Análisis de ‘Sakura Wars’

Una historia de amor y demonios con estética steampunk en la era Taishō

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¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Regresamos, una vez más, con un nuevo análisis. En esta ocasión nos centraremos en Sakura Wars, una novela visual a modo de simulación de citas con ciertos toques de hack and slash y rol. No resulta extraño, todo sea dicho, que su repercusión mediática fuera de Japón sea, como poco, escasa. No por nada, su jugabilidad, así como su argumento, nunca han tenido demasiado impacto en la cultura occidental. La suya es una historia curiosa, ya que en su lanzamiento destrozó las listas de ventas para, poco después, sumirse en una caída cuasi sin precedentes. Es la historia del éxito y el fracaso resumida en una secuencia de no más de diez años.

Sakura Wars

Análisis Sakura Wars
Análisis Sakura Wars

En primer lugar, me gustaría centrarme en argumento. Sakura Wars tiene lugar en el periodo Taishō. Se ubica en una línea temporal ficticia en donde una serie de organizaciones llamadas Compañías de Combate se esfuerzan por proteger a la población civil de los ataques de unos seres llamados demonios. Bajo el marco de una estética steampunk en la que el concepto de samurái convive con los trenes de vapor y los mechas de combate, se nos contará una historia de superación y supervivencia. Encarnaremos a Seijuro Kamiyama, quien ha sido reasignado como capitán de la Compañía de Combate Flor tras su paso por la marina. Allí conoceremos a Sumire Kanzaki, una antigua piloto de combate legendaria, y al resto del equipo.

La compañía está conformada enteramente por mujeres a excepción de Seijuro y Reiji, quien se unirá más adelante como mecánico. La idea, aunque tiene su punto de originalidad, no deja de ser bastante simple. Podríamos destacar la narrativa como punto fuerte, pues emplea un estilo bastante directo. Es entretenido, todo sea dicho, y los cambios en la estética —imágenes en estático con sonido, escenas de animación y/o secuencias de movimiento guiadas— son consecuentes. Por desgracia, nos encontramos con un guion bastante flojo en el que varias de sus directrices están cogidas con pinzas. El argumento es bastante normal; no sorprende ni intriga. Ciertamente, no trasmite demasiado.

El estudio se ha centrado mucho en la relación interpersonal del capitán con el resto del equipo: Sakura, tu amiga de la infancia; Hatsuho, una sacerdotisa; Clariss, una joven escritora; Azami, una niña con tentativas de kunoichi, y Anastasia, una famosa actriz. Cabría esperar, ante todo, un elenco cargado de carisma y originalidad, pero no es así. Los personajes están carcomidos por el cliché y terminan siendo un refrito de fetiches muy propios de la cultura anime reconvertidos al mundo de los videojuegos. Para que os hagáis una idea, puedes tener citas con cualquiera de ellas y tener una relación sentimental. Seijuro tiene 20 años; Azami, 13. ¿Por qué?

Un juego de citas

Sakura Wars se presenta como un juego de citas para mayores de dieciséis años. La idea es simple: avanzar a través de la trama —repito, demasiado lineal para mi gusto— e ir hablando con nuestros diversos conocidos. A través de estos eventos se nos irán dando una serie de opciones de diálogo con los cuales mejorar (o empeorar) nuestra relación con los susodichos personajes. En algunos casos elegiremos una respuesta y, en otros tantos, la intensidad de la misma. La secuencia de eventos posteriores estará preestablecida, pero variará ligeramente en función de la opción elegida. Cómo no, será con las protagonistas con quienes mayor variabilidad tengamos.

A través de nuestras acciones podremos desbloquear nuevos eventos y profundizar en nuestra relación. Hasta ahí, todo bien. No soy un amante del género, todo sea dicho, pero podría encontrar interesante su premisa para aquellas personas que sí gusten de los simuladores de cita. El problema empieza cuando el título decide agregar contenido absurdo sin motivo aparente. ¿A qué me refiero con contenido absurdo? Pues, por ejemplo, escenas de baño. Habrá situaciones en las que podamos mirarle el escote y/o el culo a nuestras compañeras o espiarlas, ya sea vía accidente o bajo un supuesto inocente para nada creíble, en el baños. Me parece, tal y como suele suceder con el ecchi y el anime, denigrante.

Sakura Wars alardea de un comportamiento que no debería, siquiera, estar planteado. Lo siento, pero soy totalmente contrario a este tipo de decisiones. No me gustan, y punto. Por si fuera poco, y aunque se intenta plasmar desde un matiz mucho más inocente —casi como de hermano mayor— se puede intuir que, al final, podemos mantener una relación con Azumi, la ninja de trece años. Quiero pensar que no es así, pues no hay ninguna escena concreta demasiado… intensa, por así decirlo, pero se deja caer. No lo sé; prefiero no pensar en ello. Por otra parte, aunque se quiere recrear una experiencia de simulación de citas y romance, esta es superflua y poco profunda. Carece de impacto. Además, todo está enfocado a Sakura, la amiga de la infancia. Todo lo que se salga de esa ruta se siente poco natural.

