Reseña de ‘Postnomicón’ vol. 1

Os traemos nuestra reseña de Postnomicón vol. 1, manual de rol que incluye 5 fantásticas aventuras autoconclusivas de Cultos Innombrables.

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Habiendo probado Cultos Innombrables estaba claro que íbamos a querer seguir explorando su universo. Superada la magistral lección narrativa de los Hijos de Nyarlathotep, tocaba investigar un poquito. No resultó complicado, pues muy pronto pudimos echarle el ojo a un manual muy interesante: Postnomicón. Numerado como el primer volumen de la colección —habrá más en el futuro—, destacó por ofrecer una premisa, a priori, más sencilla.

Definido como un compendio de aventuras, aúna el genio creativo de cinco autores distintos. En palabras de Nosolorol, tiene por objeto «apuntalar dos conceptos esenciales del universo del juego: la búsqueda de la inmortalidad y la destrucción de la propia humanidad». Recuperaremos el nombre de Nyarlathotep, quien «supervisará» nuestras desventuras con su atenta mirada. Una vez más en el papel de cultistas, nos enfrentaremos a una «visión instrumental de los Mitos y su uso para la construcción de ciencia y tecnología al límite de lo concebible».

Todo a través de cinco líneas narrativas bien diferenciadas las unas de las otras, pero con una tipología similar. Así pues, nos enfrentaremos a conocimientos prohibidos que amenazarán nuestra cordura. Todo en una vorágine de pactos con fuerzas oscuras, drogas extraterrestres, rituales viscerales y mucho más. Todo a través de una fantástica propuesta —nuestra reseña se inspira en la edición digital, mas no nos cabe la menor duda de que la edición física debe ser increíble— de 120 páginas a todo color.

P.D. Se necesita el manual básico para disfrutar de la campaña.

Reseña Postnomicón vol. 1

Reseña Postnomicón vol. 1
Reseña Postnomicón vol. 1

Postnomicón se divide en una introducción y cinco capítulos, uno por aventura. Empecemos, pues, por la introducción, aunque no hay mucho que decir al respecto: un breve texto de un par de páginas que nos habla sobre el contenido del juego y presenta las cinco aventuras disponibles. Por orden, Witch house dreams, Too big to fail, Primavera rota, En la noche está el diablo y Ritual bajo demanda. Aproximadamente, cada una ocupa unas 20 páginas aproximadamente. De antemano, aunque unas puedan resultar más interesantes que otras, os recomiendo que las juguéis todas, pues son interesantes a su manera.

Witch house dreams

El primer escenario ha sido por Ricard Ibález, un autor con una muy dilatada carrera dentro del mundo del rol de mesa. Con una duración de dos a tres sesiones —depende, cómo no, de los mismos jugadores—, dice ser la más corta de las cinco. Sea como fuere, destaca por su gran intensidad. Muy bien construida, dispone de varios non player character muy llamativos. Funciona perfectamente como historia de introducción y nos regala las herramientas necesarias como estrenar dados e indicaciones. Siendo una experienca muy notable para jugadores notables, tampoco se queda corta para los más avezados. Maneja bien el misterio y la incertidumbre, propone varios retos notables y gestiona adecuadamente el ritmo.

Peter Tracy, controlador de crédito de cierto éxito, asesina a su familia y luego se suicida ante la policía, justo después de rogar que «le ayuden a pararle», como si no fuese dueño de sus actos. Los extraños sucesos llaman la atención de varios cultos, entre ellos el de los personajes jugadores, y eso da lugar a un juego del gato y el ratón alrededor de algo que resulta ser extremadamente poderoso y digno de ser descubierto.

Pandilleros oníricos, gatos de Saturno, enfermeras enajenadas, una luna con un pésimo sentido del humor, hamburgueserías de pesadilla y Magnums de oro en una aventura de Ricard Ibáñez, que juega con la máxima de que el enemigo de mi enemigo… no siempre es mi amigo.

Too big to fail

Reseña Postnomicón vol. 1

Una historia de Ismael Díaz Sacaluga, quien también posee un curriculum importante en la industria. Lo interesante de Too big to fail es que explota la faceta más mental de Cultos Innombrables. Con un campo de actuación dotado de grandes fases de decisión, implicará dotes de liderazgo y gestión. Muy potente de forma independiente, cuesta más encajarla en campañas larga como historia intermedia, pero es igualmente muy disfrutable. Presenta un contexto muy concreto y una serie de variables, como poco, bastante sorprendentes. En teoría es una suerte de one-shot, pero funciona perfectamente como aventura corta de tres a cinco sesiones. Más allá de algún que otro PNJ interesante, destaca por las situaciones que plantea.

Las fugas de capitales siempre entrañan sus riesgos, y esta aventura de Ismael Díaz Sacaluga explota el asunto hasta sus últimas consecuencias. Los personajes jugadores comienzan como víctimas involuntarias, que no inocentes, de la empresa donde tratan de promocionarse. Pronto descubren a quién sirven realmente y puede que incluso les guste, aunque siempre hay que pagar un precio por tocar el cielo. Es hora de vender, vender y vender a toda costa, para acceder a un poder mayor… o por puro miedo a perder lo conseguido. Venderle al necesitado o al entendido que sabe valorar tu producto. Venderle a tu propia familia si hace falta.

Estafas piramidales, deposiciones dolorosas, cultistas federales y una cosa terrible en el sótano que no deja de parir ojos son solo algunos de los componentes de una aventura donde el dinero nunca duerme.

