Injustamente, la industria del gaming exacerbó los conceptos de «Left 4 Dead 2» y «Far Cry» cuando se escuchó por primera vez el nombre de Redfall. De buenas a primeras, esas dos etiquetas podrían haber descrito las fases preliminares de un ambicioso proyecto que tenía el potencial de devolver a Arkane Austin a la primera plana. Pero ya sabemos cómo funciona la industria: cuando se incrusta una etiqueta, es muy complicado escapar de ella.
Y es por eso que decimos que con Redfall se ha sido muy injusto. Si bien es cierto que uno puede encontrar reminiscencias de uno o de otro aquí y allá, lo nuevo de Bethesda —recordemos que hace las veces de distribuidora— tiene argumentos más que suficientes como para decir que no se ha mirado en el espejo de nadie. Este es el primer punto que queremos aclarar antes de esbozar cualquier otra impresión, pues consideramos que es muy importante.
Así pues, el primer concepto que podemos adscribir a Redfall es «personalidad». Algo que no nos sorprende de los creadores de Prey o de Dishonored 2. Sea como fuere, no es menester hablar del pasado cuando el presente es tan prometedor. Con poco menos de unos minutos en el mercado, ya se perfila como uno de los grandes lanzamientos de 2023. La pena es que el marketing de otras dos grandes sagas como Star Wars o Zelda podrían acabar devorándole…
No se lo merece. En nuestras incursiones por la ciudad de Redfall nos hemos descubierto ante un grandísimo videojuego que, con algo más de espacio, habría conquistado a un público mucho mayor. Esperamos que el Game Pass le haga justicia —está disponible desde el día 1—, pues lo tiene todo como para convertirse en uno de los títulos cooperativos más destacados del año.
Análisis de Redfall | Matar vampiros nunca ha sido tan divertido
Dicho esto, cabría preguntarse qué nos podemos encontrar en Redfall y en Redfall. Espera, ¿cómo? Esta primera repetición tiene una justificación lógica, puesto que la historia se desarrolla en la ciudad que le da nombre al propio juego. Simple, pero efectivo. De hecho, podríamos decir que una de las grandes bazas de su premisa es eso mismo. Es decir, que su premisa es sencilla. Gracias a eso funciona muy bien.
Arkane, de manera muy inteligente, ha decidido apostar por un cuerpo narrativo ligero, directo y dinámico que no se enreda demasiado. Como consecuencia, presenta una trama muy rocanrolera —y bizarra por momentos— en donde el mundo se ha ido literalmente a la mierda. Bueno, el mundo no, solo nuestra ciudad. O al menos hasta donde lo sabemos, puesto que nuestra primera incursión en el nuevo universo de Bethesda nos presenta una suerte de naufragio al más puro estilo Origen de Leonardo DiCaprio.
Atrapados en una nave carcomida por la sangre, el equipo creativo nos presenta a la que parece ser la madre de todos los vampiros. Bien incrustado a través de una narrativa que emplea imágenes estáticas con dejes comiqueros junto con cinemáticas convencionales, se nos habla de una joven que decidió ceder su sangre por el bien común… y terminó siendo engañada.
Sin duda, la premisa es muy típica dentro del espectro creativo americano, pero funciona. De esta manera, comprendemos muy rápidamente que somos un superviviente venido a más por culpa —o gracias— a una especie de experimento que nos ha concedido poderes. ¿Cuándo ocurrió? Ni idea. Solo sabemos que un día la ciudad se despertó consumida por el caos y que alguien nos hizo algo mientras no prestábamos atención. El leiv motiv se resume en un monstruo que se dedica a cazar a otros monstruos.
Una narrativa directa, sencilla y que va al grano
Y quien dice monstruo, dice humanos con poderes especiales. Aquí podremos diferenciar entre cuatro tipos de unidad, distinguiendo entre unidades especializadas en el combate bruto, las escaramuzas, etc. Cada cual tendrá sus propias virtudes, aunque eso lo veremos un poquito más adelante. Por el momento preferimos centrarnos en la trama, ya que todavía nos quedan unas cuantas cosas por descubrir.
