Si bien es cierto que Astria Ascending ya lleva un tiempo entre nosotros, nunca es tarde para hablar de un buen JRPG. Más aún si tenemos en cuenta que, recientemente, Tesura Games lanzo al mercado una edición física para PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch. No es ninguna tontería, pues hablamos de la última creación de algunas mentes creativas más destacadas del mercado. Entiéndase, pues, que en el proyecto estuvo involucrado Kazushige Nojima, guionista de Final Fantasy X y Final Fantasy VII Remake o la dirección de Hitoshi Sakamoto, quien hubo participado en Final Fantasy XII y Vagrant Story.
Son, en realidad, una pequeña parte de un equipo repleto de experiencia. Podría citarlos a todos, pero se nos iría el santo al cielo. Ese no es mi objetivo. Mi idea es presentaros el que podría ser uno de los juegos de rol japonés «alternativos» más interesantes de 2021 gracias a su sistema de combate por turnos —el cual está viviendo una suerte de segunda juventud con otros grandes títulos como Darkest Dungeon II, el muy reciente Ruined King o el mismo Persona 5 Royal— y su precioso apartado gráfico. Es por eso mismo, y mucho más, que nos llamó la atención.
No obstante, si prestamos atención al usuario medio y/o a las puntuaciones de Metacritic, nos damos cuenta (muy pronto) de que no es una experiencia para todo el mundo. Se define, por lo tanto, como un videojuego de nicho con una proyección de mercado muy clara: contentar a los jugadores más acostumbrados a la vieja escuela que a la nueva generación. Al menos esta ha sido mi percepción. Por eso mismo podría, inclusive, ofreceros una pequeña conclusión desde el mismo comienzo: Astria Ascending pretende revivir algunos de los aspectos que hicieron grande al rol en sus orígenes. No busca, por lo tanto, innovar en exceso.
Análisis de Astria Ascending
Sabiendo esto, podemos dividir el análisis en varias partes. Empezaremos, pues, por el argumento. La cosa empieza fuerte con un grupo de elegidos sentenciados a muerte por sus propios designios de grandeza. Cada pocos años, un grupo de personas normales y corrientes son elegidos y se convierten en semidioses. A cambio de un gran poder, su esperanza de vida se reduce enormemente. Más concretamente, una vez adquieren esta nueva fuerza, un reloj de 3 años comienza a sonar. Llegado ese momento, morirán, pero a cambio lo tendrán todo: gloria, fama, reconocimiento, poder… y responsabilidad. No son elegidos sin más, sino que forman parte de un plan mayor: defender a los suyos de los monstruos y amenazas que pretenden destruir el equilibrio del mundo.
Para que os hagáis a la idea, la aventura se desarrolla en Harmonia, tierra en la cual conviven hasta 5 razas diferentes. Cada una de ellas, como no podía ser de otra forma, tiene sus propias características, ya sea un cuerpo más robusto, una afinidad por cierto tipo de climatologías o la capacidad de volar. Sin embargo, todos comparten dos rasgos en común: tienen en gran estima a los semidioses y deben tomar un fruto llamado Harmelon, cada cierto tiempo, para mantener la armonía de su cuerpo en equilibrio y poder usar sus habilidades especiales. Extraño, pero cierto.
Una historia clásica con numerosas diatribas morales
Bajo tales circunstancias se presentan los semidioses y, en concreto, al escuadrón número 333. Desgraciadamente, al equipo solo le quedan 3 meses de vida. Lejos de poder relajarse, una serie de extraños eventos los lanzarán de lleno a una aventura repleta de misterios y traiciones. En una historia con tintes muy dramáticos y una línea narrativa muy adulta, comprenderemos que nada es lo que parece. Hay quienes dicen que la trama es aburrida. Por el contrario, mi perspectiva es bien diferente: el guion es sólido, la narrativa es interesante y la construcción de su universo de fantasía es rico en detalles.
Astria Ascending bebe de los clásicos y se deja llevar por algunos de los tópicos más habituales, pero también sorprende gracias a la perspectiva mortal de nuestra aventura. Pase lo que pase, estamos destinados a morir. Es por eso que el guion tiene tanta fuerza. Evoluciona a buen ritmo y presenta cada nudo a su debido tiempo. Sin embargo, no sucede de igual forma con sus protagonistas. Lejos de crecer con el argumento, los semidioses se quedan muy estancados dentro de su propia personalidad y apenas desarrollan su carácter en las 20 o 30 horas de duración que puede tener Astria Ascending.
