Análisis de ‘Outward’, de Nine Dots Studio

Análisis e impresiones de 'Outward'

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Outward nos acerca a un mundo de fantasía medieval donde el escenario es nuestro mayor enemigo. ¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Sí, estamos de regreso con un nuevo análisis. En esta ocasión hemos querido hablaros de lo último de Nine Dots Studio: Outward. El juego, distribuido en España por Koch Media, nos ofrece una experiencia rolera con ese toque clásico que tanto nos gusta. Todavía más, hablamos de un título que posee todos los aspectos necesarios para obtener la definición de «simulador de aventuras».

Outward, en primer lugar, plantea unas bases bastante sólidas en lo que se antoja como un juego de rol de la vieja escuela. Efectivamente, Nine Dots Studio decidió apostar por una mecánica de juego donde las decisiones fuesen el arma principal del jugador. Tengo que romper, en ese sentido, una lanza en favor del estudio. Hablamos de un proyecto complicado repleto de ambición y buenas ideas. Empero, la ejecución falla en ciertos momentos. Pese a todo, y es algo que me gustaría destacar, he disfrutado mucho jugando de Outward. Aun con todo considero que la propuesta de juego no solo interesante, sino muy entretenida de jugar. Dicho esto comencemos.

Un proyecto ambicioso repleto de buenas ideas

Outward - Un proyecto ambicioso repleto de buenas ideas

Como carta de presentación un tutorial nos introduce en los aspectos más importantes de la que será nuestra aventura: un inventario limitado por el peso de los objetos que transportamos, tiendas de campaña y la necesidad no solo de dormir, sino de montar guardia, hambre, sed, afecciones y enfermedades, frío, calor… Nuestro personaje no es un incólume heraldo con el poder de obviar la lógica del mundo. Somos, ni más ni menos, que un triste hombrecillo venido a menos con una gran deuda con el clan del que formamos parte. La decisión de diseño es, teniendo en cuenta las características del título, incuestionable. No estamos jugando, estamos sobreviviendo.

A su vez, el paso del tiempo no solo nos afecta a nosotros, sino a los alimentos que portamos. Ante todo estamos en un contexto de corte medieval. Por ende, la comida caduca: no existen los conservantes. No os asustéis, no es cuestión de cocinar y consumir al momento, pero sí de tener en cuenta el paso del tiempo. A su vez, lo mismo sucede con las armas, pero a nivel de desgaste. En ese caso tendremos que descansar y realizar tareas de reparación. Vamos, lo normal. Es por ello que podemos hablar de un simulador de aventuras. La acción nos sitúa en un mundo muy real donde todo tiene su razón de ser.

La conjunción de decisiones ha sido muy acertada, pero a veces esto ha provocado que ciertos momentos resultasen tediosos. Por poner un ejemplo, las misiones se deben realizar o bien tomando notas o bien con cabeza en muchas ocasiones. Alguien nos pide algo como, por ejemplo, arena azul. El solicitante nos dice que suele encontrarse en la playa… y ya. No es que la decisión sea mala o esté mal ejecutada, pero ante la carencia de monturas u otros medios de transporte —y la hostilidad del mundo— la tarea más sencilla se terminó convirtiendo en una odisea. La progresión de la curva de dificultad, a ese respecto, me ha parecido inadecuada.

Nosotros somos nuestro propio guía

No hay indicadores. Si consultamos el menú de misiones la información es reducida. De hecho, es menor que aquella que nos dan los NPC. Tendremos que tirar, en ese sentido, de papel y boli o de memoria. El mapa, además, no nos dice dónde estamos. Debemos ser nosotros quienes leamos la ruta y aprendamos cómo movernos. Entiendo la decisión, mas debo confesar que no me ha terminado de convencer. Aunque al final fui capaz de hacerme a la idea, no sentí una verdadera satisfacción al llegar a mi objetivo. Esto, en cierto modo, se debe al tosco sistema de combate y de las limitaciones de jugabilidad, pero hablaré de ello más adelante.

Y es que Outward cuenta con mapa muy trabajado. El escenario es gigante, parece que está vivo. No somos el centro del mundo, sino una parte más. Por ejemplo, viajando me encontré —en más de una ocasión— con lobos tratando de asesinar a un bandido o de cazar a su presa ignorando por completo nuestra si no nos acercábamos. Hablamos de un mundo hostil y agresivo donde solo sobrevive el más fuerte; nosotros no lo somos. Tendremos que sudar la gota gorda y dejarnos piel, sangre y lágrimas para hacernos un hueco. El juego nos forzará a aprender qué está bien y qué está mal.