En ese sentido, podemos desguazar la narrativa en dos apartados diferentes: ritmo y guion. Dentro del primero no podemos poner ninguna pega, puesto que Redfall nos ha encantado. Al igual que ya sucedió con Dead Island 2, aquí podemos entonar el rock and blood para describir el mundo que se descubre ante nosotros. No obstante, en esta ocasión lo haremos a través de una premisa mucho más oscurantista y un mundo bastante más funesto.
A diferencia del caos mortal de DI2, en Redfall nos encontramos con un mundo verdaderamente consciente de su destrucción. Y aunque es fácil venirse arriba gracias a su alocado ritmo y su desenfrenado sistema de combate, nos devuelven a la realidad con la misma sencillez. Sin más, no es fácil gritar a los cuatro vientos que te encanta atravesar el corazón de un vampiro mientras te encuentras un rastro de sangre que conduce al cuarto de un par de niños pequeños.
Aquí la suerte es que el estudio sabe hasta dónde puede llegar, omitiendo las escenas más escabrosas de la ecuación para que nunca lleguemos a sufrir de verdad. De hecho, con este tipo de gestos solo alimentan nuestras ansias de sangre. Bromas aparte, la ejecución es muy buena, sobre todo a nivel contextual. El lore, muy bien diseñado tanto por la narrativa principal como por las misiones secundarias y el subcontexto del escenario, está trabajado hasta el más mínimo detalle.
Personajes edgy, habilidades especiales y un arquetipo narrativo conocido
Pese a todo, no es oro todo lo que reluce, porque podemos encontrar ciertos aspectos no tan positivos. Por ejemplo, el guion. Si bien es cierto que los diálogos están muy bien diseñados, la trama es más bien sencilla. La historia no está tan trabajada, ya que apuesta por algo más sencillo y directo. Tanto para lo bueno como para lo malo, no podemos esperar grandes sorpresas. Dejando a un lado algún que otro giro de guion, todo es relativamente previsible.
Tampoco es que nos importe demasiado, porque se nota muchísimo que la ambientación es más importante que el desarrollo. Y tampoco queremos que se nos malentienda: la historia no es mala. Más bien todo lo contrario. Es divertida y funciona, pero no termina de romperlo en ningún momento. Cumple con lo esperado y con lo prometido, siendo esta una virtud y un defecto dependiendo desde el prisma desde el que se observe.
Consecuentemente, podemos decir que Redfall tiene no pocas virtudes y unos pocos defectos cuando hablamos de narrativa, historia, guion y diálogos. En ese sentido, también podemos citar a los personajes. Por un lado, tenemos a los cazavampiros. Es decir, los protagonistas. A grandes rasgos, estos destacan por su carisma, aunque algunos de ellos —como Jacob— beben de tópicos demasiado manidos.
Sucede lo mismo con algunos personajes como la predicadora de estética gore que predica la palabra de Dios con un armazón de tatuajes al más puro estilo cine de serie B. En cierto modo, también tiene su encanto, pues es fácil entender que Arkane Austin gusta de la parodia y que se crece con ella. En general suele funcionar, pero a veces se pasan un poquito de rosca.
Análisis de Redfall | Primero dispara y luego pregunta, ¿o era al revés?
Habiendo llegado a este punto nos toca hablar de uno de los apartados más importantes de casi cualquier videojuego: la jugabilidad. A fin de cuentas, ambos son términos construidos con una raíz léxica muy similar. No es casualidad, vaya, pero ese es otro tema. En lo que respecta a Redfall, podríamos decir que es una suerte de hero shooter cooperativo de mundo abierto en donde uno o varios jugadores (el single player funciona perfectamente) tendrán que enfrentarse a una amenaza dividida en misiones principales secundarias.
He aquí su principal diferencia con Left 4 Dead 2 y el gran motivo por el cual no podemos comprarlos. No por nada, aquí disponemos de un mapa en el cual podemos explorar casi cada rincón a nuestro ritmo y antojo sin que una sucesión de niveles nos digan qué está pasando y cuándo está ocurriendo. Y aunque el mapa no es especialmente grande, sí que nos brinda la libertad suficiente como para sentir que somos nosotros quienes tienen el control de la situación.
