Entrevista a Raúl Díaz, jefe de proyectos de Vaccine War

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Entrevista a Raúl Díaz, de Vaccine War

Hemos entrevistado a Raúl Díaz, jefe de proyectos de Games For Tutti y del desarrollo de su primer videojuego: Vaccine War. Además de hablarnos sobre dicho título, nos cuenta un poco su trayectoria profesional y sobre futuros juegos que lanzarán.

Nos hemos citado con Raúl Díaz, jefe de proyectos de la empresa de videojuegos Games For Tutti y Presidente de la Delegación Valenciana de la Asociación de Empresas de Videojuegos de España, en una concurrida calle de la capital del Turia. Es una tarde veraniega muy calurosa. Sus gestos y sus apasionados ojos azules llaman la atención mientras conversamos en una cafetería rústica sobre la industria de los videojuegos y los futuros proyectos de esta joven empresa que empieza a despuntar en el mercado nacional.

Entrevista a Raúl Díaz, jefe de proyectos de Vaccine War
Raúl Díaz, jefe de proyectos de Games For Tutti y creador de Vaccine War / Imagen: LinkedIn
Pregunta: Antes de nada me gustaría saber por qué empezaste en la industria de los videojuegos.

En la industria de los videojuegos es una evolución natural de empezar a hacer videojuegos como hobby. Haces minijuegos, empiezas a trabajar en una empresa donde acaban pidiéndote que hagas algún minijuego pequeñito y de ahí vas haciendo juegos un poco más grandes y al final dices: voy a comercializar esto a ver qué sale. Es evolución natural.

P: ¿Y esta pasión de los videojuegos es porque de pequeño jugabas a videojuegos o alguien te lo ha inculcado?

Somos muchos hermanos. Yo soy el pequeño de seis, cinco chicos y una chica. Ellos empezaron con las consolas desde la primera Atari y en casa estuve mamando eso desde que tengo conciencia. Si no era consolas era con el 286 y al final decidí que en vez de jugarlos, a ver qué tal era hacerlo.

P: ¿Hay algún videojuego que haya marcado tu vida y por el que te motiva desarrollar juegos?

Hay varios. De mi época más joven había un juego que me marcó bastante: “Navy Moves”, un juego de la llamada época dorada del software español, de la época de “La Abadía del Crimen” y demás juegos. “Navy Moves” me impactó, me gustó mucho. Y luego, juegos que me llamasen a hacerlos, no sabría decirte. Yo diría que el “Ocarina of Time” de la Nintendo 64. Cuando vi esa profundidad de un mundo tan grande dije: ¡yo quiero hacer uno igual!

P: ¿Cuál crees que es la principal habilidad a la hora de realizar videojuegos? ¿Qué debe tener un desarrollador de videojuegos para hacerlos bien?

Yo diría que paciencia y saber dar un paso atrás para mirar con perspectiva. Yo creo que es la parte más difícil porque cuando estas desarrollando te enfrascas tanto en el proyecto, estás tan metido que al final no eres ni siquiera capaz de valorar lo que estás haciendo, pierdes toda la objetividad. En ese momento hay que dar un pasito atrás y decir: vale a ver qué estoy haciendo, vamos a parar un momento, miramos esto, le damos una vuelta… Esa capacidad de dar un paso atrás y poder mirar a tu trabajo y poder evaluarlo yo creo que es importantísimo.

P: ¿Tienes alguna ambición profesional? ¿Alguien con el que quieras trabajar en la industria de los videojuegos? Hay a quien por ejemplo le gusta Hideo Kojima o dicen: ojalá me tocase trabajar con esta persona…

Con personas no pero con compañías, te diría que la favorita Blizzard, por decirte alguna, y a nivel indie, trabajar con Devolver.

P: ¿Cómo ves la industria actualmente? ¿Crees que hay falta de innovación o que están yendo por un solo camino?

Esto es un tema del que se habla mucho y es verdad que vivimos actualmente de remakes y de remasterizaciones. También es verdad que faltan IPs nuevas pero de producciones titánicas. Estamos hablando de que hoy en día un presupuesto de un Triple AAA es un presupuesto de un pequeño país, exagerando. Ellos tienen que asegurarse una rentabilidad de una apuesta muy grande, entonces ¿cómo aseguran esa rentabilidad? Con cosas que ya saben que funcionan.

 

Pero yo creo que falta de creatividad no hay porque todo eso se suple con un mercado que hoy existe y antes no que es el indie, un mercado de juegos que no tienen por qué ser Triple AAA pero que, aun así, son juegos que se venden muy bien. Ahí tenemos No Man’s Sky, por ejemplo, que no es un Triple AAA y está innovando un montón y todo el mundo está esperando que salga. Pero no creo que sea un problema de creatividad.

