a MechaNika, un mecha tripulado armado hasta los dientes. La historia comienza así, de porrazo, sin trampa ni cartón. Según he investigado, es el punto en donde lo dejan sus precuelas, mas no es importante.
¿Nos perdemos detalles contextuales? Pues la verdad es que sí, pero no me ha parecido que sea nada importante. No haber superado las experiencias previas a Colossus Down no nos impide disfrutar del trabajo de nuestro equipo de mangos preferido. Sabiendo esto, puedo presentaros el argumento, aunque en realidad ya lo he hecho. Porque Colossus Down es eso: la rabieta de una niña tremendamente inteligente que decide ponerle fin a todas las cosas que no molan a base de un argumento total e irrefutable: soy más lista y más fuerte que tú, así que te impondré mi ley. Así pues, Nika se propone destrozarlo todo.
Sin compasión. Bueno, casi. Cuando nos lanzamos a la aventura, además de partirnos la caja con una muy buena remesa de cameos y homenajes —la moto de Kaneda es un puntazo, y el chiste fácil de los vecinos que se desintegran en ceniza con el recuerdo de «no quiero irme, señor Stark» me apasiona— entendemos que no hay un gran motivo para destrozarlo todo. Lo hacemos porque nos apetece. Sin más. Es lo que toca: haber molado. Esta es la valiosa lección que nos ofrece Nika cuando se sube a su mecha.
Una historia de humor absurdo y violencia gratuita
Por otro lado, si bien es cierto que no podremos negarnos a asesinar a todos los policías, trabajadores de obra, guardias de seguridad, miembros del ejército, etc. que se opongan en nuestra cruzada, sí que podremos tomar ciertas decisiones. Durante el prólogo, mientras Nika nos obsequia con unos diálogos cargados de personalidad y con tintes de tutorial, el juego nos ofrece asesinar (o no) a algunos integrantes del personal docente de nuestro colegio. Podemos decidir si queremos pasarlos por la sierra o si, por contra, pasamos de largo y dejamos que se vayan.
Esto se repetirá en un par de ocasiones durante el desarrollo del juego. Es un detalle interesante, la verdad. Sobre todo porque ayuda a que la historia tenga un matiz ligeramente más personal. Todo sea dicho, espero que no vengáis buscando un argumento que destaque por la sensibilidad de su narrativa o la profundidad de sus personajes. Colossus Down no es uno de esos. No pretende ser una obra seria con una construcción demasiado compleja, sino un título de humor desmedido y narración distendida. Podría decirse que, en cierto modo, el guion es su punto débil, aunque no del todo.
Carisma, carisma y más carisma
Colossus Down tiene un estilo muy marcado y se recrea en la parodia, en las escenas de supervillano grandilocuente y en los soliloquios —diálogos si jugamos en multijugador— de un personaje con muchísimo carisma. Por Nika Allen es una gran protagonista. Una de esas que no te deja indiferente. Está como una regadera y eso es lo que mola. El juego va de idas de olla, cameos y homenajes, tonterías y sangre, mucha sangre. Porque es violento y directo. Y te atrapa. Es entretenido y directo; tiene gancho. No sorprende en exceso por la construcción del guion ni plantea grande diatribas, pero tiene mucha fuerza.
E una locura. Colossus Down es una retahíla de idioteces superbien llevadas que, de una u otra forma, nos terminan encantado. Porque nos apasionan los monologos de Nika mientras se enfada ella sola con el mundo. No se detiene ante nada. Y por eso nos gusta. Porque tiene un ritmo trepidante y la narrativa no se anda con medias tintas: va a saco. La cosa cambia un poco si jugamos con algún colega, pues los diálogos son algo diferentes, aunque la idea es la misma. Nos quedamos, por tanto, con una trama demencial —en el sentido más puro de la palabra— con escasa carga dramática, pero con mucha personalidad. Es original. Carece de profundidad, pero responde con carisma, carisma y más carisma.
Un beat ‘em up de genios malvados y mechas desbocados
En lo que se refiere a las mecánicas, Colossus Down es un juego relativamente simple. Como todo buen beat ‘em up que se precie, la cosa va de enfrentarnos a numerosas oleadas de enemigos en un escenario en dos dimensiones mientras machacamos botones. El primer punto que debemos tener en cuenta es la salud, la cual se mide a través de una barra de calor. Nuestro robot, en realidad, es «indestructible», porque tiene instalado un sistema de saltos temporales que nos permite regresar al mismo punto en el que «morimos» sin llegar a hacerlo. A medida que sufrimos daños, se sobrecalienta, así que tendremos que ir refrigerándolo para evitar que estalle.
Esta sería la mecánica de barra de salud de toda la vida, pero dándole una vuelta de tuerca. Dispondremos, por tanto, de una especie de depósito de líquido refrigerante (el cual rellenaremos recogiendo tetrabriks de zumo, botellas de gaseosa, etc.) que podremos consumir cuando queramos para reducir el nivel de calor de MechaNika. ¿Y qué pasa si morimos? Durante el prólogo, nada de nada. El mecha está equipado con un sistema que nos permite evitar que la explosión nos destroce. Simplemente, retrocedemos en el tiempo y volvemos con más fuerza que antes. Sucede de esta forma hasta cierto punto del juego, pero eso os lo explico un poco más adelante.