En líneas generales, son el trasfondo, el contexto y la propia historia lo que logra mantenernos enganchados. Hay varios secundarios con cierto carisma, pero lo cierto es que no hay demasiados personajes que logren llamarnos demasiado la atención. De hecho, es el propio grupo quien logra ofrecer puntos de vista interesantes a través de sus muy diversos contrastes. No hay ninguna individualidad que brille especialmente, tanto en lo bueno como en lo malo.
No es Final Fantasy, pero la influencia es innegable
En el apartado creativo no podemos ponerle, prácticamente, ninguna pega. La dirección artística es, cuando menos, muy buena. Astria Ascending es un juego que entra por los ojos y conquista a los espectadores gracias a su preciosa paleta de colores. La fantasía es pura como ella sola y nos recuerda a un tiempo pasado en el que todo era más bonito; es como leer un cuento de capa y espada cuando todavía somos poco más que un niño pequeño. Tanto el diseño de los escenarios como el de los personajes es arrebatadoramente hermoso; no hay detalle que pase desapercibido. Ya sea en la mazmorra de turno, o la ciudad que nos toque visitar, todo es bello y único.
Aun con todo, la progresión de esa misma línea artística decae de forma progresiva a medida que avanzamos en nuestra aventura. La primera ciudad, por ejemplo, es bastante rica en detalles. Aunque no demasiadas, hay varias zonas que podemos explorar. Conforme avanzamos, la cantidad de escenarios se reduce, así como el nivel de detalle. Lo mismo sucede con las mazmorras, las cuales no llegan —en ningún momento— a ser demasiado extensas. Esto tiene un lado bueno y un lado malo. En lo positivo, no tendremos que pasarnos horas explorando de forma incesante hasta encontrar al final boss de turno. La exploración es directa, y eso es algo que me ha gustado.
Por el lado contrario, apenas llegas a sentir verdadero peligro. Pudiendo ir y volver en casi cualquier momento, esquivando enemigos —no hay encuentros aleatorios, sino que los monstruos se pasean por el escenario— y yendo al grano… Pues como que se pierde un punto de epicidad. Además, la sensación de exploración se queda algo corta no pudiendo, así, disfrutar del todo. Si a esto le sumamos que tendremos que grindear bastante, se siente un poco cojo; el desarrollo del sistema de mazmorras no es, ni mucho menos, uno de sus alicientes. Tendremos que ir y volver todo el rato, aunque es algo a lo que te terminas acostumbrando.
Un sistema con mucha profundidad
Sea como fuere, la exploración tiene mucho que ver con los combates y la adquisición de niveles. Mientras estemos en una ciudad, nuestros puntos de salud y puntos de magia (utiliza el sistema de estadísticas clásico de cualquier juego de rol por turnos) se recuperarán solos. En las mazmorras, no. Esto es lo que nos obliga a ir y volver en todo momento. ¿Es molesto? Un poco, ya que ralentiza un poco la experiencia, pero es cuestión de pillarle el truco y de optimizar nuestros recursos. Con el paso del tiempo, una vez adquiramos más objetos y dominemos las mecánicas, se agiliza mucho.
Sabiendo esto ¿qué podemos esperar del combate? Pues un sistema de resistencias y debilidades en el que las inmunidades físicas o mágicas ganarán especial relevancia a través del concepto «fragmentos». Empezamos todos los combates con una serie de cargas (fragmentos) que nos sirven para potenciar nuestros ataques. Si golpeamos a un enemigo a través de un elemento al que es afín, no solo le haremos menos daño, sino que perderemos fragmentos. Si le golpeamos con algo a lo que es débil pasará justo lo contrario. Por eso será muy importante prestar atención a las susodichas resistencias y debilidades.
Cada uno de los personajes —podremos cambiarlos en cualquier momento— tendrá sus puntos fuertes y sus puntos débiles, diferenciándose entre usuarios mágicos y físicos, curanderos, invocadores, etc. Hay varias opciones muy interesantes, las cuales se vuelven todavía mucho más llamativas si tenemos en cuenta que dispone de uno de los sistemas de talentos y profesiones más profundos, interesantes y divertidos de los últimos años. El grado de personalización de cada combatiente es una verdadera burrada y, si nos paramos a explorar y diseñar nuestra estrategia, nos daremos cuenta de que tenemos una infinidad de posibilidades.
