Por mucho interés que tengamos en el tema, resulta imposible conocer todas y cada una de las ofertas y experiencias que nos ofrece el mundo del videojuego. Asiduo a mi consola desde bien chiquito, he tenido la suerte de descubrir cientos de mundos maravillosos. Aun con todo, siempre hay algún que otro gran título que se escapa de mi scouting. Hasta hace bien poco, King’s Bounty II era uno de ellos. Construida como una franquicia de rol táctico por turnos, su primera entrega se lanzó allá por 2008. Han pasado, pues, trece años desde que se lanzó la primera gran apuesta del estudio 1C.
Echando un vistazo por aquí y por allá, y hablando con algún que otro conocido, me descubrí ante una saga con mucha más historia de la que habría cabido imaginar. Por desgracia, en aquestas mis primeras impresiones, no podré deciros que me ha parecido respecto a los títulos anteriores. Entended, por tanto, que mi supuesto análisis —se trata de una versión anticipada previa a su lanzamiento en agosto de 2021— os ofrece la perspectiva de un jugador novicio. Al menos en lo que se refiere a King’s Bounty, pues los juegos de rol táctico son otra historia. Ahí, por suerte, la cosa cambia. Sea como fuere, no quiero irme por las ramas, así que iré directo al grano.
P.D. King’s Bounty II está completamente traducido al español. Es más, los carteles y notas que encontremos por el mundo también estarán localizados al idioma peninsular. El doblaje, eso sí, está en inglés. Este último, todo sea dicho, es muy bueno.
Impresiones de King’s Bounty II | Acceso anticipado
King’s Bounty II es, tal y como he dicho con anterioridad, un juego de rol táctico por turnos. De la misma forma, se define a sí mismo como una historia no lineal en donde podremos vivir hasta tres aventuras distintas a tenor de nuestro campeón. Si bien es cierto que el argumento de las tres es cuasi idéntica y la ejecución narrativa es bastante parecida, existen diferencias. Para que os hagáis a la idea, tendremos a un mercenario, a una maga y a una paladina. A cada cual más complicado que el anterior, ofrecerán una serie de habilidades y características diferentes los unos de los otros. No obstante, esto lo explicaré más adelante, pues resulta necesario desgranar más de un apartado para comprender sus distinciones.
Sobre lo que viene siendo la historia no puedo contaros demasiado, ya que se trata de una preview, aunque sí puedo deciros que me ha parecido. Sin entrar en grandes detalles, King’s Bounty II se inspira en un universo de fantasía medieval oscura al más puro estilo The Witcher 3 (e, incluso, Juego de Tronos) al presentar un mundo que se enfrenta al desastre. Nosotros, elegidos por el azar y el destino, nos hemos convertido, sin comerlo ni beberlo, en la última esperanza de la humanidad. No porque la sociedad halla caído, sino porque una misteriosa entidad nos ha señalado como tales. La premisa, a ese respecto, no es especialmente original, mas nos da una excusa para obtener relevancia e iniciar nuestra aventura.
Como es lógico, cada personaje se moverá en función de unas motivaciones y otras. De la misma forma, la respuesta ante ciertos imprevistos será diferente, pero la construcción es muy similar. Sin embargo, tampoco os puedo asegurar que la ruta sea la misma, ya que no hemos completado la historia completa —ni mucho menos— al momento de escribir estas líneas. Os pido, por tanto, que mantengáis la mente abierta en lo que a trama, argumento y narrativa se refiere. Sobre esta última, me ha gustado. Sin ser demasiado original, toma los preceptos que funcionan del género de rol y los aprovecha.
Consecuentemente, podemos considerar que la historia se cuenta a través de diversos recursos. El primero, como no podía ser de otra forma, es el guion principal. Lejos de presentarnos a un narrador omnisciente, será el propio personaje quien nos convierta en espectadores y protagonistas de la aventura. Este es el eje principal, aunque el estudio ha tenido a bien de completar el lore, el contexto y la situación mediante diálogos adicionales, conversaciones entre non player characters, libros y pergaminos repartidos por el mundo, etc.
Un mundo por descubrir
La exploración en King’s Bounty II es relativamente sencilla y está cargada de detalles. Por ejemplo, los ya mencionados carteles; es una delicia llegar a un pueblo y ver que todas y cada una de las indicaciones y señalizaciones estén en español. Puede parecer una tontería, pero el sentimiento de inmersión es mucho más potente cuando se desarrollan este tipo de cosas. Sea como fuere, no quiero irme —ja— por las ramas. Recuperando la cuestión, la exploración pasa por un sistema sin grandes alardes y que siempre ha funcionado muy bien: un mundo pseudo abierto guiado a través de la narrativa y con intersecciones y ramificaciones por aquí y por allá.
Entiéndase, pues, que la historia y la exploración son lineales, pero que ofrecen desviaciones a través del clásico sistema de misiones secundarias y viajes rápidos. Al menos en lo que al desarrollo del argumento se refiere. Como jugadores, no solo podremos cumplir objetivos y tareas, sino que podremos darnos un paseo por el mundo recogiendo objetos perdidos, salvando pequeños acertijos con recompensas secretas o, simplemente, disfrutando del paisaje. Cada zona, ya sean pueblos o ciudades, tendrá sus propios entresijos, desde estatuas sin brazos que ocultan tesoros hasta magos que han sobrevenido al tiempo y ahora necesitan nuestra ayuda para detener el avance de fuerzas oscuras.
