Un dado rebelde se pasea por la mesa del Dungeon Master mientras las expectantes miradas de los jugadores siguen la ruta del hacedor de destinos. El icosaedro se detiene y, durante un segundo, todo se queda en silencio: un 18. ¡Éxito! Consigues abrir la puerta de la mazmorra y escapar del dragón que lanzaba fuego a tus espaldas. Solasta: Crown of the Magister ya se encuentra disponible en early acces en Steam y en FreakEliteX hemos tenido la oportunidad de probarlo. No obstante, antes de comenzar, nos gustaría recordaros que estamos hablando de las primeras impresiones de un acceso anticipado. O lo que es lo mismo, no está terminado y se esperan muchos cambios, mejoras y contenido.
Aclarado este punto, podemos hablar de Tactical Adventures y Dungeons & Dragons. Tactical es el estudio de desarrollo —independiente— que se ha ocupado tanto de la distribución como del diseño del videojuego. Vamos, que lo han hecho casi todo ellos mismos. Sea como fuere, hablamos de un equipo novicio aficionado al rol y con experiencia en otros proyectos externos al que hoy nos acontece. Como tal, es el primer trabajo los «aventureros tácticos» en su conjunto. Ahora bien, ¿por qué hablar de Dragones y Mazmorras? Sencillo: se inspira total y absolutamente en el sistema D20 de quinta edición de la celebérrima franquicia de rol.
En cualquier caso, esto no habría sido posible si Wizards of the Coast no hubiese cedido su licencia al estudio, ya que les pertenece. Así pues, no se trata de un homenaje, sino de una adaptación en toda regla del clásico de mesa. Importante: no está en español, aunque se está sopesando la idea de traducirlo. Si lo deseáis, podéis solicitarlo a través de la siguiente encuesta.
Solasta: Crown of the Magister
Cómo no, el primer paso será crear a nuestros personajes, aunque también tendremos algunos prediseñados para quienes prefieran saltarse este paso. No hay una opción buena o mala, aunque yo siempre seré partidario de avatares originales y personalizados a nuestro gusto. Habrá quienes prefieran evitarlo, pues ya os aviso de que no es un proceso rápido; vais a tardar lo vuestro en configurar a los cuatro miembros de la party. No por nada, el creador de personajes es muy completo y funciona como primera toma de contacto. Incrusta una serie de cuadros de texto —muy bien implementados, ya que son sencillos y ligeros— en cada apartado, lo cual nos ofrece información detallada de cada cosa.
Lo primero que descubriremos es que gráficamente no es nada del otro mundo. Es más, se siente como un título de la generación pasada ya sea por las texturas, las animaciones o las expresiones corporales. No sucede de igual forma con los escenarios, pero es muy cantoso con los «muñecos». Volviendo al tema, crear a nuestro personaje. En primer lugar elegiremos la raza. Podremos decidirnos entre enanos, elfos, semielfos, humanos y medianos con alguna que otra variante en ciertas razas.
Puede parecer una elección sencilla, pero cada raza tendrá sus propios atributos, habilidades y características. El juego funciona con seis parámetros (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma) que se pueden alterar en función de nuestra raza. Así pues, cada raza será mejor para una clase u otra, pero os recomendamos que no busquéis la optimización y simplemente disfrutéis de la experiencia; lo más roto no siempre es lo más divertido.
Dragones y Mazmorras
Como habréis podido intuir, cada parámetro medirá nuestra habilidad en cada tarea que hagamos. De forma resumida: fuerza es potencia física; destreza es agilidad y reflejos; constitución es resistencia y salud; inteligencia mide razonamiento y memoria; sabiduría mide perspicacia e intuición; carisma mide la personalidad y la presencia. Bueno, el caso es que elegir la raza es importante, como también lo es la clase. La clase define nuestras características de combate (y fuera de él). Por el momento disponemos de clérigo, luchador, paladín, explorador, pícaro y mago.
