Reportaje: Tomb Raider cumple 20 años

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Han pasado ya 20 años desde que una joven aventurera con voluptuosos pechos puntiagudos y capaz de vencer lo que se le pusiera por delante con un par de pistolas apareció ante nuestros ojos. Lara Croft se nos hace mayor y repasamos la saga Tomb Raider con este especial.

Lara Croft, Lady Croft o Lara para los amigos es un personaje de ficción que casi se ha hecho realidad para muchos de nosotros, que jugamos y disfrutamos de sus aventuras y desventuras por el vasto mundo en busca de artefactos y ruinas arqueológicas por el puro afán de descubrir los recónditos misterios que en él habitan.

Pretensiones a parte, la sombra de su icono sobrevive a una estela de videojuegos que, sean como fueren, han dado mucho de que hablar. Y no es para menos. A pesar de los diversos cambios que ha sufrido tanto su físico, rostro e incluso biografía o personalidad, ciertos rasgos se mantienen en el tiempo, siendo estos su pelo castaño, sus ojos almendrados, sus labios en forma de “M”, un cuerpo esbelto y un carisma de mujer-puede-con-todo y badass a partes iguales.

Toby Gard fue el creador de este entrañable personaje. Gard trabajaba en Core Design, la desarrolladora que se haría cargo del desarrollo de los seis primeros videojuegos de la saga (y un remake del primero para PSP, cancelado en 2006). En aquel tiempo se le mandó al equipo crear un videojuego de aventuras y éste, movido por hacer de su personaje alguien que destacase, diseñó el prototipo de una mujer que sería la protagonista del título. No obstante, en el uso de los polígonos, incrementó en un 150% (accidentalmente, o eso dice) la zona del pecho. Sus compañeros le dijeron que lo dejase así, y, tras unos cuantos retoques más nació Laura Cruz, una joven sudamericana dispuesta a desentrañar los secretos más profundos del universo. No obstante, como Core era una empresa británica, pensaron que hacer de su personaje alguien llamado Laura Cruz, dificultaría la pronunciación del nombre en tierras sajonas y decidieron buscar un nombre algo más inglés: Lara Croft.

Tomb Raider (1996)

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Lara enfrentándose al T-Rex en el nivel El Valle Perdido / Imagen: Square Enix

Tomb Raider I, el videojuego original, supuso una revolución en 1996 por su enfoque de “libertad de movimiento”, uso de escenarios en 3D, plataformeo (inspirado por los títulos de Prince of Persia) y acción. Una combinación que creó un estilo de juego que se ha copiado y emulado después y que tenía por personaje principal a una mujer, algo poco visto en aquel tiempo en el que destacaban figuras como Mario Bros. o Sonic. Escenas como la pelea entre Lara y el T-Rex en el nivel de El Valle Perdido, los endiablados puzles y la sensación de pura soledad y el incesante miedo a que algo asomase la esquina se dan cita en esta entrega que no puedes perderte. Supuso unas ventas millonarias que dieron paso a una época dorada de esta saga. El paso de los años no han hecho mella en un juego que no tiene desperdicio y que cuenta con mucho más que las 12 horas a las que actualmente nos tienen acostumbrados.

Dejamos aquí abajo unas imágenes en movimiento de la versión alpha del juego antes de que tuvieran que quitar su coleta debido a los problemas que ocasionaba su movimiento:

Tomb Raider II (1997)

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Lara en el nivel Opera House de la característica Venecia / Imagen: Square Enix

Tomb Raider II es el fiel reflejo de que en videojuegos, las segundas partes pueden ser buenas o incluso mejores que las primeras. Continuidad respecto del anterior y con una historia diferente, Lara volvía a las andadas solo un año después. Eidos Interactive, la distribuidora de esta franquicia vio el enorme potencial en ventas cuando el primer juego se convirtió en éxito y decidió publicar una nueva historia de Lara Croft llevándola a sitios tan inhóspitos como el Templo de Xian en la muralla china, los perdidos montes tibetanos, barcos hundidos en el fondo del océano o incluso Islas Flotantes (uno de los niveles más surrealistas de la saga). La acción y la exploración seguían una misma línea pero mejorando la fórmula del anterior y por fin Lara lucía su característica trenza gracias a las mejoras gráficas. Toby Gard abandonó el barco cuando éste vio la hipersexualización que la compañía pretendía hacer con ella. No obstante, el personaje se convirtió en algo más, en casi un ser humano: protagonizaba spots publicitarios, era imagen de marcas de ropa e incluso apareció en conciertos del conocido grupo británico U2. Tomb Raider se hacía mundialmente conocido y esta entrega vendía cerca de 8 millones de copias alrededor del mundo. Había nacido una estrella. Algunos de los spots publicitarios que protagonizó de Seat aquí:

