La viciada que llevo a este juego es increíble. Y eso que está en access early (o acceso anticipado). No puedo ni deciros que esto sea un análisis. Son, más bien, unas primeras impresiones de Romestead, uno de los descubrimientos del año. Y ya os digo que me ha encantado. Nos pasaron un par de claves hará un par de días para que lo probásemos.
Me junté con un colega y en menos de dos días llevamos casi 10 horas. La verdad, menos mal que me ha pillado en fin de semana. Engancha. Y mucho. Es realmente entretenido pese a que todavía tiene cosas que mejorar, pero la base es increíblemente buena. Pero, ¿de qué va? Grosso modo, un sandbox de aventura y gestión en el que tendremos que levantar nuestro propio imperio romano.
También suma combates, acción, control de recursos, bosses y exploración… Es un juego de carácter pseudomasivo con una premisa, eso sí, no demasiado original. Esta se limita a reconstruir la civilización, por lo que a nivel narrativo es prácticamente nada. Su historia no transmite demasiado y es poco más que una excusa para conectar todas sus ideas.
En otras palabras, Romestead no es un juego al que vayas a dedicarle no pocas horas de tu vida por su historia, su guion o sus diálogos. Lo vas a hacer por sus mecánicas, siendo estas su principal atractivo. Es más, la trama —si es que podemos denominarla así— solo sirve para conectar todos sus sistemas de juego: exploración, construcción, gestión de aldeanos, progresión tipo RPG…
Primeras impresiones de Romestead, uno de los mejores accesos anticipados que he probado en mucho tiempo
Empezaremos desde cero, picando piedras y tirándolas contra otras piedras para craftear nuestras primeras herramientas. El arranque es un poquito lento, pero el juego se crece enseguida. Sobre todo si estás con uno o varios amigos. De hecho, diría que su mayor defecto es que parece un juego completamente diferente cuando estás solo.




Lo he probado tanto con un par de compañeros como en single player, pero en esta segunda variante me ha parecido mucho más aburrido. Pierde ritmo y se hace mucho más pesado, por lo que os lo recomendaría —especialmente— si os gusta muchísimo el género o si tenéis a alguien con quien compartirlo.
Es en este segundo caso cuando Romestead te demuestra de qué pasta está hecho. Y no es solo una cuestión de compañía. Muchas de las tareas más rutinarias del juego parecen estar pensadas para repartirse entre varios jugadores. Mientras uno explora, otro puede quedarse ampliando el asentamiento, gestionando recursos o preparando nuevas cadenas de producción.
Cuando juegas solo, todas esas responsabilidades recaen sobre una única persona y el ritmo se resiente bastante más de lo que debería. A cambio, ofrece todo lo que podrías pedirle a un acceso anticipado de un juego así. Siendo parco, Romestead aprovecha muy bien toda la experiencia, feedback, mods, peticiones y comentarios de la comunidad para con otros juegos.




A fin de cuentas, desde ya mismo vemos en él un montón de sistemas de quality of life (calidad de vida) que son simplemente geniales. Por ejemplo, puedes construir carros y engancharlos los unos a los otros para transportar materiales como si fuese un tren. Uno frágil que los enemigos pueden destruir, pero un tren a fin de cuentas.
Levantando Roma desde la nada con aldeanos un poco estúpidos
También te deja desbloquear edificios que te permiten controlar cómo se mueven los materiales entre ellos, te deja crear personajes que conservan su inventario y habilidades entre mundos y mapas… Coge muchas ideas muy buenas y construye una jugabilidad interactiva, entretenida e interesante que sabe muy bien lo que se hace.
Como sandbox de exploración, aventura y gestión de ciudades, se construye sobre una lógica y una funcionalidad aplastantes que encuentran la horma de su zapato en la IA de los NPC y la dificultad de jugar solo. Es precisamente aquí donde más me ha sorprendido.




Hay muchos juegos de supervivencia y construcción que obligan al jugador a pelear constantemente contra la interfaz o contra sistemas poco intuitivos. Romestead, en cambio, suele buscar soluciones prácticas. Muchas mecánicas transmiten la sensación de haber sido diseñadas por gente que conoce muy bien el género y entiende cuáles son las frustraciones habituales de los jugadores.
Al menos hasta cierto punto. Y es que si su base es pura lógica, su IA es todo lo contrario. Una de las grandes premisas de Romestead es ir rescatando gente por el mundo para llevarla a tu asentamiento, pero son bastante inútiles. Sin ellos no puedes usar la herrería, la carpintería o la serrería, pues son quienes las gestionan, pero muchas veces no sientes que te ofrezcan una ayuda real.
Si quieres que te echen una mano construyendo, tienes que tirar de un pedido de la carpintería, y es tan lento como disfuncional. Además, lo lógico sería que con ellos pudieses automatizar procesos como recoger piedra, madera o cobre del exterior, pero no lo hacen. No es muy cómodo.
A pedradas contra el mundo




Es una pena porque el resto del sistema de asentamientos resulta realmente interesante. Reclutar supervivientes, asignarles edificios, mejorar las instalaciones y ver cómo la ciudad crece poco a poco se siente realmente bien. Sin embargo, llega un momento en el que la falta de autonomía de los NPC genera cierta contradicción:
el juego te pide construir una comunidad, pero en la práctica sigues cargando sobre tus hombros buena parte del trabajo pesado. Y es que en Romestead podemos diferenciar entre dos tipos de objetos y recursos. Tenemos los de toda la vida, los que guardamos en el inventario, y los que forman parte del terreno.
Por ejemplo, la piedra y la madera, elementos básicos de casi cualquier edificio, el cobre que podemos procesar dentro de una fragua o la arcilla que guardamos en barriles también para construir. Mover estos recursos encima de los edificios o las murallas es pesado, sobre todo la arcilla o al principio y si estás solo.