La decisión es, cuando menos, aceptable. Me parece un sistema completamente lícito. El jugador debe aprender a sobrevivir, pero… Sí, lo confieso, me he sentido muy frustrado por el nivel de castigo que se puede llegar a sufrir. Esto, por desgracia, no ha sido por las elecciones del estudio, sino nuevamente por las limitaciones técnicas del juego. Aun con todo, he disfrutado de la experiencia y me ha gustado viajar por el mundo de Outward.

Política de castigo

Política de castigo y limitaciones

Por un lado, ¿qué clase de castigos impone Outward? Os pongo en situación. Ante cualquier eventualidad que nos impida proseguir con nuestro viaje saltará no una cinemática, sino una serie de imágenes con texto. En estas se nos explicará qué ha sucedido tras nuestra caída en desgracia. En algunos casos el castigo es mínimo, pero en otras es excesivo. Aquí radica uno de los problemas que he creído detectar: la aleatoriedad del castigo «por muerte». No entendí por qué en un momento era salvado sin consecuencias y en otras era esclavizado y defenestrado.

Ahora bien ¿cuál es el problema? No estoy en contra de penalizar los errores. De hecho, creo que es una de las mejores mecánicas que se pueden incluir en un título de estas características. Outward, sin embargo, se choca contra un muro de limitaciones técnicas que provocan la sensación de ser injusto. Si caemos contra un grupo de cuatro enemigos porque nos hemos venido arriba, no hay excusa. Ahora, ¿qué sucede si te has estado pertrechando y preparando por más de cuatro horas para salir de viaje y te destrozan, literalmente, tres lobos aleatorios que aparecen en tu camino? Podrías pensar que has peleado mal, pero ahí entran —nuevamente— esas limitaciones técnicas.

Antes de hablaros de ellas, os explico por qué duele tanto. En Outward no hay monturas y el mapa es grande. Viajar es difícil y cumplir misiones todavía más. Hay que prepararse. Cuando caes, te pueden rescatar, pero puedes reaparecer en un punto situado a Dios sabe cuánto de tu destino. Puedes llegar a ser desplazado a puntos exageradamente lejanos que te obliguen a iniciar una travesía digna de la misma Odisea. Otro tipo de castigo que me ha dolido es ser esclavizado y perderlo todo… Sí, literalmente lo pierdes todo. Sales al mundo con harapos y nada más. ¿Qué pasa cuando esto sucede por un evento aleatorio y que no puedes preparar? Arde Troya.

Limitaciones técnicas

Si con otros títulos cuya dificultad me resultó más exacerbada pude aceptar la penalización, ¿por qué no hacer lo mismo con Outward? En primer lugar, por su sistema de combate. Aunque atractivo, interesante y bien planteado, las cualidades inherentes del estudio responsable de la producción y desarrollo están ahí. Ahora bien, ¿a qué me refiero? A que Outward es un doble AA con un motor gráfico no tan potente y definido como el de otros productos del mercado. Por desgracia, creo que este ha sido el mayor obstáculo y «pero» de un título que podría haber aspirado a convertirse en un RPG de culto.

Empero, los combates no se sienten especialmente fluidos. Cuando luchamos contra un enemigo no hay problema. En caso de ofrecer resistencia contra dos contrincantes aún es posible defender no solo el orgullo, sino nuestras posesiones. Ahora, al momento en que el número de enemigos asciende… Mal asunto. Comprendo que, ciñéndonos a la realidad, luchar contra tres enemigos a la vez debe ser difícil. Ese es un punto positivo del sistema. El problema es que la sensación de dificultad es generada por una gama de movimientos tosca y demasiado mecánicos.

El combate no se siente orgánico. Es una pena, sinceramente, porque con algo más de presupuesto podríamos hablar de uno de los juegos más prometedores de 2019. Pese a todo, creo que Nine Dots Studio nos ha regalado una experiencia de juego muy bien definida y con más pros que contras. Por citar un ejemplo de las posibilidades del juego, recuerdo cuando dejé un item en una zona poco transitada. Al volver seguía ahí. Es decir, el juego tiene memoria como para no hacer desaparecer el drop sin más.