Tomb Raider III (1998)

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Lara en la Fase del Área 51 / Imagen: Square Enix

Lara ya formaba parte del firmamento de los grandes iconos de la cultura pop. Allá por donde pasaba era alguien más que conocido y con su tercera entrega, tan solo un año después de Tomb Raider II, se consagraba ya una fórmula y un personaje. Quizás su excesiva continuidad empezaba a hacer mella en sus ventas pero Tomb Raider III se vendía como el juego más completo de Lara Croft hasta la fecha. La posibilidad de elegir qué niveles jugar antes, la enorme cantidad de armas, vehículos, atuendos y situaciones que se podían jugar en este título supuso la consolidación de esta saga. ¡Incluso la propia Lara en un vídeo promocionaba su propio videojuego! Dejamos el vídeo aquí. Fases como el Área 51 con aliens incluidos, los niveles de Londres con el mono de cuero negro o incluso encerrar al mayordomo Winston en la nevera de la Mansión Croft son algunos de los momentos más característicos de la franquicia y que se recordarán para siempre.

Tomb Raider IV: La última revelación (1999)

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Una Lara adolescente junto a su mentor Werner Von Croy en el primer nivel en Camboya / Imagen: Square Enix

El año 1999 supone un cierto cambio con la utilización de un nuevo motor gráfico, un modelado de Lara in-game diferente al anterior y un intento por mostrar el pasado de Lara y de ahondar en su personalidad con la inclusión de un personaje: su mentor y arqueólogo Werner Von Croy, que sería amigo y enemigo durante toda la aventura. Tomb Raider IV, pese a sus ventas (rozó los 4 millones de copias, algo menos que el anterior y lejos de las de Tomb Raider I y II), es el juego que mejor define el lema “saqueador de tumbas”. Exceptuando los dos primeros niveles de una joven Lara en la expedición de Camboya junto a su mentor, el resto del título está ambientado en Egipto y en la búsqueda de volver a enterrar el alma del dios Seth, liberada por una intrépida Lara Croft que, cuando se da cuenta de su error, es demasiado tarde puesto que Von Croy ha sido poseído por este ser del más allá. En este Tomb Raider se comenzó con la idea de los HUBS, esos lugares que son revisitables y que cuentan con otras zonas a las que acceder una vez hemos conseguido los artefactos necesarios para continuar el juego. La posibilidad en muchas ocasiones de realizar un mismo nivel por caminos distintos y la sensación de libertad pudiendo ir de un nivel a otro, además de los complicados puzles que tenía, ofrecían una gran dificultad.

Sin embargo, la idea de Core Design era acabar con Lara Croft (de hecho, su final, tras todo lo que cuesta acabar el juego, es uno de los más odiados por su comunidad de fans). No obstante, arrepentidos de ese trágico fin en el que Lara queda sepultada en el Templo de Horus ante un compungido Von Croy, pensaron en traer nuevos aires a la saga, hilando la historia con las dos siguientes entregas. Aquí abajo dejamos el final del juego:

Tomb Raider V: Chronicles (2000)

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Lara en el edificio de Werner Von Croy, a quien ha robado un artefacto conocido como “El Iris” / Imagen: Square Enix

Acercándonos ya al nuevo siglo y con las consolas de nueva generación a la vuelta de la esquina, Tomb Raider V vino con una dinámica muy diferente. Basándose en que Lara estaba muerta y que Von Croy buscaba su cuerpo bajo la pirámide en la que quedó encerrada, sus amigos más allegados contaban historias en la Mansión Croft, que había protagonizado ella y que eran desconocidas por todos. Cuatro fases diferentes componían un juego que dejaba una sensación agridulce dada su relativa facilidad, excesiva continuidad y falta de tumbas que servía de espera mientras llegaba la apuesta de Core con la nueva generación: un juego con el que querían romper con todo lo anterior y traer una nueva Lara en una historia completamente diferente y realmente enrevesada. Hay alguna fase realmente memorable como recorrer el edificio de Von Croy ataviados con un mono de cuero negro y perseguidos, sin armas, por todo el complejo.