He aquí, sin duda, uno de sus valores más importantes como first person shooter y como juego cooperativo. Aparte, debemos tener en cuenta que tiene componentes muy propios del RPG tales como los árboles de habilidades, las subidas de nivel o las armas diferenciadas por rarezas y parámetros. Y aunque ninguno de estos conceptos es especialmente novedoso, todos ellos funcionan muy bien. Es por esto mismo que no podemos decir que Redfall sea un juego innovador, porque no lo es, pero sí que es uno muy divertido.
De hecho, ejemplifica muy bien una cuestión que no todo el mundo entiende: no es necesario romper el mercado con una experiencia inédita para ser un gran videojuego. El caso de Redfall es un gran ejemplo, puesto que presenta mecánicas, sistemas y conceptos que ya hemos visto en otras muchas ocasiones, pero que siguen siendo igualmente divertidas y funcionales.
El gameplay no innova, pero funciona muy bien
Tanto es así que no es necesario que no detengamos demasiado en, por ejemplo, ese árbol de habilidades que hemos mencionado antes. Simple y llanamente, podemos decir que cada personaje tiene su propio conjunto de técnicas especiales y que cada uno de ellos tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Por ejemplo, nosotros jugamos nuestra primera partida con Jacob, un personaje especialmente diseñado para hacer scouting del terreno y moverse en sigilo.
Las armas también tienen un sistema bastante simple, diferenciando entre distintos tipos tales como los rifles de francotirador, escopetas, fusiles de asalto, etc. La gran novedad está en que habrá lanzaestacas o armas de rayos ultravioleta especialmente diseñadas para asesinar de manera más efectiva a los chupasangre. De hecho, a estos solo podemos asesinarles si les clavamos una estaca en el corazón cuando están sin vida, les goleamos con radiación ultravioleta o los quemamos vivos.
Tampoco es algo que nos haya sorprendido en exceso, pero nos ha gustado. También nos ha gustado su sistema de viaje rápido, ya que es simple, pero efectivo. Básicamente, tendremos que desbloquear refugios y/o señales concretas del mapa para poder ir hasta ellas de manera más rápida. Esto nos obliga a explorar, pero nos recompensa de manera real y veloz. Funciona bien.
También lo hace el gunplay, porque este es uno de sus mayores baluartes. Siendo parcos, es una auténtica gozada usar prácticamente todas sus armas. Y aunque tenemos nuestras favoritas, no podemos decir que el potencial de unas u otras sea netamente superior. Hay circunstancias y circunstancias, aunque las consideramos que las escopetas y fusiles tipo bayoneta son las mejores.
Esto ya lo hemos visto… y nos encanta que funcione así de bien
Por lo demás, Redfall es un juego bastante complejo que sabe donde están sus límites y que ofrece una curva de dificultad muy adecuada. Seguramente, su mayor pega sea que a veces la exploración se puede hacer un poco pesada y que ciertos combates pueden acabar pareciendo injustos. Sobre todo cuando vas solo, pues si tienes mala suerte puedes acabar rodeado de vampiros.
El cooperativo, sin duda alguna, es su punto fuerte, ya que ofrece un ritmo más trepidante un escalado mucho más efectivo. De hecho, hace que la exploración sea más divertida, puesto que viajar de noche puede ser algo verdaderamente frustrante. Y no porque los vampiros no puedan salir de día, sino porque hay muchos más y pueden acabar rodeando muy fácil si te descuidas.
Diríamos que este es uno de los pocos apartados que no nos han terminado de convencer, pero tampoco podemos decir que sea un error. Es una dirección creativa que no compartimos, siendo este el motivo por el cual pensamos que el juego es mucho mejor cuando estamos acompañados. No obstante, es cierto que también es más propenso a tener errores cuando juegas en cooperativo. Además, la IA tiene problemas tanto en un modo como en el otro.
Lo bueno es que como está en Game Pass desde día 1, es fácil encontrar grupos de jugadores con relativa velocidad. Además, como tiene crossplay y nos permite alojar partidas hasta con gente desconocida, podemos acabar creando grupos de hasta cuatro jugadores con relativa facilidad. Esto es algo que no podemos valorar como positivo, sino como necesario, ya que casi todos los juegos de características similares lo incluyen de base. Pero está, y eso es lo que importa.
