Tuvimos la oportunidad de conversar con el director de Elburro Studio, Hernán Patané sobre Malvinas, la última carta, su gran proyecto y videojuego que trata una de las partes más importantes de la historia argentina, la Guerra de Malvinas. Conocimos un poco sobre la historia del desarrollo, el impacto que este tuvo en su vida y como este grupo de desarrolladores conformados también por los argentinos Adrián Aquino, Manuel Sánchez y Lucas Reyes forman parte de una de las etapas más significativas del Desarrollo latinoamericano de videojuegos.
¿Cómo nació la idea que los llevó a desarrollar este proyecto?
H: El proyecto comenzó formarse en 2022, cuando decidimos participar en un evento online de videojuegos realizado por AcciónDev, que proponía el desarrollo de un título con temática, precisamente, de la Guerra de Malvinas. Cuando vi la propuesta, en mi cabeza pensé ¿Es posible crear algo alrededor de esto? A partir de eso me planteé un desafío, conseguir algo que, a nivel artístico, le hiciera justicia a un tema tan delicado.
Con una idea fuerte en mente, el equipo se presentó con la cooperativa Software Geneos, y tomamos la oportunidad de la iniciativa “Potenciar Videojuegos”, impulsada con el objetivo de seleccionar un proyecto para apoyar su desarrollo, fuimos seleccionados y gracias a ello, dio inicio al prototipo que actualmente tenemos, donde trabajamos hasta diciembre de 2023, donde luego continuamos el proyecto por nuestra cuenta.
Finalmente siendo en mayo 2024 cuando lanzamos aquel primer tráiler y esa versión que hasta ahora utilizamos en eventos, obviamente la misma no es la definitiva, por lo tanto, es que no tenemos demos publicadas ni material jugable a público, ya que pensamos que técnicamente podemos pulir aún más lo visto.
¿Qué fuentes funcionaron como inspiración o motor para el desarrollo?
H: Entre los pilares más importantes que permitieron posicionar la idea fueron juegos como Valiant Hearts, título basado en un acontecimiento histórico como la Primera Guerra Mundial donde los personajes no llevan armas, se involucran, resuelven problemas y enfrentan situaciones en un escenario tan terrible como la guerra y donde las historias que se cuentan no son las cotidianas de los títulos más comerciales.
De hecho, el evento donde presentamos esta idea, ya proponía un hilo de tratar la guerra de Malvinas, fuera de los disparos y el enfrentamiento directo, y comenzando a tirar de ese hilo, la idea se encaminó y arribamos a lo que hoy la gente conoce mediante nuestros adelantos. Un mundo donde lo leído en las cartas de soldados y sentido de apoyo y compañerismo del soldado argentino, prima por, sobre todo, un mundo donde se atenderán cuestiones existentes a la guerra, por fuera de lo que comúnmente se vende.
¿Como manejaron el marketing al rededor de una idea tan delicada como la Guerra de Malvinas?
H: Curiosamente, teníamos determinada la idea de lanzar el triler el 2 de abril de 2024, día conmemorativo al acontecimiento. Sucede que, en ese momento, nuestro desarrollador estuvo con problemas de salud, retrasando la salida, siendo finalmente durante los primeros días de Mayo cuando salió el adelanto y con el tiempo nos dimos cuenta qué hizo más bien que otra cosa. Entendimos que abril, es y debe ser un mes dedicado exclusivamente a los veteranos y excombatientes, de hecho, este año, tomamos la decisión de no presentar ninguna entrevista o material, puesto que no queríamos mezclar las cosas y buscamos tratar con respeto el tema.
Nuestro proyecto pretende brindar al público un puente para que se conozca la historia, las cosas que sucedieron y lo que pasaba por la mente de esos soldados. El material puede salir al día siguiente, o durante la semana, pero como tal, creemos que hay que respetar ese día como lo que es y lo que significó en nuestra historia, uno como argentino lo comprende, y buscamos que eso llegue a donde nuestro pryecto alcance.
Por esto mismo no hemos dado niguna fecha o potencial ventana de lanzamiento de alguna demo, seguimos trabajando día a día con el juego y hasta la actualidad, continuamos en conversaciones con inversores y grupos interesados en nuestro trabajo, diversas instituciones y organismos, sin embargo, no hemos dado con quien pueda acentuarse a nuestras condiciones, creemos que la tematica Malvinas conlleva determinadas formas y un cierto respeto que nos son innegociables.
Recordamos que es algo delicado para tratar y buscamos tener un control determinado en aristas como el marketing o el manejo de redes respecto de un videojuego así. Quizá no va a la velocidad que nos gustaría, pero es algo que creemos necesario tratarlo con cuidado al momento en que podamos acercar nuestro proyecto directamente al público.

¿Puedes comentar un poco sobre el proceso de investigación y compilación de información para construir esta idea?
H: Cuando comenzamos a trabajar de lleno en el proyecto, realizamos entrevistas, tenemos grabaciones con excombatientes de más de 4 horas cada una. Fuimos tomando elementos, anécdotas, ideas y relatos que nos permitieron estructurar poco a poco el proceso de la historia que buscábamos contar.
De hecho, parte del desafío fue encontrar la manera de condensar un poco esas historias en un solo personaje, para poder, de alguna manera transportarlas durante el juego, algo que no le sucedió a una persona, sucedió a distintos soldados en diferentes lugares, sabiendo que no alcanza un videojuego para contarlas todas, fue necesario construir un entorno donde, de alguna forma, la gente pueda saber que existieron, que algo pasó.
Es mediante la existencia de este único personaje que se puede lograr ese puente, esa conexión que a través de acontecimientos se pueda conocer de donde se originó ese relato, ese momento o esa historia y es algo que vale la pena ser trasladado en el juego, para que la gente pueda interesarse en buscar el material o relato original.