Lo interesante, más allá de poder ir a pie o a caballo —me ha parecido un error no poder recoger objetos del suelo mientras montamos a nuestro corcel, todo sea dicho— es que el sistema de exploración es una parte importantísima en la construcción del mundo y su lore. Es, pues, una de las mejores herramientas para desarrollar nuestro conocimiento del universi King’s Bounty a través de libros de historia, cuentos, cartas, diarios, etc. Ahora bien, quiero que quede muy claro: la libertad de movimiento no es total. Cuando hablo de un mundo pseudo abierto me refiero a que cada zona, cada mapa, está cerrada y solo da acceso a una porción concreta de nuevas secciones. Mayormente, las primeras horas de juego ofrecen un único camino.
Un viaje grimdark medieval
Al respecto de todo esto, diría que hay momentos en los que el ritmo es demasiado lento, pues las misiones nos obligarán a ir de un lado a otro. La ausencia de un sistema de movimiento más dinámico —hay viaje rápido, eso sí— puede hacer que el recorrido sea, a veces, un poco engorroso. De la misma forma, las secundarias tienen personalidad, pero no se salen del esquema típico del género rolero.
Me gustaría seguir hablando de la exploración, mas la verdad es que tampoco hay mucho más qué decir al respecto. Dejando a un lado que el estudio debe seguir incorporando mecánicas y mejorando el rendimiento de su videojuego —recordemos que es estas impresiones son la preview de un título que no ha salido al mercado— no está nada mal. Hay que solventar pequeños problemas como zonas de difícil acceso por accidente, pero tampoco es nada del otro mundo. No obstante, hay un par de puntos que no me han terminado de convencer. En primer lugar, el sprint.
Si queremos ir caminando, solo tenemos dos velocidades: caminar y trotar. La primera es opcional y funciona a través del botón que decidamos configurar mientras que la segunda funciona por sí sola. Nos ha extrañado, teniendo esto en cuenta, que no podamos ir corriendo. Más que un error, es una decisión cuestionable —desde una perspectiva personal— que ralentiza en exceso la experiencia. Es extraño, más que otra cosa, que no dispongamos de esa opción. Tampoco me ha terminado de convencer que, en algunos puntos de la historia, he sentido que esta misma exploración era algo… errática. Como repetitiva.
Un déjà vu y varias elecciones
Si bien es cierto que las zonas están bien diferenciadas las unas de las otras, he tenido más de un déjà vu mientras revisaba el primer pueblo —abandonado, destrozado y cubierto de nieve— y la primera ciudad —nueva y reluciente—. Es extraño y creo que esto está motivado por el ritmo de acción y la velocidad de juego. Si vas directo al grano esa sensación se pierde, aunque si te entretienes con las secundarias… chirría un poco. Sea como fuere, no lo considero un error demasiado grave y/o sin solución. Es más, espero que los ajustes que se irán realizando (y que ya ha indicado el estudio) solventen gran parte del problema.
Lo que sí quiero destacar para bien es las diferencias que hemos encontrado entre unos personajes u otros. Os pondré, por ejemplo, al mercenario y la maga. Al comienzo de la historia nos encontramos con un paso cercado por tres gólems de piedra. Lejos de ser una entidad malvada e invasora, son guardias apostados por los habitantes de la primera zona. El problema es que el mercenario es un ex-convicto que acaba de salir de la cárcel por orden del rey. Los gólem, por desgracia, todavía no lo saben. Son propiedad de un mago afín al reino encerrado en su hogar.
Cuando vamos a visitarle, nos ignora por completo. Tanto que, inclusive, no podemos hablar con él, ya que está protegido por un campo de fuerza del que se niega a salir. El mercenario, al intentar acceder, nos suelta una frase lapidaria: «no soy mago». Es decir, que no puede hacer nada. La hechicera, por el lado contrario, sí que podría hacer algo. Así pues, cada personaje tiene sus propias virtudes y defectos a la hora de explorar el terreno, desbloquear rutas adicionales o decidir que camino quiere escoger. En nuestro caso, al disfrutar de la experiencia con el mercenario, nos tocó pelearnos contra los gólem.
Rol táctico por definición
Ahora sí que sí, toca dejar a un lado la exploración; quiero hablaros del combate, aunque ya os digo que no me extenderé tanto. Empezaré, pues, diciendo que, como viene siendo habitual en los títulos de rol táctico, King’s Bounty II es fácil de jugar, pero complicado de dominar. Como jugadores, podemos optar entre tres clases iniciales con sus propias virtudes, habilidades y defectos. Por ejemplo, el mercenario potencia nuestra capacidad de combate mediante un orden muy equilibrado y mejora la experiencia que obtenemos en cada combate. La maga, por su parte, tiene a su disposición un abanico muy amplio de hechizos. No me mal entendáis, el mercenario (por ejemplo) también puede hacerlo a través de pergaminos.