Vaccine War
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Captura de Vaccine War / Imagen: Gams For Tutti

Sí que creo que a nivel de industria, puede que de lo joven que es, está un poco intoxicada. Quiero decir, tú ves la industria del cine o de la música y hasta hace poco o incluso hoy por hoy, la gente que evalúa esa industria no son los propios productores. Sin embargo tú miras la industria de los videojuegos y, por ejemplo, en la prensa española, los principales desarrolladores de videojuegos de España son gente que está en la prensa española.

 

Entonces claro, entras ahí en una dinámica un poco peligrosa. ¿Quién da visibilidad a los videojuegos? Es una especie de pez que se muerde la cola y que da un poco de miedo porque dices: o entro en este círculo de dos tres cuatro personas o es imposible que gane cierta visibilidad. Vemos análisis comprados o lo que está pasando últimamente: cientos de análisis que salen incluso antes que salga el juego. Imagínate hoy en día el peso que se le da al online y un juego va a ser analizado antes de siquiera testear su parte online. Ese tipo de cosas son las que dan un poco de oscuridad a la industria.

P: Ahora que estamos hablando del periodismo de videojuegos vamos a “meternos” un poco con él. Has dicho una cosa que es verdad, y es que hay análisis “comprados” y es un grave problema que esto suceda. El otro día podíamos leer que Warner Bros. había pagado a YouTubers para que hablaran bien de su juego Sombras de Mordor.

Es que es lo que te digo. Incluso cosas como esa afectan a la falta de creatividad. ¿Por qué? Porque, por ejemplo, Street Fighter V es un juego orientado solamente al online, de hecho cuando salió la misma Capcom decía que le faltaban un montón de cosas y que con los meses irían mejorándolo… Bueno pues si el faltan un montón de cosas, no se puede probar el online porque no está lanzado el juego y demás, ¿cómo es posible hacer un análisis de eso?

 

Si miramos Steam, las votaciones las realiza gente que compra el juego, que lo ha probado. Y más de la mitad de usuarios de Street Fighter V le dan una calificación negativa y luego ves notas de prensa que le dan un 8,5, 9… Entonces dices: si las mismas productoras consiguen que sus juegos de IP’s ya conocidas se vendan porque la prensa no les mete caña, no vamos a renovar IP’s nunca. O sea imagínate que este Street Fighter hubiese sido un castañazo, la prensa lo que tiene que decir es: Street Fighter ya no vale la pena. A lo mejor pasando eso Capcom decidiría: necesitamos una IP para sustituir Street Fighter porque ya la hemos cagado con esta. Ese tipo de cosas se echan de menos.

P: ¿Hay algún videojuego actualmente que veáis de un estilo similar a lo que vosotros diseñáis?

De momento hemos hecho uno como equipo por lo que tampoco tenemos una línea súper definida. De hecho estamos trabajando ahora en 3D y realidad virtual. Sí que es verdad que hay juegos con la estética parecida a la que hemos utilizado nosotros en Vaccine War, a nosotros también nos lo han dicho y yo he hablado con gente, por ejemplo, de Construct Team y los sprites de nuestros personajes, siendo de un estilo distinto, son sprites de Pixel Art moderno. Cualquier juego que pilles de Construct Team o si miras el repertorio que hay en Devolver Digital vas a encontrar un estilo parecido. Es una de las tendencias a nivel de diseño y estética.

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Captura de pantalla de Vaccine War / Imagen: Games For Tutti
P: Ya estamos empezando a ahondar en el juego en sí, en Vaccine War, me gustaría saber cómo entraste a formar parte del proyecto. ¿Fue una idea tuya o te adheriste al desarrollo del mismo?

No, la creo yo con uno de mis hermanos. Es algo que llevaba mucho tiempo en mi cabeza.  Llevaba ya un pequeño prototipo hecho desde un año y medio antes de empezar el juego en sí y, a raíz de estar también en la Asociación e ir a eventos y demás vas conociendo gente, vas viendo a ver si puedes trabajar juntos y al final fue algo muy sencillo. Fue la típica reunión que estás tomando algo y dices: oye ¿y si nos juntamos y echamos esto para delante? Miramos los medios de los que disponíamos y se montó la empresa.

P: ¿Cómo conseguisteis financiación?

Propia, propia, es todo financiación propia.

P: ¿Teníais claro desde el principio cómo iba a ser el juego? Es decir, la ambientación, la época en la que queríais que se desarrollase el argumento, etc.