Justo al año siguiente se editó la primera película de Tomb Raider, protagonizada por Angelina Jolie donde veíamos una Lara en la búsqueda del Triángulo de la Luz, un artefacto capaz de mostrar el pasado, presente y futuro. Con un estilo algo distinto a los juegos pero con escenas que, de ser muy fan de la saga, los apreciarás como claros guiños, supuso un verdadero taquillazo para una película basada en un videojuego pese a que, siendo Lara británica, escogieran a una americana para el papel. Aquí dejamos sus primeras escenas.

Tomb Raider VI: El Ángel de la Oscuridad (2003)

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Esta es la zona que quedó secreta y capada en la versión final del primer nivel debido a problemas técnicos / Imagen: Square Enix

A pesar de que su salida estaba prevista para noviembre de 2002, los múltiples problemas que tuvo el estudio desarrollador impidieron su lanzamiento hasta junio de 2003. La sexta entrega de Lara Croft traía una enorme elipsis entre Tomb Raider IV y ésta, mostrándonos una Lara que visitaba a regañadientes a su mentor en su apartamento de París. Éste le pedía ayuda con un encargo arqueológico de un cliente muy especial. Tras una discusión, Lara despertaba confusa y encontraba a su amigo Werner muerto. Ahora, sola y sin saber qué pasaba, debía huir por las calles parisinas de la policía que la señalaba como la culpable, no solo del asesinato de Von Croy sino de una serie de muertes que habían sucedido en la capital europea a manos de un asesino en serie conocido como El Monstrum.

El Ángel de la Oscuridad traía una banda sonora excepcional de la mano de Peter Connelly, también compositor de la música de las dos anteriores entregas (del primero al tercero fueron obra de Nathan McCree) y de una magnífica historia con un argumento propio del cine más hollywoodiense. No obstante, la jugabilidad compleja de Lara, el uso de escenarios que quedaban limitados por el motor gráfico (dentro de un mismo nivel había zonas de carga) y un montón de glitches y bugs provocaron que el juego cayera estrepitosamente y sus ventas alcanzaron solo las 2.5 millones de copia, solo un millón más que Tomb Raider V. Odiado por muchos y alabado por muchos otros, Tomb Raider El Ángel de la Oscuridad nació con el fin de dar un lado de Lara más humano y mostrar una evolución del personaje y de las mecánicas que hicieron de la franquicia un mito.

En ese mismo año, la segunda parte fílmica de Tomb Raider también pegaba patinazo en su taquilla y los productores de la misma señalaron a esta entrega como la culpable de todos los males. Eidos decidió, tras el fracaso, retirar los derechos del juego de Core Design y depositó su confianza en Crystal Dynamics, encargada de las entregas de Legacy of Kain. Comenzaba así una nueva andadura para Lara.

Aquí dejamos el material Beta del juego que luego fue re-elaborado:

Tomb Raider Legend (2006)

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Lara embutida en el traje desgarrado durante el nivel de Tokyo / Imagen: Square Enix

Tomb Raider Legend supuso un reboot en la franquicia. El modelado de Lara, su biografía y su personalidad cambiaron, aunque mantuvieron las señas características de la misma. Con esta entrega pretendían ahondar en la personalidad y el pasado de Lara para que encontráramos algo más que unos polígonos matando animales y mercenarios. La mansión Croft recibió un cambio, creándola más similar al estilo que se pudo ver en las películas interpretadas por Angelina Jolie y su trenza cambió por una coleta, además de incluir un gancho magnético para sus aventuras y nuevos movimientos como saltar entre cornisas y la posibilidad de disparar y realizar acrobacias (algo que había desaparecido en la sexta entrega). Lara Croft lucía un aspecto renovado con una historia sobre la búsqueda de cómo su madre había muerto cuando ella tenía solo 9 años y fue absorbida por una luz tras un accidente en el Himalaya del que solo la jovencita Lady Croft sobrevivió. Un argumento un poco “ñoño” pero que nos traía un estilo diferente, más enfocado en la acción, aunque todavía con cierto aire de la fórmula ya gastada por Core Design. Puzles sencillos basados más en mecánicas de física que de palancas y llaves y un excesivo uso de fases de combates permitió a Lara volver al ruedo con más de 3 millones de copias vendidas.

Aquí dejamos un tráiler de la versión beta del juego:

Tomb Raider Annivesary Edition (2006) (cancelado)

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Captura del Valle Perdido del remake cancelado / Imagen: Tomb of Ash

Core Design no desistió en su intento por mantener su legado clásico y Eidos Interactive les dio una segunda oportunidad. De manera paralela, Tomb Raider Legend se desarrollaba por Crystal Dynamics mientras Core diseñaba este Tomb Raider Anniversary Edition con motivo del aniversario de los 10 años de la saga. Un título que fue cancelado una vez Crystal mostró su propia versión del clásico de 1996 con las mecánicas de Tomb Raider Legend. Eidos enterró el proyecto y vendió a Core Design, por lo que la saga quedó únicamente en manos del estudio californiano.