Cada clase dispondrá de técnicas y habilidades sociales diferenciadas. Además, habrá clases con especializaciones como, por ejemplo, el clérigo, quien cambiará su utilidad (tanque, daño, curandero, etc.) en función de al Dios al que sea fiel. No puedo explicaros en profundidad el sistema, pues ocuparía miles de palabras, pero sí que os puedo decir que funciona igual que en D&D. Cada técnica tendrá un rango de acción —los escenarios se dividen y distribuyen en casillas— determinado así como unos efectos, desde daño hasta curación pasando por estados alterados, mover objetos, etcétera. Por suerte, Solasta lo explica todo con mucha calma y desglosa toda la información de cada clase para que podamos ver como evolucionará al ir subiendo de nivel.
A continuación tocará elegir el trasfondo del personaje, que viene a ser algo así como su pasado, pero de forma general. Nos aportará datos contextuales y nos dejará definir un poco nuestra personalidad. Además, nos otorgará competencias, que junto a la clase y la raza, definen que cosas se nos da bien. Al igual que en Dragones y Mazmorras, tendremos que tirar dados para saber si algo nos sale o no. Los cálculos se harán con nuestras estadísticas, que nos otorgarán ventaja o desventaja (en forma de suma o resta) a nuestras tiradas. La competencia indica si somos aptos para una tarea; si lo somos, se potencia aún más la tirada. Entre otras cosas, también definiremos las lenguas que sabemos hablar.
¿Es tan complejo como parece?
Sí. No os voy a mentir: Solasta: Crown of the Magister es complicado de digerir si no sabes nada del género CRPG y/o del rol de mesa de D&D. Hay muchas variables a tener en cuenta, pero el tutorial está muy bien implementado. Vas a necesitar algo de tiempo para adaptarte a las mecánicas, comprender su universo y entender las clases y razas, pero es cuestión de tiempo. Por suerte, la recompensa final lo merece. De igual forma, si sois jugadores novatos, el estudio ha tenido la feliz idea de incluir un sistema automático que definirá a nuestro personaje. En cualquier caso, ya has terminado de configurar a tu personaje; solo queda la apariencia.
Siendo sincero, me sorprendió muy para bien la complejidad de la herramienta de creación. Hay muchas opciones que van a ser ampliadas en futuros parches y actualizaciones. Es, con toda probabilidad, una de sus mayores virtudes: vas a jugar lo que te apetezca jugar. Hay distintos modelos de mago, paladín, clérigo, etc. La experiencia es súper personalizable; es un verdadero juego de rol. La contra llega cuando toca editar la apariencia del avatar, ya que es demasiado simple con todo lo demás. Apenas hay unas pocas veces, rostros y constituciones para definir nuestra apariencia.
Tampoco es que tengamos demasiados peinados o colores donde elegir. Sucede lo mismo con los ojos. No sé si profundizarán en él en futuras versiones, pero lo necesita. Es un cambio demasiado drástico, pues pasas de personalizarlo todo a tener un aspecto físico demasiado genérico. Esto se traslada, una vez más, al apartado gráfico, su punto más débil. Y es que, por desgracia, es así: no parece un proyecto de 2020.
Rol de mesa en estado puro
Por suerte, durante el desarrollo de los apartados anteriores he podido concretar varios detalles muy importantes sobre el funcionamiento y la jugabilidad. No obstante, queda hablar de otras cositas que se han quedado en el tintero. Lo primero que nos llamó la atención al iniciar nuestra partida es que funciona por campañas. Vamos, que no hay una historia concreta que seguir, sino campañas de rol al uso. De momento solo hay una, pero se ha abierto la veda a un potencial infinito de posibilidades y aventuras; babeo al pensar en lo que puede hacer la comunidad de modders en colaboración al estudio.