Sí, de hecho casi todo el juego estaba bastante claro desde un inicio. Sí que es verdad que cambiamos muchas cosas. Cuando ya teníamos el primer prototipo jugable, ya como empresa deshicimos todo, y lo rehicimos a nivel artístico porque veíamos que no funcionaba. También cambiamos muchas mecánicas pero lo que es el juego en sí, todo el proyecto sí que estaba bastante definido y ha sido bastante fiel al final salvo los cambios que hicimos para que encajaran mejor las cosas.

P: ¿Hubo modificaciones por algún tipo de condicionante por motor gráfico o aspecto técnico?

No, más que por aspectos técnicos o el motor gráfico fue por el testeo. Sometíamos el juego a sesiones de testeo y pasábamos las encuestas. Vimos en qué puntos fallaba el juego. Casi todo el mundo coincidía en lo mismo y, a raíz de eso decidimos tomar medidas y hacer los cambios. Luego también nos sirvió mucho el feedback que recibimos en la Gamelab del año pasado, cuando llevamos el juego durante el desarrollo y claro, allí la mayoría de gente que hay en la Gamelab son otros desarrolladores y gente muy potente y nos comentaron más que cambios de mecánicas, truquitos de cómo hacer que el juego mejorara.

P: ¿Cuál es la razón por la que utilizáis este estilo retro-pixelado?

Aquí es una cuestión de que a mí me encanta el Pixel-art; de hecho, si manejo algo de arte en el juego, que sí que lo hago, es el 2D y más bien Pixel-art, a pesar de que también hago concept pero más a nivel de bocetos, diseños, concepts de personajes, algo de concepts de escenarios, etc. Pero lo que mejor trabajo, o por lo menos más rápido trabajo, que también nos hacía falta velocidad, es el Pixel-art.

P: ¿Crees que se está poniendo de moda lo retro?

Creo que ya lleva un tiempo de moda. Antes de empezar el juego hicimos bastantes estudios, estuvimos mirando, por ejemplo, Google Trends, lanzamientos en Steam y demás y es verdad que en Google Trends, durante el principio de este año se ha llegado a un máximo histórico Pixel-Art y se prevé que también haya una pequeña subida pero seguida de una bajada en la tendencia según Google (ríe). En este caso no es ya lo retro o no, es una explosión de creatividad pero con unos medios limitados y al final la forma de hacer bonito un personaje que tiene que ser simple es simplificándolo y ¿cómo se simplifica?, pues con el Pixel-art, por ejemplo.

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Captura de pantalla de Vaccine War / Imagen: Games For Tutti
P: Introduciéndonos en el argumento, Vaccine War se ambienta en la España de la Guerra Civil y su personaje es un prusiano que se afinca en nuestro país tras haber luchado en la Primera Guerra Mundial. ¿Por qué elegisteis todo esto?

Para empezar, el hecho de ambientarlo en la guerra civil siempre he pensado que no entiendo por qué no se ha hecho tanto en España. En el resto de países tratan con mucha más naturalidad sus conflictos de lo que lo hacemos nosotros. Sí es un conflicto que ha habido en España pero bueno, tendremos que seguir con nuestras vidas y de todo ello se puede hablar, siempre con el respeto que se merece. Podemos crear ficción y servirnos de ese escenario para crear nuestras propias historias.

 

Estamos hartos de ser el héroe americano en un Call of Duty haciéndose valer en Oriente Medio y eso a nadie le preocupa, pero bueno, deberíamos estar más hartos de ser lo que somos. Lo que pasa es que a la vista está que es un tema que siempre es difícil de tratar. Nosotros ponemos nuestro granito de arena. El hecho de que sea prusiano es, lamentablemente, para levantar menos ampollas.  Aun así ha habido gente que no le ha gustado pero nunca llueve a gusto de todos.

P: Una de las cosas que más llaman la atención en el juego es la perspectiva que utilizáis pudiendo moverte por distintos planos de profundidad pero con un movimiento 2D, algo así como un 2.5D. Además utilizáis un sistema de coberturas, por lo que aunáis el pasado con el presente. ¿Qué os llevó a tomar la decisión de usar esta perspectiva?

Un juego completamente 3D, por ejemplo, con coberturas, al estilo Gears of War obviamente se nos iba de las manos en el tiempo en que lo queríamos hacer. Un juego únicamente 2D podía haber funcionado. De hecho tienes ejemplos como “Not a heroe” que es un juego que publicado por Devolver Digital. Usa un sistema de coberturas similar al nuestro pero es totalmente 2D. Podía haber encajado pero queríamos también diferenciarnos un poco. Tampoco es algo que sea súper novedoso.