Profesiones que recuerdan al rol old school
A todo esto tenemos que sumarle que cada arma y armadura tiene sus propios elementos. Es decir, que pueden cambiar el efecto de nuestros ataques y/o alterar nuestras propias resistencias y debilidades. Y una vez más, debemos sumar una buena serie de comandos de combate, pasando desde un ataque normal hasta una posición defensiva pasando por el uso de técnicas y hechizos. O la concentración. O lo que es lo mismo, la suma de puntos de fragmento temporales. El sistema de combate, consecuentemente, es uno de los aspectos más trabajados de Astria Ascending.
El único problema es que la curva de dificultad tiene algunos baches extraños; cuesta mucho arrancar, aunque con el paso del tiempo se equilibra de forma mucho más acertada. Requiere, por tanto, de una buena dosis de paciencia. Por suerte, dispone de diferentes niveles de dificultad, pudiendo ser desde un paseo hasta una verdadera odisea. Y no solo porque sea difícil, sino porque —recuperando el tema del árbol de habilidades y profesiones— hay hasta 20 profesiones diferentes y diferentes opciones de progresión en casi todos los puntos de los árboles de habilidades de cada personaje.
Contenido de sobra para echar el rato
Y entretanto, pues podremos completar un montón de misiones secundarias que nos aseguran una experiencia todavía mucho más extensa de lo que hemos visto con anterioridad. No son demasiadas, pero cada una se compone de varias submisiones permitiendo, de este modo, que estas mismas se alarguen. Son complementarias, pero aportan buenos detalles a la trama y ofrecen algunas recompensas interesantes. Eso sí, lo que más nos ha gustado ha sido el coliseo. Algo parco, nos da la opción de pelear, pelear y pelear una y otra vez. Tampoco podemos olvidarnos de su juego de «cartas». Usando fichas de monstruos, podremos batirnos en duelo con jugadores de todo el lugar buscando ampliar, potenciar y completar nuestra propia colección. Las 20 o 30 horas de las que os hablé al principio pasan, perfectamente, a las 50 o 60.
Conclusiones
Podría pasarme horas hablando de todos y cada uno de los aspectos que componen Astria Ascending. Entiendo, no obstante, que —al menos en este caso— era mejor ir al grano y ofreceros un anáisis más bien directo, pues de otra forma podríamos pasarnos aquí un buen rato. Quedan varios aspectos que podría seguir desentrañando, como sus sistema de oficios, estadísticas y habilidades, pero prefiero deciros que es muy completo y que está repleto de muchas opciones; la personalización es cuasi total en lo que se refiere a la estrategia. Es ahí donde destaca. El combate, personalmente, me ha gustado mucho, pero no os lo recomendaría si buscáis un tipo de acción más trepidante. Los turnos pueden hacerse algo largos, haciendo que el ritmo de batalla sea más bien lento.
La escenografía y el arte son preciosas, pero se desinflan a medida que avanza la historia. Sobre la trama, puedo deciros que es más adulta de lo habitual y que, pese a que tiene algún que otro pinchazo, es bastante sólida. Al menos desde mi perspectiva. Hay quienes consideran que no está a la altura, pero eso es cuestión de opiniones. A grandes rasgos, hablamos de un título que no es para todo el mundo y que gustará, sobre todo, a los que gusten del JRPG clásico de toda la vida. Se distancia de las modas del género actual y se desvive por ofrecernos un pedacito algo más retro, pero con las bondades del siglo XXI. No innova, pero tampoco se astaca. Presenta su propia línea y se erige como una experiencia con bastante personalidad.
No hay medias tintas: no te encanta o te aburre. Por eso las críticas, en general, han sido tan, tan variadas. Veréis a muchos jugadores ponerlo por las nubes y destacar las grandes virtudes de su sistema de combate, mientras que otros tantos dirán que es demasiado lento. No hay termino medio. ¿Que qué opino yo? A mí, siendo sincero, sí que me ha gustado.
Análisis de Astria Ascending. Clave de juego para PlayStation 5 cedida por Tesura Games.