Como no puedes automatizar su recolección o movimiento (sí, hay edificios que los generan, pero al principio son muy lentos)… Pues se vuelve pesado. Sobre todo el movimiento. La recolección acaba siendo lo de menos, ya que a las pocas horas deja de ser un problema, pero que esos NPC no te ayuden en nada que no sea gestionar su edificio se siente un poco mal cuando lo comparas con sus otras muchas virtudes.
De hecho, buena parte de la dificultad del juego no nace de los enemigos ni de los combates, sino de la logística. Transportar materiales de gran tamaño, planificar la expansión de los asentamientos o asegurar cadenas de producción eficientes termina convirtiéndose en el verdadero reto.
Un poco de survival por aquí, un poco de gestión por allá…
Es una idea muy interesante porque diferencia a Romestead de otros survival más centrados únicamente en conseguir recursos. Por su parte, el sistema de combate es sencillo, pero muy divertido. Se basa en lo que ya hemos visto: craftea lo básico, consigue recursos y mejora. Sucede lo mismo con las herramientas y las armaduras.




No innova ni en esto ni en casi ningún aspecto, pero lo que hace, suele hacerlo bien. Eso sí, los enfrentamientos contra enemigos especiales y jefes ayudan a romper la rutina. Aunque no he podido profundizar demasiado en todos ellos durante estas primeras horas, sí me ha dado la sensación de que funcionan como auténticos puntos de control dentro de la progresión.
No son simples sacos de vida, sino obstáculos que obligan a prepararse mejor, mejorar el equipamiento y comprender mejor las mecánicas del juego. La exploración también gana importancia conforme avanzamos. Los distintos biomas introducen nuevos recursos, enemigos y desafíos.
Nos empuja constantemente a abandonar la comodidad de nuestro asentamiento para seguir progresando porque te incita; quieres ver hasta dónde eres capaz de llegar… Y hasta dónde es capaz de llegar el juego. Pese a que utiliza una estructura básica de progresión, está tan bien integrada que resulta difícil dejar de jugar.




Y es que empieza como un pequeño gestor con toques de supervivencia hasta convertirse en un auténtico «crea tu propio imperio romano» y «defiéndete de hordas gigantes», pudiendo crear decenas de ciudades en mapas simplemente gigantescos. Es un come-horas con un diseño muy funcional y muchas opciones.
No es perfecto, pero incluso siendo un EA ya se siente muy completo
Quizá una de las mayores virtudes de Romestead sea precisamente esa sensación de evolución. Lo que comienza como una pequeña choza rodeada de cuatro recursos termina evolucionando hacia una red de asentamientos conectados entre sí, con sistemas de producción, defensas, especializaciones y una cantidad sorprendente de posibilidades.
Es muy fácil mirar el reloj y descubrir que han pasado varias horas sin darte cuenta. Está pertrechado de un árbol de habilidades estándar, pero bien cuidado y diseñado, un sistema de crecimiento en el que puedes obtener nuevas recetas de construcción a medida que cumples misiones, desbloqueas zonas y respondes a los designios de los dioses…




Precisamente los dioses y las ofrendas parecen ser uno de los pilares de la progresión. A medida que avanzamos vamos desbloqueando nuevas ventajas, edificios y mejoras que amplían nuestras posibilidades. Es una forma bastante elegante de guiar al jugador sin imponerle una estructura excesivamente rígida.
También merece una mención especial el apartado artístico. Pese a apostar por una estética pixel art relativamente sencilla, el nivel de detalle es sorprendente. La vegetación se mueve con el viento, los entornos reaccionan a nuestras acciones, las partículas acompañan la recolección de recursos y la iluminación nocturna aporta mucha personalidad al mundo.
No pretende competir con grandes producciones técnicamente punteras, pero sí consigue construir una identidad visual muy marcada y agradable. Todo sea dicho, la banda sonora pasa sin pena ni gloria. Está ahí y acompaña, pero no es especialmente reseñable. Normalita, sin más.
Conclusiones: estas son mis primeras impresiones de Romestead
Tras haberle dedicado varias horas, y sin haber sido capaz todavía de ver hasta dónde es capaz de llegar, tengo la sensación de que Romestead está bastante avanzado incluso pese a ser un acceso anticipado. Se nota que faltan mecánicas, y que faltan objetos, edificios y otros elementos, pero los cimientos son muy sólidos.
Sí, es cierto, la IA de los aldeanos necesita trabajo, la curva de entrada y dificultad del modo de un solo jugador necesita una revisión muy profunda (ahora mismo jugar solo es aburrido y tedioso, la verdad) y los spawns enemigos son demasiado aleatorios. Sí, tiene cosas que mejorar.
Tener que colocar los recursos encima de los edificios para construirlos sin poder recibir ayuda de los NPC tampoco se siente bien, el transporte de materiales lejanos a la base (por mucho carro que haya) es pesado y, como tengas mala suerte, las primeras horas pueden ser muy lentas.
Tiene fallos importantes, pero aun así es súper divertido y merece la pena. Es uno de esos accesos anticipados que ya te dejan ver el enorme potencial del proyecto. A fin de cuentas, incluso en este estado se siente muy bien. Tiene personalidad, tiene ideas muy buenas y, sobre todo, tiene esa capacidad tan difícil de conseguir de hacer que siempre quieras jugar una hora más.
Lo tengo claro: por 12 pavos es un juego que te recomiendo al 100% si te gusta el género y tienes colegas con los que compartirlo. Y también tengo claro que de aquí a unos años puede convertirse en un referente. Desde ya me parece muy bueno, pero es que sé que va a llegar incluso más lejos. Pinta brutal.