
¡Hola, muy buenas amantes del rol! Regresamos, una vez más, con una nueva reseña. En esta ocasión os hablaré de Changeling: el ensueño, pero de la edición de su veinte aniversario. Al igual que sucedió con Vampiro: La Mascarada, se trata de un lanzamiento especial con no otro motivo que el de conmemorar su nacimiento allá en 1995. De hecho, ambos pertenecen al mismo conjunto de universos: Mundo de Tinieblas.
Antes de comenzar, no obstante, me gustaría agradecer a Nosolorol —una vez más— su colaboración, pues de otra forma habría sido imposible realizar nuestra reseña. Asimismo, creo conveniente hablar brevemente de su edición; el libro se compone de un total de 492 páginas a todo color en formato cartoné a tapa dura. Autoría y arte responden a un muy elevado número de autores, así que espero que me disculpéis por no incluirlos. Para terminar, espero que comprendáis que esta reseña queda sujeta a un formato algo diferente.
Debido a su extensa cantidad de contenido, se antoja complicado ofrecer una review sintetizada, entretenida y de lectura ligera. Por eso mismo he preferido ofreceros una serie de impresiones de carácter más general junto a un compendio de aspectos sintetizados para que, a grandes rasgos, os puede ofrecer el manual. Ahora, sí que sí, y sin mayor dilación, ¿qué es Changeling 20. º aniversario?
Changeling 20. º Aniversario
A grandes rasgos, Changeling es una aventura narrativa en donde la magia y la fantasía coexisten con una realidad mucho más empírica; se sustenta en una suerte de escenario medieval en donde, cómo no, el enfrentamiento entre clases es el pan de cada día. Al mismo tiempo, nos encontraremos con un escenario con una ambientación bastante más oscura de lo que uno podría esperar, pero no tanto como el de otros manuales anteriores de la misma línea. Desde una perspectiva un tanto retorcida en lo que se refiere al concepto original, seremos hadas. No obstante, esta raza queda caracterizada por su necesidad de sobrevivir ante un mundo ahora hostil para con su existencia.
Debéis olvidar esa idea de una criatura de tamaño reducido, actitud netamente alegre y alas de arcoíris. Su presentación es mucho más adulta y han sido introducidas en un mundo mucho más agresivo. De hecho, suelen adoptar apariencias humanoides para sobrevivir al azote de los tiempos. Al mismo tiempo, se asemeja mucho a Vampiro y su sistema de clanes: habrá diferentes «familias» de hadas a cada cual más extraña y peculiar que la anterior. Estos se dividen en linajes y casas y se diferencian los unos de los otros no solo por su aspecto, sino por su comportamiento, habilidades u origen. Lo único que tienen en común es que no pueden mostrarse al mundo tal y como son de manera normal.
Los personajes dividirán sus habilidades y poderes en una serie de rasgos físicos, sociales y mentales (sí, son los mismos que en Vampiro) así como en talentos y trasfondos. Podremos personalizar sus capacidades y características de tal forma que podamos orientarnos en un estilo de juego u otro, pues tendrán puntos fuertes y debilidades. Sea como fuere, serán más poderosos e inteligentes que casi cualquier humano promedio; somos criaturas sobrenaturales en un mundo lleno de mortales e ineptos.
Fantasía mágica y realista