Un proceso de aprendizaje

Análisis Outward - Un proceso de aprendizaje

No por ello considero que estemos ante un juego malo. Ni mucho menos: Outward me parece una compra muy interesante para los amantes del RPG más clásico. El estudio ha concebido un producto muy disfrutable y con una tremenda cantidad de posibilidades. Cada mejora que obtengamos será la recompensa de un gran trabajo. Nada es fácil en Outward y, aunque a veces sea frustrante, también es reconfortante. La variedad de elementos, recursos y materiales es brutal, así como la cantidad de cosas que podemos crear. La cocina, la alquimia, la magia… todo combina maravillosamente. Explorar, descubrir y mejorar son tres aspectos inherentes a la experiencia de juego.

No solo crece nuestro personaje con el equipo que obtenemos o los conocimientos que adquirimos, sino que somos nosotros mismos los que poco a poco vamos comprendiendo el mundo que nos ofrece Nine Dots Studio. Experimentar y fallar solos eran una parte del proceso de crecer. Con un poco de tiempo y paciencia descubriremos que la sal es el mejor aliño de nuestros platos y de cómo, con algo de paciencia, las tostadas de mermelada se convertirán en estofados, raciones de viaje y todo tipo de recetas.

Y cuando tengamos nuestro propio hogar todo será más ameno. Podremos viajar con lo justo y necesario exponiendo menos nuestro equipo y sufriendo menos riesgos. El mapa nos será más conocido y la exploración será más sencilla al viajar por zonas abiertas. Las mazmorras ya no darán tanto miedo y la «muerte» no será un enemigo, sino un nuevo comienzo. El caso es que para llegar a ello habrá que sudar y sufrir mucho; no todos disfrutarán de la experiencia. Otros, inclusive, abandonarán a mitad. Quienes sobrevivan encontrarán en Outward un trabajo con gran dedicación por parte de un estudio con tremendo potencial.

Conclusiones

Análisis de Outward - conclusiones

Outward es un juego con un argumento interesante que no solo ofrece posibilidades en el equipo y la configuración, sino en su historia. Habrá tres facciones a las que podamos unirnos y, en función de esta y de nuestras decisiones, podremos influenciar en cómo se desarrolla el mundo. A ese respecto debo añadir una traducción soberana en la que todo se siente natural y fluido. La adaptación al español me ha parecido no buena, sino extraordinaria.

Con todo, Outward no es juego para todos. Es una experiencia un tanto errática y limitada por su motor gráfico y sus toscos combates. Además, no podremos saltar, escalar o nadar. Sentiremos muros invisibles que romperán con el proceso de inmersión. Pese a ello, el juego es bastante bueno y entretenido. En lo personal no me arrepiento de haber conocido aquello que me han querido ofrecer como jugador. ¿Lo recomiendo? Sí, me ha gustado mucho, pero prestando especial atención a su sistema de castigo en conjunto a las limitaciones técnicas. Un buen juego, un muy buen juego y de grandes ambiciones que ha visto frenada su progresión por su estatus de AA.

[Total:3    Promedio:5/5]

2 Comentarios

  1. Llevo varias horas enganchado al juego y sentí lo mismo con los castigos a la hora de caer. Aunque yo nunca lo he perdido todo. La primera vez fue contra un grupo de hienas, que terminaron llevándome a su guarida, más mi mochila también estaba tirada cerca de la entrada. En otras ocasiones efectivamente terminé esclavizado por un grupo de bandidos que me obligaron a trabajos forzados en las minas de una fortaleza pero, nuevamente, con un poco de exploración exhaustiva por el lugar terminé encontrando casi todas las pertenencias arrebatadas, e incluso nuevas y otras cosas como recetas o técnicas.
    Sin duda el juego plantea auténticos retos cuando uno se propone una meta a largo plazo, porque generalmente te terminas desviando por caer en combate o simplemente por rodear un sitio peligroso o haciendo otras cosas de tu interés.
    Encontré la guía muy justa para con un videojuego nacido de un estudio compuesto por un puñado de personas. Merece darle una oportunidad.

  2. En efecto, la mayor y más importante conclusión del juego es esa: se merece una oportunidad. En lo personal, y aun con todo, he disfrutado de la experiencia.

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