Volviendo al tema, al iniciar la campaña, se presentan nuestros cuatro personajes y se introducen nuevos tutoriales mecánicos. Lo hace de forma muy interesante, ya que son los mismos personajes quienes nos cuentan que dificultades han tenido que superar para llegar a la taberna en la que se han reunido para su próxima misión. No contaré demasiado de que va la historia, ya que no compete a consecuencia del sistema de campañas, pero hemos sido contratados por alguien para hacer algo. Ea, y tan a gusto que me he quedado. Un detalle que me ha impresionado es que los diálogos sí que han sido doblados… A nivel de inmersión narrativa es un puntazo brutal.
En cualquier caso, nos moveremos por un mundo dividido en cuadriculas y en donde el 90% de nuestras acciones (éxito o fracaso) quedan determinados por una tirada de dados. Así pues, si queremos pasar con sigilo, mover una roca pesada o impactar un ataque, tendremos que recurrir a los dados. Como ya dije, nuestras estadísticas y competencias influyen, así que, cuanto mejor seamos en algo, más fácil será que no fallemos. Sí, es posible hacerlo, pero es que lo mismo sucede en la vida real. Por ejemplo, tener una precisión de infarto no te impide fallar un triple de vez en cuando. Pues lo mismo.
Tira los dados, venga
Esto aplica tanto en conversaciones (al intentar engañar o convencer a alguien de algo), combates (si un hechizo impacta y cuanto daño hace) o tareas manuales (¿puedes forzar esa cerradura?). Es una partida de rol en todas sus formas. Curiosamente, el sistema de mapeado cuadriculado no se da solo en el combate, sino también en la exploración. Resulta curioso, pero lo acerca todavía más al juego de mesa tradicional. Las primeras ciudades que exploramos son bastante «simples», pero al salir al mundo exterior nos encontraremos con un trabajazo impresionante por parte del estudio. Hay muchas cosas que mirar, descubrir y explorar.
Por suerte, ya que hay mucha información, quedará todo apuntado en una especie de diario de viaje en donde podremos consultar nuestras misiones… entre otras cosas. Hablaría sobre el combate, pero es lo mismo: cuadricula, dados, estrategia, elección de ataques, hechizos, etc. y cálculos. Eso no quita que me haya encantado, eh. Sea como fuere, nuestras aventuras nos llevarán a descubrir mejores armas y armaduras, pociones, utensilios y tesoros de todo tipo. Estos servirán para mejorar nuestras cualidades tanto dentro como fuera del combate, aunque siempre dependerá del item que encontremos.
Primeras impresiones de Solasta: Crown of the Magister, conclusiones
A lo largo del análisis no he desgranado demasiado mi opinión, así que lo haré ahora. Para empezar, Solasta: Crown of the Magister es un título al que todavía le quedan muchísimas horas de desarrollo. Como early acces solo nos ha mostrado los primeros capítulos, pero nos han servido para desvelar su tremendísimo potencial; puede llegar a ser una verdadera obra de arte. Hay que pulir aspectos tan importantes como el diseño gráfico o la narrativa, pero pinta muy, pero que muy bien. De verdad, las texturas necesitan un lavado de cara muy importante.
En lo que se refiere a las mecánicas y a su valor como CRPG, es una joyita. Su amor por Dungeons and Dragons es total, y se nota. Siendo sincero, no conserva el encanto de un dungeon master que reacciona a tus actos, pero casi. Se acerca muchísimo a la experiencia real, aunque desde la perspectiva de un videojuego. Se nota mucho que es un early acces, así que no queremos ser demasiado críticos, ya que consideramos que —siento ser redundante— tiene un potencial colosal. Por el momento quedamos a la expectativa, pero han puesto el listón muy alto; nos encanta.
Por su precio, diría que merece la pena, pero depende del tipo de jugador que seas. Si prefieres esperar a que este completo, pues tocará esperar, pero si estás seguro de que lo vas a jugar, no es un mal momento. De hecho, esto siempre ayuda mucho a los estudios, así que os animo a ello. En cualquier caso, mi conclusión final es que es puede marcar un antes y un después dentro del género. Muy recomendable.
Primeras impresiones Solasta: Crown of the Magister. Clave de juego para PC cedida por Dead Good Media.