Tomb Raider Anniversary (2007)

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Lara en el nivel El Templo de Khamoon enfrentándose a dos momias atlantes / Imagen: Square Enix

Justo al año siguiente de la salida de Tomb Raider Legend y de los diez años de la franquicia, se lanzó el que es el juego más completo de la trilogía desarrollada por Crystal Dynamics. Contando la historia de Tomb Raider I pero con ligeros cambios en el argumento para encajar con la nueva historia de Lara Croft y con un renovado aire moderno, Tomb Raider Anniversary supone el estilo más clásico junto a lo moderno. Toby Gard, que participó en el reboot de Tomb Raider Legend, también ayudó con el desarrollo de este título, que posee escenarios muy elaborados y muchos guiños, como la inclusión del skin (en mi opinión, un poco mal elaborado) de la versión in-game de Lara en TRI. Un remake que casi por si solo es un juego nuevo y que dejó con muy buen sabor de boca, a pesar de tener las cifras de ventas más bajas junto a Tomb Raider V: 1,5 millones.

Tomb Raider Underworld (2008)

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Uno de los niveles más elaborados con un gran apartado visual, Tailandia / Imagen: Square Enix

La conclusión final a la historia sobre la búsqueda de respuestas a la muerte de la madre de Lara dio como fruto este título que, si bien es notable en muchos aspectos (el diseño de los escenarios es soberbio y los puzles y su dificultas no está nada mal), falla en algunos otros como su corta duración, los modelados de los personajes algo “dibujados” y la falta de tiempo que provocó que los niveles finales sufrieran en el acabado final además de no incluir fases que podrían haber dado mucho más juego a la historia. Aunar la mitología nórdica con la conexión de la mitología Artúrica fue un gran acierto y estuvo muy bien llevado. Pero esa entrada a Helheim donde nos encontramos con un zombie-madre de Lara es una lástima y estuvo muy mal ejecutado. La inclusión de la villana Natla (que aparece en Tomb Raider I y en su remake) como la mala malísima de la historia también estuvo muy bien junto a esos dos niveles extras (exclusivos para Xbox 360) que ofrecían más horas jugables y un mejor acabado visual y de mecánicas. Una pena que muchos de los fans no los hayan podido disfrutar.

Tomb Raider Underworld fue un buen juego pero terminó de explotar la quemada fórmula de Tomb Raider y, con Uncharted pisándole los talones en el terreno de las aventuras, hubo que dar un giro de 360 grados a la saga o moría estrepitosamente.

Lara Croft y el Guardián de la Luz (2010)

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Escena del spin-off de Lara Croft junto a Tótec / Imagen: Square Enix

2009 fue un año muy vacío de noticias para la saga. Aparecieron filtraciones de bocetos extraños donde veíamos un Lara muy joven con pocas armas y concept arts y artworks de mitología japonesa. A su vez, sucedía que Eidos Interactive era absorbida por Square Enix y Tomb Raider se convertía en una saga de esta empresa. 2010 es el año en el que surge un título alabado por la crítica y el público, con buenas ventas digitales, con estilo arcade y modo co-operativo para 2 personas tanto online como local. Lara Croft se convierte en una “nueva saga” spin-off donde vemos un personaje que ha de hacer frente a Xolotl, un dios mexicano que ha sido liberado y, junto a Tótec, guardián de la luz, han de hacer frente a esta amenaza. Con mecánicas basadas en puzles de físicas y bolas, enemigos y un sistema similar a los RPG’s con mejoras para los personajes, Crystal Dynamics nos entretenía con un juego muy divertido y muy rejugable mientras daban paso al cambio total de la franquicia, que llegaría un poco más tarde.