Combate y exploración

Análisis Sakura Wars
Análisis Sakura Wars

En otro orden de cosas, Sakura Wars dice ser un juego con cierto componente de acción. Aunque es cierto, no termina de arrancar. Para empezar, el nivel de desafío es inexistente. En mi partida decidí optar por la modalidad difícil, pero fue de todo menos eso. No supuso reto alguno en ningún momento, y no porque sea un gran jugador. Es, simple y llanamente, demasiado fácil. A la hora de combatir manejaremos a Seijuro y a una de nuestras compañeras. Nos enfrentaremos, con nuestros mechas, a una especie de demonios con forma de robots. Tendremos a nuestra disposición ataques rápidos, pesados y aéreos. Los podremos combinar como queramos, pero la variedad es corta. También podremos hacer un ataque especial al llenar una barra de energía y esquivar ataques con un dash.

Lo típico, vamos. El problema es que hay muy pocos combates. La cantidad no solo es reducida, sino que la calidad deja que desear. El sistema funciona, es cierto, pero no está muy pulido. Se siente repetitivo con el paso del tiempo pese a la cantidad de personajes. Entretiene, todo sea dicho, pero necesita de mayor profundidad. La hit box no termina de encajar del todo y pierde mucho fuelle con el paso de las horas. Los enemigos son muy pocos y no hay grandes diferencias entre ellos. Al final, fue tan fácil como aporrear botones para desatar una suerte de caos sin mayor reto que la de pulsar cuadrado o triangulo.

En ese mismo sentido, Sega ha apostado por un juego pasillero en donde la exploración de escenarios de combate es inexistente. Se ha buscado un juego de acción en tiempo real, pero no me ha convencido del todo. La exploración fuera de combate está algo mejor y, aunque no ofrece demasiados lugares para visitar, está mejor planteado. Podremos hablar con personajes, buscar cromos —el coleccionable principal del juego— y visitar diferentes partes de Tokio.

La guerra de los cerezos en flor

Análisis Sakura Wars
Análisis Sakura Wars

En último lugar, el diseño, la banda sonora y el doblaje. En lo relativo al diseño, podríamos decir que Sakura Wars logra salvar los papeles gracias a sus escenarios. No los de combate, sino los de exploración. Ya sea en el teatro o el parque, observamos un nivel de detallismo bastante bueno. La paleta de colores es increíblemente alegre, lo cual casa a la perfección con el resto de elementos. Los escenarios, sin más ni menos, me han parecido dignos de elogio; tienen un buen acabado y gozan de la suficiente personalidad como para resultar interesantes. Pequeños, sí, pero bien hechos. Los personajes, que han contado con la guía de Tite Kubo, no están mal. Las personalidades son bastante… sencillas, poco humanas, pero la estética es curiosa. Resaltan.

La banda sonora merece mención aparte ya que, aunque no sea nada del otro mundo, está bien concebida. Las canciones de las cuales disfrutaremos a lo largo de nuestra aventura tienen una composición muy adecuada; acompañan la escena con gran acierto. Asimismo, me ha parecido muy curioso que cada heroína tenga su propia canción. Con todo, algunas veces termina haciéndose algo repetitivo. No me ha gustado el doblaje, por cierto. No porque sea malo, sino porque hay escenas en las que —incomprensiblemente— no hay. Pasamos de momentos con un doblaje excepcional a secuencias en donde el silencio se hace eterno y vemos a nuestros personajes gesticular de manera exagerada sin acompañante sonoro alguno. No lo entiendo, de verdad.

Conclusiones

Análisis Sakura Wars
Análisis Sakura Wars

Moralmente, no puedo estar de acuerdo con el concepto de Sakura Wars. Nunca he jugado a un simulador de citas y no sé si esta es una constante, pero que puedas espiar en el baño (aunque no sea vea realmente nada) o tengas que hacer esfuerzos por no mirarle el escote o el culo a una de tus compañeras es algo que no entiendo. No concibo un videojuego de esa manera. El guion es más bien flojo, aunque se salva gracias a una narrativa decente. No destaca, eso sí. Lo mismo sucede con el sistema de combate, su apartado más flojo. De las 20 horas que puede durar el juego (si no buscamos completarlo al 100 %, en cuyo caso puede alargarse hasta las 40), solo habrá unas dos o tres dedicadas a pelear.

Su punto fuerte son los escenarios en lo que a acabado se refiere, que no a su diseño —pequeños, escuetos y pasilleros—. Es un juego bonito y con una buena banda sonora. El doblaje es muy decente, pero sigo sin comprender porque hay partes en las que no hay sonido, pero sí movimiento facial. Es algo raro. ¿Lo recomendaría? No demasiado. Aquellos que gusten del género de simulación de citas podrán disfrutar de su propuesta, pero encontrarán apartados muy cuestionables.

Análisis Sakura Wars. Clave para PS4 cedida por Koch Media.

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