Análisis de Redfall | Apartado gráfico y rendimiento
Dicho esto, y a modo de despedida, os queremos hablar del apartado gráfico y del rendimiento de Redfall. Posiblemente, este primer punto sea el que más nos falla. A fin de cuentas, aunque la dirección artística nos ha parecido muy buena y consideramos que el mapa está muy bien diseñado, las texturas no son nada del otro mundo. De hecho, en función de la configuración, algunos brillos de objetos consumibles o importantes pueden hacer que salten algunos dientes de sierra importantes.
Del mismo modo, hay algunas texturas a las que les cuesta cargar un poco o modelados concretos que no son anda del otro mundo. En cuestiones técnicas, Arkane Austin no saca tanto músculo, pero lo compensa con un enorme esfuerzo creativo y una comprensión genial del concepto de «vampiro». Es por esto que, desde un enfoque más bien sombrío, lóbrego y un tanto macabro, podemos decir que Redfall es un juego mayormente bonito.
En gran medida esto lo consigue gracias a su gran banda sonora, siendo esta una de las que más favorece el sentimiento de inmersión narrativa. Sin ninguna pieza especialmente destacable, pero con temas muy funcionales, nos mete en situación con mucha facilidad. La composición general es de gran calidad y la mayoría de instrumentales suman (y mucho) a la ambientación general del juego.
Es por eso mismo que valoramos con buena nota el apartado creativo del juego y su puesta en escena, haciendo especial hincapié en su rendimiento tanto en niveles bajos como medios. En calidad ultra Sí que le cuesta un responder de manera eficiente, pero en los otros dos baremos ha sido bien optimizado. Nosotros hemos jugado a 60 FPS estables en casi todo momento en PC, así que podemos decir que nuestra experiencia ha sido positiva, aunque tampoco podemos olvidar que los requisitos son bastante más altos de lo adecuado. Pide muchos recursos para jugar en ultra pese a no ser tan potente.
Conclusiones
Para despedirnos, os ofrecemos una conclusión general de todo lo que ha significado este juego para nosotros. En primer lugar, podemos decir que la experiencia es divertida y entretenida. La premisa está bien ejecutada y el resultado final es muy notable. En general, Redfall cumple con su propósito. Destaca sobre todo cuando lo jugamos con amigos, ya que en modo un solo jugador pierde un poquito de fuelle.
Pese a ello, sigue siendo una gran experiencia gracias a la construcción de su mundo y su gran ritmo narrativo. El guion y la gráfica son algo inferiores, pero lo compensa con buenos diálogos, grandes piezas musicales y una dirección artística igualmente notable. Aparte, dispone de un gunplay eficiente y una sensación de progresión adecuada.
Como shooter en primera persona tiene personalidad. No innova demasiado, pero tiene mucho qué decir al respecto. Sin romper en demasiados apartados, es capaz de distinguirse de los demás. Entendemos que esto puede resultar contradictorio, pues la frescura suele ir de la mano de la innovación, pero no siempre es así. Se puede ser ‘original’ cogiendo lo que otros han hecho y haciendolo tuyo.
Eso es lo que ha hecho Arkane Austin. Bueno, eso y un poquito más, puesto que la propuesta vampírica del estudio subsidiario de Bethesda tiene muchas ideas propias que plantea de manera muy correcta sobre sus más que trabajados escenarios. Esto nos hace llegar a una conclusión muy clara: Redfall es un juegazo. Así, sin más. Y si tienes dudas, pues siempre lo puedes probar en Game Pass, que nunca está de más.
- El gunplay y la jugabilidad son una pasada.
- La ambientación está muy conseguida y la narrativa es entretenida.
- El modo cooperativo es realmente adictivo. Jugar con amigos es una delicia.
- La banda sonora es de gran calidad.
- Sus muy diversas mecánicas funcionan a la perfección tanto en conjunto como de forma separada.
- No innova demasiado y presenta tópicos narrativos que ya conocemos.
- Las texturas de algunos escenarios y personajes no son de tan alta calidad.
- La IA puede ser algo errática y el modo multijugador es algo más propenso a tener errores.