Además de curarnos, podremos atacar a nuestros enemigos. Así pues, dispondremos de un ataque cuerpo a cuerpo (usando un brazo con una sierra giratoria ensamblada), un ataque a distancia (un cañón de cabezas de muñeca) y un ataque que funciona a melé y a distancia (una suerte de mini electro cañón, por así decirlo). Aparte, tenemos un salto. Cada uno de estos movimientos tiene una versión potenciada. Por poneros un ejemplo, el salto se convierte en un supersalto al más puro estilo superhéroe o la ráfaga eléctrica en un maldito cañón de riel electromagnético tela de guapo. Su nombre? Electrochurro.
No tengas piedad
La cosa cambia un poco cuando superamos el prólogo-tutorial. Al hacerlo, nuestro mecha sufrirá una avería que, además de introducir el siguiente arco narrativo, nos obligará a tomar una decisión. Cada superataque está ligado a una mejora del robot, la cual conseguiremos al recoger materiales por el escenario destrozando objetos o logrando buenos combos. Cuando acumulamos suficientes de estos (metal) mejoraremos una barra. Al superar cierto límite, desbloqueamos un ataque especial, y así hasta cuatro veces. Para usarlos, tendremos que conseguir energía a base de repartir estopa y, además, sobrecalentarán a nuestro mecha.
Pues bien, la susodicha avería nos propondrá la primera gran decisión del juego, si obviamos (claro está) el asesinato —o no— de nuestros profesores. ¿Y cuál es esa decisión? Prescindir de uno de los 4 ataques especiales o perder el mecanismo de saltos temporales que nos impide morir. Es decir, o no tener (nunca) los 4 ataques especiales (melé, eléctrico, cañón y salto) o arriesgarnos a la permamuerte. ¿Y qué pasa en este segundo caso? Pues lo que parece: si mueres, se acabó. No hay checkpoint. No hay vuelta atrás. Tienes que empezar de cero. La partida se pierde. ¿Y sabéis qué? Me encanta, porque la decisión es cosa nuestra.
Jefes finales y minijuegos
En lo que respecta al número de enemigos, los jefes finales, etc., hay un poco de todo. Si bien es cierto que la variedad en las mecánicas no es para tirar cohetes (¿quién los necesita pudiendo disparar cabezas de muñeca?) no se hace repetitivo. Es unas de las cualidades inherentes del género, aunque Colossus Down da un pasito más allá e intenta presentar enemigos con alguna que otra variante en sus ataques. Lo consigue, sobre todo, cuando cambias de escenario.
Los jefes finales, por su parte, no son excepcionalmente complejos, pero se aprovechan bien de nuestros diferentes ataques para crear rutas y respuestas bastante originales. Me ha gustado. Es un proyecto independiente muy, muy divertido que no se anda por las ramas y busca destrozarnos la cabeza con todas las tonterías posibles. Tampoco quiero olvidarme de los minijuegos y los puzles. No son muy frecuentes y aparecen de cuando en cuando para ofrecernos un pequeño descanso del modo beat ‘em up mientras se recrea, de forma bastante circunstancial, en otros géneros.
¿Hora de Aventuras llegó?
Gracias a todo esto —que no es poco— podremos disfrutar de una experiencia con un gran ritmo de juego y en donde dificilmente nos atascaremos en nuestro progreso. La dificultad la ponemos, hasta cierto punto, nosotros. Se centra, por lo tanto, en lo que busca: hacernos reír. Y lo consigue muy bien gracias a su premisa, pero también por su apartado gráfico. No sabría describirlo del todo, pero es algo así como un cuento de monigotes con un diseño ligeramente deformado en donde lo esperpéntico, la sangre, lo macabro y el gore se dan de la mano con la simpatía, la belleza y la adorabilidad del esquema básico de sus personajes y escenarios.
Es como un arcoiris de violencia. Es raro. Me recuerda, de hecho, a Hora de Aventuras, pero salvando las distancias. Es un estilo muy propio. Muy personal. No he visto nada parecido en bastante tiempo. Se aprovecha muy bien de los silencios y los diálogos, así como del precepto de «destruir todo lo que no mola», pero también de su gran apartado gráfico. De hecho, es lo que es gracias a la comunicón de todos sus selementos. Y eso que cada escenario es un mundo completamente diferente. Los primeros son más estándar, pero a medida que avanzamos… Se les va la olla. Y nos encanta.
Diría que su mayor problema es que, pese a que domina muy bien el ritmo, a veces hay cambios demasiado bruscos. Pasamos, de un momento a otro, de la acción más brutal a la tranquilidad total de Nika y sus monólogos internos. Al principio apenas lo notamos, pero con el tiempo se vuelve un poco más «molesto». Sucede algo parecido con los puzles e, incluso, con algunos minijuegos. Pueden llegar a romper el tempo.
Análisis de Colossus Down. Conclusiones
Me ha encantado Colossus Down, aunque también es cierto que ha juntado tres elementos que me apasionan: beat ‘em up, gore y humor absurdo. Era difícil que no me atrapasen. Si te gustan estas cosas, pues este juego está hecho para ti. Cumple con lo prometido y destroza los estándares a golpe de cañonazo de muñeca. Y lo hace muy bien. Flaquea en la profundidad de su argumento y a veces se pierde a sí mismo en el ritmo de los puzles, los minijuegos, los diálogos y el gameplay, pero en líneas generales lo borda. La simpleza de su argumento, desde mi perspectiva, es uno de sus puntos fuertes. La jugabilidad, aunque «repetitiva», es adtictiva y divertida. Entretiene. Mola. Sin más. Mola mucho.
Análisis de Colossus Down. Clave de juego para Nintendo Switch cedida por Tesura Games.