 

El sistema de las distintas capas de profundidad lo puedes ver en juegos como Hércules de la PlayStation X que, para poder completar un nivel tenías que desenvolverte por distintos planos de profundidad. Creemos que es un sistema que encaja muy bien aunque nos hubiera gustado tener más tiempo para desarrollarlo con mayor profundidad. También ayuda mucho a la exploración, te da mucho más juego a nivel del diseño de escenario y puedes elaborar un poco más los mapas, te da un componente extra con el que jugar.

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Captura de pantalla de Vaccine War / Imagen: Games For Tutti
P: Vaccine War es relativamente joven porque su lanzamiento fue a finales de marzo de este año pero, ¿ha tenido una buena acogida para vosotros?

Sí, el feedback es muy bueno y por ejemplo, más del 80% de las opiniones de Steam son favorables. Nosotros estamos muy contento. Lo que pasa es que es la pelea de siempre por la visibilidad en Steam. También he publicado juegos en la App Store y en Google Play y la visibilidad ahí ya es totalmente nula en ese tipo de plataformas. Steam es mucho mejor, tienes muchísima más visibilidad y mayor contacto con el usuario pero, aun así, es difícil hacerse ver y es algo que, para futuros desarrollos, tenemos que invertir más en visibilidad.

P: Además de Steam, ¿podemos encontrar Vaccine War en otras plataformas?

Sí, puedes comprarlo en la Humble Store, una tienda que, cada porcentaje de lo que vende se va para obras de la caridad, cada mes van variando distintas causas, pero la verdad es que está bastante bien. Y también tenemos pensado añadirlo a nuevas tiendas como Indie Gala o el WinGameStore y MacGameStore.

P: Llegando ya a la recta final, cuéntanos un poco en qué consiste vuestra herramienta Magic Pixelator que puede verse en vuestra página web. ¿Es un tipo de programa enfocado a desarrolladores?

Estamos ya terminando el proceso para ponerla en venta en el Asset Store de Unity. Nosotros trabajamos utilizando Unity 3D y lo que hemos hecho es una herramienta que consigue sacar las animaciones de un sprite o de un modelo 3D pero además convirtiéndolo a Pixel-Art. Digamos que si quieres hacer una animación 2D de un muñeco pixel-art andando a 8 frames, dependiendo del detalle que le quieras meter, cuesta desde unos 45 minutos hasta 1 hora y media o dos horas fácilmente. Nosotros con un modelo de un personaje con muchísimo detalle y queriendo una animación andando a 15 frames, en unos 15 minutos lo puedes tener hecho con esta herramienta. Y en 10-15 minutos empezando el personaje de cero. Si ya tienes el personaje hecho, en unos 3-4 minutos puedes tener la animación terminada.

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Captura de pantalla de Vaccine War / Imagen: Games For Tutti
P: Además de Magic Pixelator ¿estáis embarcados en otros proyectos?

Sí, estamos empezando con un prototipo de realidad virtual para ver cómo funciona. Es un juego de naves y ahora que viene también No Man’s Sky, Star Citizen… También es una temática que me ha gustado desde niño, desde que empecé a jugar a juegos como X-Wing pasando por el Wing Commander. Estamos ahora haciendo algunos modelitos en 3D viendo cómo podemos funcionar con la realidad virtual y con los kits de desarrollo y demás y la verdad es que bastante bien.

P: ¿Tenéis previsto ampliar fronteras y dar también el salto a consola?

Sí, de hecho, estuvimos pensando en llevar Vaccine War a PS4 y Xbox One pero ha sido nuestro primer proyecto. Quizá todavía es un poco pronto para nosotros, o era un poco pronto para lanzarnos con Vaccine War a eso. Hoy por hoy sí que sería interesante y estaríamos totalmente dispuestos a dar ese paso a Play4 y Xbox One y sería de lo más interesante. No es muy difícil, consiguer un publizer y hoy por hoy a poco que conozcas el mundillo… Obviamente el publizer no va a ser Konami porque no te lo van a publicar pero sí hay formas. Requiere un poco más de esfuerzo como un mayor número de horas trabajadas y que la depuración es un poco más difícil por el tema de las licencias, que estás más limitado… Konami, por ejemplo, si tiene un estudio para sacar un juego en Xbox One, tienen más licencias concedidas, más kits de desarrollo… Pero finalmente es un poco cabezonería y fuerza de voluntad.

 

Vaccine War es un juego de acción, aventura y exploración ambientado en la España de la Guerra Civil que posee un estilo pixel art en un entorno 2.5D y combina lo clásico con lo presente mediante un intenso sistema de tiroteos y coberturas y vastos escenarios en capas de profundidad. Aquí en Steam podéis comprar este título que no deja indiferente y que se vale de la historia de nuestro país para mostrarnos una ficción muy interesante.

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