La vida no es un blanco ni un negro. Como suele decirse, es un conjunto de grises. Y es en este conjunto dónde se encuentra Greedfall. Lo nuevo de Spiders es complicado de analizar. Greedfall es un juego que, dependiendo en el contexto en el que lo valores, es un sobresaliente o un juego que llega a un aprobado raspado.
Si tenemos en cuenta los títulos anteriores de la compañía francesa, Greedfall es sin duda su mejor trabajo. Al ser comparado con los juegos en los que claramente se inspira, no deja de ser una imitación considerablemente limitada. Por otra parte, si lo que valoramos es el juego que han logrado con apenas cinco millones de inversión es todo un logro en el medio. Al estimar la relación de contenido, calidad y precio hay cosas muy superiores en el mercado para el jugador. Sin embargo, estamos aquí para poner las cartas sobre la mesa. ¿Qué ofrece lo nuevo de Spiders y Focus Home Interactive?
Un conjunto de grises en Teer Fradee.
No es a gusto de nadie empezar con mal pie, así que vamos a comenzar con alegría. Si hay algo que Greedfall hace bastante bien es recrear su ambientación y tratar temas más inexplorados como es la colonización. Y es que Greedfall ha optado por alejarse del típico, pero por otro lado seguro, mundo medieval de princesas, dragones y caballeros. Enfocado en un estilo gótico del siglo XVI-XVII aquí priman los sombreros, los jubones y los tricornios. Plasmada dicha elegancia en cada uno de sus escenarios, hemos de destacar un par elementos. Hay contradicciones.
Si bien los escenarios tienen un acabado algo escueto en espacios cerrados, el dibujado de los abiertos está muy conseguido. A la par, los enemigos no son muy variados, así como NPCs que repiten modelos en más de una ocasión. Pero los jefes, que serán duros de roer, tienen un acabado y diseño únicos muy del tono Lovecraft. Como decíamos antes, uno de los temas que trata con habilidad es el tema de la colonización. Es posible que las facciones sean demasiado cerradas y unilaterales como para otorgar realismo, pero son una herramienta útil y necesaria.
Al final, serán los distintos puntos de vista y encontronazos entre facciones las que den juego para este contexto. Sinceramente, contra menos sepáis de este tema mejor. El descubrir como tratan el egoísmo e individualismo cada una para consigo misma es en sí un punto fuerte a disfrutar.
¿Un buen action RPG?
Es un tema tan satisfactorio como peliagudo al que nos lleva Greedfall con su estilo jugable. Greedfall es un ARPG. El título de Spiders debe dividir el tiempo del jugador en dos vertientes (y una tercera más a gusto personal). Y esto implica a su vez, que dependiendo del tipo de jugador, éste va a ser más o menos permisivo. La primera es que es un juego de rol. Y por ello Greedfall ofrece varios caminos para moldear a tu personaje. Como tal está bien planteado, pero, valga la redundancia, tiene sus peros.
Y es que el juego nos va a ofrecer varias maneras de completar cada misión, haciendo que tu personaje se sienta diferenciado. En una ocasión tendremos que rescatar a unos rehenes de una facción de manos de otra. El juego me ofrecía tres opciones. En primer lugar, la confrontación directa, pero yo no quería perder puntos de amistad con ninguna de las dos facciones. Así que, explorando, encontré dos alternativas. Una pared por una grieta por la que podía colarme sigilosamente y otra pared que podía volar con una bomba.
Para esas acciones debía haberme subido ciertos puntos de habilidad y, si no tenías ninguno (mi caso), pues toca el método Rambo. Hasta aquí todo bien. Como digo, en opciones de terminar las misiones hay mucho jugo y se agradece. No obstante, la otra parte del juego, la de Action, es decir, los combates, no son satisfactorios. Y aunque pueda achacarse a un tema más subjetivo, la realidad es que el apartado de acción está muy justito.
Si bien el problema no solo radica en poca variedad de enemigos, el juego es tosco. Y con tosco me refiero a que es un juego con una jugabilidad muy anticuada, prácticamente una generación por detrás. Las peleas son repetitivas, la dificultad más que por mecánicas es la solución fácil de «enemigos con mucha vida y mucho daño». Y todo esto— a lo mejor— podría solucionarse si tu personaje se sintiese único a la hora de combatir, pero… En mi caso jugué dos estilos: un guerrero y un mago.
El guerrero acababa basándose en una rama de habilidades que me daba daño, una esquiva y un nuevo tipo de arma y… ya. No sentía que hubiese mucha diferencia de las peleas que hacía al principio del juego con las del final. En el caso del mago, a parte de hacerlo todo muy sencillo atiborrándote de pociones de maná, me decepcionó mucho. A duras penas desbloqueé 3 hechizos a lo largo de 30 horas, un escudo físico, un stun y un stun en área… El apartado de rol en el combate, así como éste en general, es muy, muy mejorable.
El tercer aspecto, que como dije ya es más secundario y personal, sería la exploración. Hay misiones que te harán necesitar X objetos para pasar una zona y se dan situaciones algo simples. En cierto momento necesitaba un engranaje para abrir una puerta y… a dos metros había un cofre con la formula para el herrero. No incita a la exploración. El mundo se divide en submapas conectados por pantallas de carga y no ofrecen gran recompensa. Los escenarios están ahí para que vayas en el momento exacto y más allá de algún cofre no hay mucha secundaria espontánea. Esto hace que el mundo se sienta menos orgánico y único y se perciba más artificial.
La historia, su protagonista y sus aliados.