Vamos, que los tres protagonistas se diferencian en combate por su valor como comandantes, que no como luchadores. Porque, efectivamente, ellos no luchan, sino que dirigen su propio ejercito. Cuando nos toque enfrentarnos a un enemigo, dispondremos de una serie de escuadrones compuestos por un tipo de unidad concreta. Entiéndase, pues, que tendremos arqueros, magos, curanderos, perros de combate, lobos, gólems, elementales, necrófagos, etc. ¡La variedad es muy amplía! Hay un montón de soldado muy diferentes. En cualquier caso, cuando comience la pelea, tendremos que distribuir a las unidades en nuestra zona de combate y prepararnos.
Escuadrones y unidades
Cada unidad tiene un movimiento determinado, habilidades pasivas y activas, salud, etc. Respecto al número de soldados por escuadrón, no está determinado. O lo que es lo mismo, cuando subamos de nivel, además de adquirir nuevos puntos en nuestro árbol de habilidades, aumentaremos el tamaño de los escuadrones. Volviendo al tema, los escuadrones actuarán en base a su velocidad y será cosa nuestra movilizarlos a través de un campo de cuadriculas mientras atacamos y defendemos. Por eso digo que es una dicotomía; es fácil de jugar, mas no tanto de dominar.
Por un lado, pillarle el truco es sencillo; no tardaréis demasiado en comprender cómo funciona todo mientras os lanzáis de lleno al combate. Lo complicado es optimizar nuestra estrategia y usar, siempre, la mejor táctica. Hay unidades —el juego no lo indica, pues ahí busca realismo— quién es mejor contra quién. Nos toca descubrirlo y/o intuirlo a nosotros. ¿Es buena idea lanzar a mis lanceros contra ese gólem o es mejor acudir a la magia? A veces resultará obvio… otras no tanto.
Sea como fuere, King’s Bounty II me ha gustado mucho a ese respecto. 1C ha sabido dar con la tecla para ofrecernos una experiencia asequible y sencilla, pero compleja y profunda. Tiene muchas vicisitudes y la toma de decisiones es muy importante. Por ejemplo, hay que decidir si preferimos equiparnos con una armadura que mejore nuestro liderazgo o, por contra, haga que nuestras unidades hagan más daño. ¿Es el momento de usar este hechizo del cual solo tengo una unidad o es mejor que lo guarde para el siguiente combate? Al final, de una forma u otra, nuestro rendimiento se decide por el cúmulo de decisiones que vamos tomando.
El juego todavía no está terminado
Para terminar, quiero hablar del rendimiento, la banda sonora, el apartado gráfico, etc. Empecemos por el rendimiento: el juego funciona bien, aunque se nota que no está terminado. Cuando exploramos el mundo y nos enfrentamos a zonas más desiertas, la tasa de frames por segundo es muy estable. No obstante, en algunas ciudades puede sufrir pequeños tirones; son molestos, mas no impiden continuar con la experiencia. De la misma forma, el acabado gráfico dista mucho de rivalizar con los grandes exponentes de la presente generación, mas cumple muy bien con la papeleta. El diseño de los escenarios es sobrio y lógico. Es más, encaja muy bien con la definición de sociedad medieval corrompida por la magia. Ni fracasa ni arriesga.
En lo que se refiere a las animaciones… Sí, hay algún que otro patinazo en lo que se refiere a las animaciones, pero tampoco es nada del otro mundo. Eso sí, los giros del caballo son poco naturales y el movimiento corporal del protagonista no es lo más orgánico del mundo. En combate funciona relativamente bien y la perspectiva ayuda a que cualquier fallo pase más desapercibido. Al explorar, la cámara se situará encima del personaje, por la espalda, cuan stalker siguiendo al famoso de turno. En combate podremos alterar el ángulo y la distancia, aunque donde destaca es en perspectiva isométrica casi a vista de águila.
La banda sonora, por su parte, no destaca demasiado. Acompaña bien la acción, mas no formará parte de ese reducido y selecto grupo de OST que escuchamos una y otra vez aun con el ordenador o la consola apagado.
Primeras impresiones de King’s Bounty II | Conclusiones
¡Pues al final sí que me he ido por las ramas! Lo siento mucho, pero últimamente me estoy dejando llevar. Aunque entiendo que prefiráis análisis más cortos, hay veces en las que resulta imposible —o, simplemente, no queremos— resumirlo todo. En cualquier caso, ahora sí que voy a ir al grano: King’s Bounty II ha resultado ser una experiencia positiva en cuasi todos sus aspectos. Con más de un fallo en el casillero a tenor de su condición de acceso anticipado, promete ser un buen juego de rol táctico. No despunta gráficamente y tiene carencias evidentes (no poder coger objetos mientras vas montado a caballo es uno de ellos) pero cumple con nota. Sabe lo que se hace y centra sus esfuerzos en lo que verdaderamente importa: la profundidad del combate y el componente rolero. ¿Me gustado? La verdad es que sí.
Primeras impresiones del acceso anticipado de King’s Bounty II. Clave de juego para PC cedida por Dead Good Media.