Primavera Rota

El escenario de Iñaki Raya es esencialmente original, pues toma una dinámica más propia del cine y la convierte al rol: te cuento —casi— el final para luego retroceder en el tiempo y llegar hasta el susodicho evento. Para bien, que crea un cuerpo narrativo muy novedoso y original. ¿Lo malo? Que los jugadores se enfrentarán a una aventura en la que, hagan lo que hagan, llegarán a un punto concreto. Si bien es cierto que esto es muy habitual en las campañas cortas y los one-shot, no deja de ser una sensación ciertamente incómodo. Aplaudimos el uso de la deep web y la tecnología en su construcción, pues le da un contrapunto muy interesante al caos cósmico primitivo. Divertida, sí, pero con cuidado.

Iñaki Raya nos propone empezar en mitad de una persecución entre el culto de los personajes jugadores y la policía y preguntándonos qué narices nos ha llevado a esa delicada situación. La aventura nos irá desgranando lo ocurrido en forma de un flashback. Los personajes entrarán en contacto con el trabajo de dos reputadas hackers que forman parte de la lista de criminales más peligrosas de Estados Unidos. Más pronto de lo que esperan, los protagonistas sabrán que se encuentran ante algo gordo y primitivo que hunde sus raíces en la deep web. Primavera rota está repleta de personajes con nicks inquietantes, proyectos y artilugios arcanos extremadamente relevantes, guiños a varias obras cumbre del terror contemporáneo, brillos verdosos enfermizos… y quila, mucho tequila. No querrás volver a tomar un chupito en tu vida.

En la noche está el diablo

Reseña Postnomicón vol. 1
Reseña Postnomicón vol. 1

Antonio Ortiz nos saca de nuestra zona de confort y nos regala una estimulante aventura corta repleta de vaivenes entre ciencia y magia. Alocada por momentos, invita a incrustar muchos elementos que abusen el humor visceral y negro. Dentro de un espectro cerrado, ofrece diversas variantes y licencias que un narrador experimentado sabrá aprovechar. Aparte, incorpora una serie de secundarios bastante divertidos de interpretar desde la perspectiva de un DM.

Si meterse en asuntos de tráfico de drogas es peligroso, imagina lo que puede pasar cuando esa droga ha sido procesada a partir de material extraterrestre y provoca efectos más allá de la imaginación humana. En esta aventura de Antonio Ortiz, la ciencia y la magia se entremezclan a la sombra de rencillas familiares entre mafiosos sedientos de poder. Una mujer misteriosa aparece en el momento oportuno para ofrecer una salida al más débil. Prepárate para disfrutar de Mad Doctors, sustancias alucinantes, yonquis con mente de enjambres, atisbos del antiguo Egipto, laboratorios subterráneos protegidos con simbología arcana y criaturas telepáticas. Ah, y para un paseo por Yuggoth.

Ritual bajo demanda

Una aventura más tradicional. Obra de Juan Sixto, homenajea el origen de Cultos Innombrables a través de una historia en la que resulta muy fácil mimetizarse. Siendo la menos sorpresiva —en cuanto a giros de guion— de las cinco es la que ofrece más facilidades interpretativas. Es relativamente sencilla incrustarla en una campaña de larga duración, funciona bien como tutorial para jugadores novatos y abre suficientes líneas narrativas como para exportar varias de sus funcionalidades a nuestras propias campañas.

Cuando quieres hacer las cosas bien, las haces tu mismo. Y cuando algo te lo impide, acudes al culto de los personajes jugadores para que acaben el trabajito. A cambio de una importante colección de conocimiento arcano, un asesino en serie encarcelado les pedirá que concluyan con un poderoso ritual. Deberán desplazarse al viejo pueblo de Kingsport, cuyos cimientos fueron construidos a partir de saberes ocultos, hoy en peligro de extinción. Una aventura de Juan Sixto que gravita entre situaciones seguras y luminosas, y otras sórdidas, oscuras y desconcertantes. Una visita nada turística a uno de los pueblos más icónicos de los Mitos. Acabar el libro de Massachusetts nos sirve como un retorno a las raíces, pero siempre de la mano de elementos diferenciales y contemporáneos de Cultos Innombrables.

Reseña Postnomicón vol. 1: conclusiones generales

Reseña Postnomicón vol. 1

Tras esta breve contextualización de todas y cada una de las aventuras presentes, toca ofrece una valoración conjunta de Postnomicón. Empecemos diciendo que, de una u otra manera, las cinco historias son de alta calidad. Con un buen ritmo y una premisa interesante, se sienten lo suficientemente distintas como para ofrecer cinco experiencias bien diferenciadas las unas de las otras. Incluyendo diseños de NPJ llamativos y divertidos de manejar, dispone de una maquetación muy consecuente.

Con grandes herramientas para el narrador, goza de grandes ilustraciones que —en muchos casos— podremos reaprovechar como fotocopias para brindar material de rol in game a nuestros jugadores. Siendo una opción perfecta para jugadores y DM novatos, tiene contrapuntos que pueden llamar la atención de los expertos en la materia. Para que os hagáis una idea, es fácil tomar prestado escenarios o personajes que terminaremos incluyendo en nuestras propias campañas. Para terminar, decir que es una compra muy recomendable para quienes busquen expandir su colección y reducir un poco de trabajo en la carga narrativa de una campaña personalizada.

Reseña Postnomicón vol. 1
[Total: 1   Promedio: 5/5]

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