Impresiones de Dungeon Alchemist: ¿El mejor creador de mapas de rol?

Os traemos nuestras primeras impresiones de Dungeon Alchemist, una de las herramientas de creación de mapas más potentes del mercado.

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Si os hablo de juegos de rol, muchos de vosotros pensaréis en Dragones y Mazmorras, Pathfinder e, inclusive, Hora de Aventuras o Vampiro: La Mascarada. Lo cierto es que, con el paso de los años, la influencia de los juegos de mesa ha crecido enormemente junto con la presencia de grandes creadores de contenido, como Matt Mercer. Inclusive, series como Strangers Things o famosos como Joe Manganiello han ayudado a eliminar el estigma de los dados al demostrar que, en efecto, no tienen nada de malo.

Esto ha permitido que los juegos de rol se expandan, pero lo cierto es que llevamos años disfrutando de una de las comunidades más entregadas del mundo. Véase, por ejemplo, el caso de D&D y su sistema 5e. Desde hace años, Reddit ha generado toda suerte de escenarios, campañas, one-shots y mapas para el resto de jugadores. Así pues, hemos gozado de una ingente cantidad de recursos gratuitos —o de pago— más allá de los propios manuales.

Por desgracia, estos recursos no estaban adaptados a nuestras necesidades concretas, sino que se generaban desde una perspectiva generalista. Es lógico, y es por eso que me ha gustado tanto ofreceros mis primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su acceso anticipado. A fin de cuentas, por fin disponemos de una herramienta con el potencial y las herramientas suficientes como para generar nuestros propios mapas sin mucho esfuerzo y con grandes resultados.

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access
Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access

Antes de comenzar, quiero destacar tres puntos: 1) El juego nos da la opción de generar mapas con un tamaño predeterminado de impresión para jugar en físico. 2) Se pueden importar los mapas a herramientas como Foundry. 3) Sigue en early access, así que todavía sigue en producción. Muchos de sus «errores» ya están siendo corregidos y/o se están trabajando en ellos, así como en otros aspectos.

Dicho esto, puedo confirmaros que, aunque está en eacceso anticipado, Dungeon Alchemist es una de las mejores herramientas de creación de mapas por cuadrículas que he visto en muchísimo tiempo. Completo como él solo, nos da muchísimas opciones de personalización, pudiendo escoger entre muy diversos modelos de escenario a la hora de crear nuestras mazmorras.

Por ejemplo, —os aviso de que está en inglés, pero no es ningún problema— podremos crear escenarios bajo los arquetipos:

  • Alchemists’ Laboratory.
  • Castle.
  • Crypt.
  • Festive.
  • Mansion.
  • Tavern.
  • Village.

Cada una de estas variantes incluye diferentes modelos de habitación y objetos de mobiliario, pudiendo combinarlos a nuestro antojo a través del editor mientras modificamos la estética de las paredes, las puertas, el suelo o las ventanas. Es, como poco, un sistema enriquecedor y muy satisfactorio que nos permite diseñar toda clase de escenarios personalizados de forma relativamente rápida.

Una personalización detallada e interesante

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access

Entre una cosa y otra, he acabo descubriendo un editor con decenas de opciones que, eso sí, tiene que seguir progresando, ya que de otra manera se terminaría quedando en algo un tanto corto. Por el momento, descubriendo todavía más capaz de personalización con cada día que pasa, me he encontrado con un título excelso. A fin de cuentas, Dungeon Alchemist mima los detalles al cuidado. Eso sí, necesita profundizar todavía más en los objetos y elementos decorativos que nos ofrece para convertirse en el creador de mapas definitivo.

Por suerte, todo esto lo descubrimos de forma muy intuitiva, navegando a través de sus diversas ventanas de personalización con mucha naturalidad. Lo bueno es que dispondremos de habitaciones que se generan de manera automática, las cuales podremos editar sin problema, pero… Bueno, pese a que Dungeon Alchemist es una herramienta excelente, su versión de acceso anticipado todavía presenta algunos problemas.

Un creador de mazmorras con un potencial tremendo que necesita mejorar ciertos detalles

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access
Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access

Por ejemplo, le cuesta cargar mapas grandes, a veces se crashea debido a la elevada carga de recursos y no nos deja crear muros siguiendo una ruta personal, sino que tendremos que modificar salas cuadradas insertando nuevos cuadros en las mismas. Es algo complejo y ralentiza la experiencia. También cuesta editar algo el terreno, pero son aspectos que van a mejorar. Sobre todo si tenemos en cuenta que permitirá interacciones con la Workshop de Steam.

