¡Hola, muy buenas amantes del rol! Regresamos con un nuevo análisis. En esta ocasión centraré mis esfuerzos en hablaros de aquestas mis impresiones sobre Vampiro: La Mascarada. Más concretamente, de la versión del veinte aniversario de la franquicia. En primer lugar, me gustaría expresar mi agradecimiento a Nosolorol por cedernos tan amablemente una copia física del susodicho manual, pues de otra forma no habríamos podido acometer la presente reseña. Dicho esto, ¿qué es Vampiro: La mascarada?
Vampiro 20. º Aniversario
Vampiro 20. º Aniversario, también llamado Vampiro V20, es un juego de rol de mesa. No quiero entreteneros con la definición de «juego de rol», pero sí que os ofreceré un enlace muy interesante en donde podéis encontrar su definición. Nos la ofrece, una vez más, Nosolorol. Podéis hacerlo aquí. Volviendo al tema que nos acontece, Vampiro fue creado por Mark Rein·Hagen en 1991. Con una estética gótica con toques punk, trató de ofrecer una versión mucha más oscura de nuestra realidad. Lo hizo a través de un contexto situacional mucho más siniestro gracias a la presencia de los llamados seres de la noche.
Dentro del marco de los llamados juegos de Mundo de Tinieblas, nos encontraremos con vampiros, hombres lobo, humanos a modo de hechiceros, etc. Por norma general, aunque existen variantes, manejaremos a un vampiro y formaremos parte lo que llamaríamos, a grandes rasgos, una secta. Podría hablaros de ellas, pero me ocuparía todo el artículo. Resumiré su presencia en distintos bandos y concepciones del mundo así como de la posición del vampiro como especie dominante, o no, desde su propia perspectiva. Seremos nosotros quienes decidamos a cual de estas sectas nos uniremos, pero todo consensuado con el denominado narrador y a través de la creación de personajes. Os hablaré de esta más adelante.
Noches de Luna Llena
Una de las grandes premisas de Vampiro, sin lugar a dudas, es su ambientación. Como ya os he dicho, encarnaremos la mítica figura del vampiro, pero desde un prisma bastante diferente. Para empezar, nos situaremos —aunque pueden ser otras— en la época actual. Tomando como referencia al jugador novato, empezaremos siendo unos vampiros recién convertirnos por quien dice ser nuestro Sire. O lo que viene a ser lo mismo, nuestro maestro. Es decir, quien nos ha convertido. Sera esta figura, en el espectro de nuestra propia historia, quien nos enseñará como funciona todo. A efectos prácticos, será el narrador quien nos ponga en situación y nos cuente las características de la sociedad vampírica.
En efecto: existe una sociedad vampírica. Nos alejaremos del viejo cliché y nos sumergiremos en una sociedad que se rige por una serie de normas bastante estrictas. Habrá normas y formas de proceder. Hablaríamos, en cierto modo, de una ciudad ambivalente en donde los humanos creen reinar, pero no. Los vampiros son seres codiciosos y milenarios; han cultivado su poder durante cientos y miles de años. No resulta extraño que, a día de hoy, sean ellos quienes, verdaderamente, manejen el mundo. Hablamos de grandes empresas, de franquicias todopoderosos, gobiernos manipulados, etc. Depende de la narrativa, pero se resume en una sociedad secreta muy poderosa.
Entra el juego de egos y poderes, pero también la supervivencia. Nuestro vampiro aprenderá a convivir bajo una nueva secuencia de reglas y pormenores. El más importante de ellos será alimentarse; tendremos que beber sangre para sobrevivir, pero no tiene porqué ser humana. Un detalle que me ha encantando es que, en Vampiro, todo tiene su propio nombre. La terminología es, cuando menos, muy rica. Por poner unos pocos ejemplos: transformar a alguien se denomina Abrazo, beber sangre es un Beso o ser un vampiro recién nacido es ser un Retoño. Como resumen, la ambientación es excelente. Está muy conseguido en todas sus vertientes gracias a un trabajo excelso y concienzudo basado en la experiencia.
Creación de personajes
Sin lugar a dudas, una de los aspectos más destacados de Vampiro es su sistema de creación de personajes. Aunque se antoja algo complicado para jugadores novicios, se agradece que sea tan profundo. Para empezar, tendremos que determinar la naturaleza, la conducta y el concepto de nuestro personaje, o lo que es lo mismo: como es en realidad, como se comporta y quién es. El manual ofrece varios arquetipos diferentes, pero se puede tirar de originalidad. A continuación, tendremos que elegir nuestro clan. El clan, en cierto modo, vendría a definir que tipo de vampiro somos. Si buscáis un simil, sería nuestra profesión (guerrero, hechicero, etc.) en un juego de corte medieval.
Los clanes disponibles son 13: Assamitas, Brujah, Gangrel, Giovanni, Lasombra, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set, Toreador, Tremere, Tzimisce y Zentrue. Como ya he dicho, cada clan tiene cierto tipo de especialidad. Los habrá desde el tipo social y manipulador hasta aquellos que posean rasgos bestiales pasando por ilusionistas o asesinos y por quienes manipulan su propia carne. Todos tendrán en común la habilidad de usar su sangre, la fuente de su poder, para realizar tareas sobrehumanas y/o emplear poderes fuera de la compresión de la realidad. Definirlos en unas pocas líneas es muy complicado, pues cada uno posee un trasfondo impresionante.