Tomb Raider (2013)

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Lara explorando unas cuevas de los carroñeros en Yamatai / Imagen: Square Enix

“Olvida todo lo que sabes…” así empezaba un comunicado en el que se nos explicaba que Tomb Raider daba un vuelta absoluta a sus mecánicas y su mundo, trayéndonos un reboot total. Lara se nos presentaba como una joven intrépida de 21 años recién salida de la universidad que se embarca en una expedición para buscar el mítico país de Yamatai, donde gobernaba hacía cientos de años la reina del Sol, Himiko, al sur de Japón. Una entrega repleta de cambios con una renovada Lara más inocente que ha de evolucionar y valerse por sí misma, sin sus habituales dobles pistolas y con arco en mano, debe hacer frente y salvar a sus amigos de la amenaza de un loco Padre Mathias que busca despertar el alma de la reina del Sol para poder escapar de la isla de Yamatai, custodiada por el poder de Himiko. Quizá peca de ser algo facilón y no ofrecer muchos puzles, pero combina muy bien la exploración opcional con los HUBS revisitables para recoger artefactos, tumbas opcionales que ofrecen restos con los que mejorar nuestras armas y un sistema de mejoras para Lara al estilo RPG, además de tener una buena correlación entre las distintas fases con pocos momentos de carga y muchas escenas seguidas de momentos adrenalínicos y cinematográficos. Un aire renovado que hacía falta en la franquicia y que dio grandes alegrías a sus desarrolladores convirtiéndose en el Tomb Raider más rápidamente vendido de la historia, con 3,4 millones de copias en tres semanas, y el juego más vendido de toda la franquicia, con más de 8,5 millones de copias a nivel mundial (incluyendo la versión Definitive Edition para PlayStation 4 y Xbox One, una versión remasterizada).

Dejamos aquí abajo un interesante vídeo de cómo pudo haber sido este reboot con un enfoque más oscuro y siniestro:

Lara Croft y el Templo de Osiris (2014)

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Lara junto a la diosa Isis y el dios Horus y el joven arqueólogo James Carter en el cooperativo a cuatro / Imagen: Square Enix

El spin-off que dio también grandes alegrías a Crystal Dynamics siguió su paso con una versión para PlayStation 4, Xbox One y PC en un nuevo HUB, con ambientación egipcia y un enemigo del pasado: Seth. A pesar de no tener conexión entre Tomb Raider IV y este título, sí lo mantuvieron en mente, aunque finalmente lo dejaron como un título nuevo. Un juego que podías pasar tanto solo como con hasta cuatro jugadores en un co-operativo muy divertido. La inclusión de algunos skins como el original atuendo in-game de Tomb Raider II o el del reboot de 2013 fueron todo un acierto en una fórmula que exprimió y mejoró lo visto en el Guardián de la Luz, a pesar de su patente continuidad.

Rise of the Tomb Raider (2015)

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Lara explorando una tumba / Imagen: Square Enix

Lara Croft, tras los acontecimientos sucedidos en Tomb Raider 2013, tuvo su “segunda parte” en el año 2015. No obstante, su anuncio durante la Gamescom de agosto de 2014 no estuvo exenta de polémica: era una exclusiva temporal de Xbox One. Rise of the Tomb Raider, siendo un juego un poco continuista en mecánicas, posee todo lo que le faltó al reboot: la soledad, la arqueología, el argumento y la profundidad en la exploración y en la campaña. Todo este atractivo se vio arruinado cuando todo el mundo vio que Microsoft no permitía que Square Enix hablase con libertad de las otras versiones: Xbox One la recibiría en “Navidades 2015” pero no se especificaba en qué plazo llegarían los ports a PC y a PlayStation 4. Finalmente se dijo que PC tendría su versión a finales de enero de 2016 y que PlayStation 4 la vería a finales del mismo año. La aventura cuenta la historia de cómo Lara, tras los traumáticos acontecimientos que sufre en Yamatai, necesita descubrir si es posible la inmortalidad y decide emprender un viaje que nos llevará, primero a Siria y luego por toda Siberia perseguidos por una sociedad secreta que planea encontrar lo mismo que ella: Trinity.

Rise of the Tomb Raider: 20 Celebration Edition (2016)

La versión de PS4 tendrá en octubre su propia edición personal con nuevos contenidos y con todo lo que vino tanto en el juego en sí como en los DLC’s lanzados anteriormente. Una edición con la que pretenden conmemorar sus 20 años junto con otros lanzamientos como los ya anunciados: un libro de arte, la reedición de los cómics que se lanzaron por Top Cow a finales de los años 90, una banda sonora en versión sinfónica con los temas compuestos por Nathan McCree de los tres primeros juegos clásicos interpretados en un concierto que tendrá lugar en Gran Bretaña y muchas más cosas. Además, recientemente Alicia Vikander anunció que sería la próxima Lara Croft en el nuevo reboot fílmico.

Sin duda, desde FreakEliteX solo podemos decir una cosa: ¡Felicidades Lara! ¡Que cumplas 20 años más y que podamos disfrutarlos con tus aventuras!

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Todos los modelados de Lara Croft / Imagen: gami.es
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