Los mismos Spider reconocieron que una de sus grandes inspiraciones fue Bioware. Además, se nota la inspiración del estudio en las míticas sagas de leyenda Mass Effect y Dragon Age. Y es que precisamente esta inspiración es la que nos empuja a hacer comparaciones. Las comparaciones son odiosas. Sí, lo sé, es injusto compulsar a un estudio como Spiders con Bioware y a Greedfall con Dragon Age. Pero como decía al principio, Greedfall varía dependiendo del contexto en el que lo analices. Y nos guste o no, debemos compararlo con los títulos de su género.
La historia tiene como premisa el que somos el primo del nuevo gobernador de la isla de Teer Fradee. Como tal, haremos de Legado de los Mercaderes, escogiendo una actitud neutral en principio y solucionando tramas políticas. La historia empieza despacio, las primeras horas son algo pesadas, con poca capacidad de decisión y siendo poco más que mensajero y/o sicario. Nuestro protagonista dista mucho del carisma que por ejemplo podía tener el comandante Shepard. Siendo un poco «común» o «plano» y en ocasiones (varias de hecho) hablando por el jugador en momentos que deberían darte una opción de como quieres responder.
Los aliados varían. Su unión a tu aventura resulta en la mayoría, cuando menos, forzada o poco natural en casi todos. Aun así, las historias secundarias que derivan de ellos no están mal trabajadas y apetecen hacerlas. También un gran reclamo que tiene es que, sí te centras en dos y dejas al resto de lado, no descubrirás X tramas y podrán revelarse contra ti. Pero como no, en el apartado que no destacan es en el combate. Probando varios de ellos, a la hora de la verdad no ofrecen gran diferencia táctica. Vale, algunos enemigos son más susceptibles al físico, la magia o las armas de fuego. Sin embargo, acaba dando un poco igual a quienes llevas en combate más allá del aspecto o quienes son.
Por otro lado, el juego tiene gran cantidad de secundarias con una duración que varía entre las 23 horas si vas al grano. 35-40 si te entretienes.
Los detalles que marcan la diferencia
Y en este caso más para mal que para bien. Los detalles son muy importantes, ya sea para enamorar a la crush de turno como a la hora de desarrollar un videojuego. Cosas como los guiños o esas cosas que te hacen decir «qué máquinas que son» hacen a un juego pasar de muy bueno a sobresaliente. Como todo, los detalles son armas de doble filo, y en un juego que tiene problemas notables hay cosas que pueden chirriar más que en otra ocasión.
Por ejemplo, los personajes secundarios nos ofrecerán historias personales para completar. Tú podrás decidir hacerla ya o más tarde. Lo que no te explican en ningún momento es que si decides hacerla, pero no la haces, va a bloquearte las demás. En mi caso decidí ayudar a un personaje, pero me pedía unas pociones que yo no fabricaba por no subirme la rama de ciencia. Decidí dejar esa misión para más tarde cuando pudiese invertir un punto en esa rama.
Esto provocó que más tarde otro compañero me pidiese ayuda. Yo quería ayudarlo y la descripción de la misión me decía que hablase con dicho aliado. Pero al hacerlo este me decía; «Ahora estás muy ocupado». Pasaron más de diez horas de juego y yo sin entender nada, ya que el juego no te avisa en ningún momento de este dato. Otro problema es el hecho de que las misiones nos dirán a dónde debemos dirigirnos para completar una historia. Pero si no tienes explorado el mapa hay misiones que se buguearán. Dirigiéndote una y otra vez al NPC que te dio la misión y provocando un dolor de cabeza para el jugador.
Aunque esto pueda parecer más secundario, el hecho es que era una misión principal del juego que no me permitía avanzar. Era muy poco intuitivo para el jugador que el juego le autodirigiese al NPC sin sentido. Algunos detalles aun más irrelevantes como problemas con la cámara en los diálogos provocando escenas al estilo de Assassin’s Creed Unity. Sin embargo, todo esto bien puede arreglarse con un par de parches de corrección, pero hemos de ser francos con el producto actual.
Comentario personal y recomendaciones.
Greedfall no es malo, pero no es un juego notable capaz de llenar esta sequía actual de RPG y ARPG. A modo personal me parece maravilloso lo que han hecho Spider con lo que tenían. Sin duda cinco millones es muy poca financiación para un estilo como ARPG. Pero el juego necesita pulido, profundidad y carisma. Al fin y al cabo, si decides hacer un mundo más abierto debes hacer un mundo que apetezca y premie ser descubierto. Además si creas un ARPG, debes cuidar el apartado de RPG(que lo hace mas bien que mal), pero también los momentos de acción, ya que gran parte del tiempo vas a combatir y no te conviene sentirte monótono.
Creo que el título quizás ha intentado abarcar más de lo que era capaz. Si no tenían tiempo para profundizar en la acción ni la exploración quizás era más inteligente centrarse exclusivamente en el Rol en mi opinión. Si bien Greedfall es mucho para lo poco que disponían, he de ser franco y decir lo que es, no tengo ninguna inquina personal. Una obra que se me antoja llegar una generación atrasada y a la cual obras de hace más de 10 años le pasan por encima fácilmente. ¿Recomendaría Greedfall? Si y no. Si al jugador de Rol clásico que está más acostumbrado a priorizar el rol, las distintas tramas y la ambientación por encima de lo demás. Y no al jugador menos veterano y más casual que espere un proyecto a la altura del resto del mercado.
Análisis Greedfall. Edición física para PS4 cedida por Koch Media.