En lo referente a su contenido, el libro se divide tres «libros» subdivididos en nueve capítulos diferentes. La organización y el esquema, todo sea dicho, es muy claro y consecuente, pero puede resultar bastante confuso debido a su extensión. Lo primero que aprendí mientras repasaba sus diversos apartados es que, aunque su sistema es bastante sencillo, no es un manual para jugadores novicios, pues es muy imponente; sus casi quinientas páginas repletas de información e información contextual pueden echar para atrás a más de un narrador cargado de orgullo. No considero que sea un error, la verdad, sino una mera decisión de diseño muy consecuente con el estilo de juego que se propone.
El primer capítulo, una vez superado el preludio, por ejemplo, nos introduce en la historia del mundo en poco más de ochenta páginas. No solo se nos hablará de los conceptos clave y de términos concretos, sino que se nos introducirá en la historia del mundo y sus peculiaridades; eventos, mapas, descripción de cortes y territorios, enfrentamientos, dualidades morales relacionadas con la magia, bandos, etc. Todo estará recogido en un primer capítulo muy puntilloso y detallado, con una muy buena narrativa, pero algo bruta. Siendo sincero, no resulta fácil hacerse con la idea general de la trama cuando es tan extensa.
En el capítulo dos haremos lo propio, pero con las diferentes razas que pueblan el mundo, desde trolls hasta selkies pasando por sátiros, boggans o nockers. También se nos explicará como criar linajes, las características de las diferentes casas y otros elementos relacionados con el contexto. Una vez más, me repito: detallado y preciso, pero algo pesado.
Más sencillo de lo que parece

La cosa es que, aunque Changeling parece muy complejo, no lo es. Es, simple y llanamente, denso. Crear un personaje será bastante fácil en cuestiones de sistema y matemáticas, pero bastante más complejo en lo relacionado con su historia, su origen y su simple pasado; hay demasiadas variables a las que prestar atención. Si logramos superar este apartado, nos encontraremos con que la guía nos ofrece una cantidad de opciones superinteresantes. Tendremos trucos mágicos y hechizos, artes especiales y todo tipo de habilidades de ensueño. Voy a ser sincero: me han encantado, ya que todo está planteado, pensado y ejecutado de forma maravillosa.
Asimismo, ese mismo sistema de creación de personajes está acompañado por un sistema de juego igualmente sencillo. No es nada del otro mundo, la verdad, y resulta un poco chocante que un manual con tanto contenido enfatice unas mecánicas de dados y unas reglas tan… simplistas. ¿Efectivas? Sí. ¿Divertidas? También. ¿Sencillas? No se puede negar. Lo curioso, y es ahí en donde más se diferencia de Vampiro u otras guías de rol, es que se centra en dados de diez caras, lo cual no suele ser lo más común del mundo. Estamos acostumbrados, en gran medida, a sistemas que abusan de los dados de 12 o 20 caras, así que supone un soplo de aire fresco.
Todo esto acompañado de una muy precisa guía de normas de juego que van desde el combate hasta la exploración pasando por todo tipo de tareas físicas, psíquicas o sociales. Contempla un muy amplio abanico de posibilidades y ofrece todo tipo de herramientas para afrontar nuestra aventura. A la par, dota al narrador de todos los recursos necesarios para controlar la batalla y crear sus propias aventuras de manera relativamente intuitiva, pero requiere de un estudio con cierta profundidad para interpretar la totalidad de la idea.
Conclusiones

Changeling 20. º Aniversario es un juego de rol muy interesante cargado de contenido. Posee un lore muy trabajado con una cantidad de información histórica y argumental increíble, pero que puede resultar algo pesada; no es manual para novatos, pero tampoco ofrece un sistema demasiado complejo para quienes busquen una actividad narrativa compleja. Ahora, ofrece todo tipo de recursos para crear una historia cargada de personalidad y originalidad en un universo de fantasía y magia de la vieja escuela, pero con un toque algo más siniestro. Siendo sincero, me ha gustado mucho el planteamiento de todo, aunque se me ha hecho demasiado pesado leerlo todo sin perder el hilo en ningún momento.
De hecho, no lo he conseguido: hay aspectos que es imposible no olvidar. Requiere de paciencia, pero es cuasi imposible dominar su historia al completa. ¿Lo recomendaría? La verdad es que sí. Aun con sus cosas negativas, el trabajo de la editorial ha sido impresionante en todas y cada una de sus variantes. Ofrece todo lo que se le puede pedir a un manual de rol, desde una buena edición hasta una excelente traducción sin dejar de lado un arte muy bonito o una cantidad de contenido e información sobresaliente.
- Corrección: Guillermo Ruiz