De otra suerte, cada clan tiene una afiliación predilecta hacia un tipo de secta u otra (las más grandes son La Camarilla, de corte más tradicional, o el Sabbat, de política algo más agresiva, junto a otras tantas como los Anarquistas o los Independientes, mucho más liberales) en función de su tradición. La guerra entre clanes y sectas es total, pero puede haber de todo. De la misma forma, hay todo tipo de poderes especiales. Cada clan suele destacar en una u otra variante, pero es cosa del jugador especializarse ya sea en artes arcanas, destrozar mentes ajenas, etc.
Trasfondos de todo tipo
Al mismo tiempo, los vampiros tendrán habilidades humanas. Entiéndase como manejo de armas de fuego, conocimientos judiciales, medicina, latrocinio, etc. Su capacidad para convencer a alguien de que haga lo que quiera sin usar sus poderes (o mediante estos), intimidar a un pobre transeúnte o robar la tarjeta de crédito del cretino del banco son opciones muy viables, pero quedarán marcadas por las cualidades que decidamos darle. Aquí entra una nueva capa de personalización que determinará nuestras habilidades y nuestra suerte. Sí, he dicho suerte, pero en realidad es parcial. Para ejecutar cualquier tipo de acción, ya sea social o de combate, habrá que recurrir a un sistema de dados basado en éxitos.
Para obtener éxitos tendremos que superar cierto valor numérico en una tirada, normalmente, de un dado de doce caras. La dificultad la pondrá el máster. Ejemplo: quiero convencer a esa persona de que me diga lo que quiero saber. Pues tira cinco dados (en base a tus parámetros) con dificultad 8. En función del número de éxitos (dados con un ocho o más) obtendrás un tipo de resultado u otro. Y así con todo. Será decisión del master pedir tiradas. Es decir, un jugador no puede decir «tiro fuerza + atletismo» para atrapar a esa persona que esta huyendo. Y esa es otra. La fuerza. Además de los talentos, técnicas y conocimientos (las llamadas habilidades) hay una serie de atributos físicos, sociales y mentales. Estos determinan, entre otras cosas, nuestra resistencia, nuestra capacidad de manipular a la gente o lo listos que somos.
Aunque parezca confuso visto así, la ficha de personaje es muy clara. Una vez empezamos a jugar, y aunque cuesta arrancar —siendo este su principal defecto—, más pronto que tarde nos hacemos a la idea de su sistema y de cómo funciona todo. Vampiro es difícil de digerir en primera instancia, pero ofrece una recompensa a nivel narrativo impresionante. Esto no solo se consigue con esas habilidades y atributos, sino con las ventajas. Estas se transcriben en los poderes especiales que tenemos (llamados disciplinas) y en una serie de trasfondos que funcionan como lore interno de nuestro personaje. Por poner un ejemplo, puedes conocer a una persona importante de cierto sector que te ayude en un momento puntual.
Ser o no ser
También entran aspectos tales como la consciencia y la convicción, el autocontrol y el instinto y el coraje. Estos últimos, sin entrar en detalles, son quienes determinan nuestro control de la llamada La Bestia. Espera, ¿qué es la bestia? Nuestro lado oscuro. Como vampiros, hay algo dentro de nosotros que nos insta a dejarnos llevar por nuestra sed de sangre y poder. Es una especie de versión oscura e incontrolable. La antítesis del ser humano y el control. Asimismo, se suman otras variables tales como nuestros méritos y defectos, otra forma de definir todavía más nuestro concepto de personaje.
Al mismo tiempo, tendremos salud, o lo que es lo mismo, puntos de vida, los cuales determinarán si caemos en combate o no. A la par, tendremos reservas de sangre para usar nuestros poderes y enfrentarnos a la Bestia; si no tenemos reservas de sangre, tenemos hambre y, si tenemos hambre… Bueno, las cosas pueden ponerse bastante feas.
Reseña Vampiro 20. º Aniversario, conclusiones
Como habréis podido comprobar, Vampiro V20 es un manual de rol complejo, profundo y con una intrahistoria propia muy definida. El gran acierto del manual, el cual tiene dos versiones (una en tamaño bolsillo, blanco y negro y más económica frente a una de tapa dura, de tamaño enciclopedia y a todo color) es saber explicar todo sin entrar en grandes diatribas. El manual, aunque complejo, es sencillo a su modo. Solo se necesita práctica y paciencia; os lo digo desde la experiencia personal. Con todo, en esta mi reseña solo he podido arañar la superficie de su increíble ambientación, pues son tantas cosas que, en realidad, apenas he podido mencionar una minúscula porción de lo que nos ofrece. Además, he tenido que ser muy breve y conciso, pues de otra forma podría traeros un texto de 6000 palabras y seguir igual.
Vampiro 20. º aniversario es una excelente guía de rol tanto para novatos como para jugadores avezados. No obstante, estos primeros pueden encontrarse frente a un muro demasiado alto si es su primera experiencia, pues puede llegar a ser un tanto taxativo. No creo que sea la mejor opción para iniciarse en el mundo de rol, pero sí una excelente opción para adentrarnos en sus más llamativas formas. De igual forma, todo depende del tipo de persona que seas. Ahora, eso sí: la calidad de la edición y la traducción es intachable. El manual es una verdadera maravilla; pocas quejas le puedo poner a día de hoy. Yo, por mi parte, estoy encantado; vale, total y absolutamente, su precio. Ahora, si me disculpáis, me vuelvo al Mundo de Tinieblas. Tengo hambre y, por suerte o por desgracia, ya he encontrado a mi próxima víctima.