Más allá de eso, Dungeon Alchemist es un creador fantástico que nos permite integrar imágenes propias en los cuadros que colguemos en la pared, diseñar terrenos a nuestra justa medida, perfilar toda clase de aventuras mediante cientos de objetos, etc. Vamos, que es un creador de mazmorras de gran calidad que, pese a ser un early acces, ya es capaz de competir con las herramientas más potentes del mercado. Necesita mejorar, pero tiene un potencial tremendo y ya nos permite crear verdaderas barbaridades.

Vamos, que estos «errores» son un simple proceso que tienen que pasar al ser un acceso anticipado. Son lógicos y normales, y no enturbian la experiencia en lo más mínimo. Muchos de estos detalles, de hecho, ya los están puliendo. Hoy día es una muy buena herramienta, pero lo tiene todo para ser la mejor. No tengo ninguna duda de que, a medida que pase el tiempo, Dungeon Alchemist será todavía mejor. Y más. Es una locura. De verdad, impresionante.

A este respecto, contamos con una segunda opinión desde un enfoque algo diferente. Nos lo cuenta nuestro compañero José «TitoDeadpooloso»:

Una hora de Dungeon Alchemist y sus consecuencias

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access

Siempre he sido un gran aficionado a la estética medieval fantástica y todas las versiones de la misma. Una mazmorra puede ser siempre fría, oscura y siniestra. No obstante, con ligeros cambios podemos transformarla en una mazmorra cálida, iluminada, pero igualmente siniestra. Todo es cuestión de los elementos que nos encontremos diseminados por la misma. También depende de otros aspectos, como que la luz esté por el lugar —o carezcamos de ella—. Hay más elementos, como ese esqueleto sujeto por alguna cadena o cepo, como señal de que moriremos allí olvidados por el mundo.

Al final, cada uno imaginará esa mazmorra según lo que haya visto en películas o según su propia imaginación y su foto mental de cómo sería. Y cuando eres el máster de una partida, quieres transmitir a tus jugadores lo que esa mazmorra significa. Porque el lugar donde esté ocurriendo ese momento la aventura tiene un cómo y un porqué.

Desde imágenes y dibujos creadas para nuestras partidas o el uso de fotos o escenas que hemos rescatado de Google Imágenes o Pinterest, nuestro imaginarium se quedaba en una escenografía de dos dimensiones que podría transmitir lo que buscábamos, pero se perdían cositas. Detalles que, minúsculos, pueden tomar mucha relevancia en la narrativa y en la descripción.

Los detalles de Dungeon Alchemist

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access
Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access

¿Qué ocurre, entonces, con Dungeon Alchemist? Que podemos ser tan precisos y meticulosos como un artista a la hora de recrear esa imagen de nuestra mente. De primeras ofrece algo para los DM que tienen dificultades en representar estancias o mundos, sobre todo esos objetos y mobiliario tan de la época. Además, inserta una IA que es capaz de generar una estancia con toda esa decoración en cuestión de segundos. Y con un par toques aquí y otro par de toques allá, tenemos una nueva escena para nuestra partida.

Ahora, si el máster es tan meticuloso como un francotirador a la hora de colocar su bala, Dungeon Alchemist te permite mover, agrandar, girar, empequeñecer, poner y quitar a tu total antojo. ¿Qué ese casco es demasiado pequeño para una cabeza de orco? Pues lo agrandamos. ¿Qué esa mesa y sillas son demasiado gigantescas para una taberna de gnomos? Pues lo empequeñecemos. ¿Qué ese cadáver debería estar más a la izquierda?, ¡¿Qué hace ahí un cadáver?!

Bromas aparte, en una hora toqueteando este creador de escenas para nuestras partidas de rol, he descubierto una posibilidad increíble dónde el más creativo puede plasmar todo cuanto su cabeza invente. Si estáis cansados de buscar y buscar imágenes que coincidan con vuestra idea, ahora podréis recrearla hasta el más mínimo y tedioso detalle que vuestra mente ingenie.

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist: conclusiones

Seré parco en palabras: merece muchísimo la pena. Nuestra primera experiencia con Dungeon Alchemist es netamente positiva. Aunque todavía tiene que mejorar, tiene un potencial tremendo y amenaza con convertirse en el mejor creador de mazmorras cuadriculadas de fantasía del mercado. Tiene muchísimas ideas muy buenas y está recogiendo todo el feedback de la comunidad, acumulando toneladas de experiencia e ideas directamente dibujadas por sus jugadores.

Tal vez quieras esperar, pero si eres jugador o DM, seguro que te interesa. No importa si juegas en papel o por ordenador, pues tiene opciones para ambas, permitiéndonos imprimir nuestros mapas de forma muy sencilla y/o de importarlos a otras herramientas (como Foundry) mediante pasos muy sencillos. 100% recomendable.

Primeras impresiones de Dungeon Alchemist y su early access. Clave de juego cedida por Dungeon Alchemist.

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