Asimismo, este proceso me sucedió directamente a mí cuando comencé a investigar, conforme se realizaban las entrevistas, yo investigaba y buscaba material y conformé una excava en el tema, llega un momento que el tema te alcanza por su cuenta y más aún algo como Malvinas. De hecho, hubo momentos en que pensaba que estaba exagerando conforme escribía y preparaba las historias en el juego, y luego de las entrevistas… me había faltado mucho para acercarme siquiera a la cruda realidad de los relatos.
Y aun así sabemos que no seríamos capases de condensar en un solo juego todas las historias, cada veterano trajo consigo relatos, una visión de los hechos que paraliza y no es posible hacerle honor en un solo material, a veces se trata de la misma situación vivida, pero con detalles y matices personales que me han hecho frenar la grabación por momentos porque me era imposible de digerir con normalidad.
Indagando más en el apartado técnico ¿Cómo ha mutado la idea del juego hasta lo que tienen actualmente?
H: En el génesis del proyecto, por así decirlo, fue un point and click, la idea era proponer una aventura gráfica, cosa que se descartó muy rápido por un mundo 2.5D, y comenzando a indagar y por cuestiones de necesidad respecto a la historia y como la contaríamos, buscamos fusionar el 3D con el 2.5D a fin poder llevar la historia sin vernos contrariados por las condiciones de la locación en la que se inspira.
Una ubicación donde los asentamientos de soldados se encontraban apartados por kilómetros de campos totalmente deshabitados y sin edificaciones era complicado, así que necesitábamos algo que se adapte a nuestra idea y permitiera guiar al jugador sin quitarle libertad.
Entendimos que un mundo abierto de Malvinas estaba descartado y el añadido al 2.5D permitía al jugador conocer, explorar y al momento de resolver determinados objetivos, encausarlo mediante los hechos al siguiente escenario, sin cortar la acción.
También sabíamos de lo que somos capaces, el equipo estaba a la altura de lo que pretendíamos y gracias a eso pudimos construir los tráileres que se ven y todo mediante un trabajo artesanal y digital del que estamos orgullosos. Finalmente, también tuvimos la oportunidad de hacernos con una sesión de captura de movimientos para tener algunas escenas con mayor calidad y fidelidad y gracias al arduo trabajo en nuestros modelos, fue posible usar el material y adaptarlo sin tener que descartar prácticamente nada.
¿Cómo fue ese primer momento luego de entender el fenómeno en el que el juego se había convertido a nivel nacional?
H: El proyecto se dio por allá a mediados de 2022, en 2024 ve la luz su primer tráiler y sinceramente pasaron muchas cosas en mi vida hasta el momento en que todo se masificó. En mi caso particular, fue u rato largo de emoción y lágrimas, una descarga por el tiempo de intenso trabajo, las entrevistas, el material, la investigación para llevar este arte con el que me expreso que son los videojuegos, todo ese tiempo luchando a contracorriente, para finalmente verlo realizado, me fue imposible no soltarlo todo.
Apenas éramos capaces de asimilarlo todo, veíamos publicaciones, historias en redes sociales, pero cuando llegó a medios tradicionales y ver que hasta canales de noticias hablaban de nosotros, entendimos el alcance que habíamos conseguido, habíamos cruzado esa línea que incluso trasciende generaciones. Ver todo nuestro arduo trabajo, ahora plasmado en canales de televisión y publicaciones de creadores de contenido, nos llenó de orgullo y gratificación.
Es más, en un principio, creíamos que el juego iba a calar fuerte solo en el mundillo de los videojuegos, como el material de turno que trata un tema tan especial e importante como la guerra de Malvinas. Y si, uno generalmente puede fantasear con la idea de llegar a más y crecer, lo que sucede es que nunca me esperé el impacto que nuestro trabajo tuvo. Sinceramente en mi caso fue un momento de emoción hasta las lágrimas, un modo de descargar toda esa presión y haber visto que el esfuerzo y las horas invertidas en este trabajo, dieron frutos.

La enorme llegada que tuvo Malvinas llevo al equipo a desarrollar desde el ordenador en casa a presentarse en eventos importantes ¿Cambio tu vida a partir de ello?
H: Bastante, de hecho, a partir del alcance de nuestro trabajo, nos presentamos en la Indie Dev Argentina 2024, durante julio, siendo nuestra primera prueba al público presente del título, donde había gente que nos decía “Hice más de media hora de fila, solo para probar el título”, algo que hasta ahora me cuesta olvidar, y es algo a lo que no quiero acostumbrarme, porque esas palabras hacen recordar la importancia del compromiso que tenemos para con este proyecto.
El pensar que alguien, simplemente dejó de hacer lo que sea, por haber visto la publicación y se dio a la tarea de hacer fila por más de una hora solo para jugar a esto que construimos, demuestra que no podemos abandonar el camino que llevamos, conseguir que una persona decante siquiera solo un día a intentar conocer lo que hacemos es fuertísimo y como ya mencioné, no quiero acostumbrarme.
Tambien nos presentamos en la Eva Play de ese mismo año y un par de eventos fuera de Buenos Aires, recorriendo el interior del país como Rosario (Santa Fe), en Corrientes, dando una charla sobre tecnología, y este año ya estuvimos presentes en la IDA 2025 (Indie Dev Argentina) y por supuesto volveremos al calendario que el año pasado recorrimos y esperamos con muchas ganas ver si no es posible aparecer ya en la Comic-Con a fin de año, fuimos invitados, pero lleva mucha organización.
Ahora mismo, el proyecto de Malvinas: La ultima carta nos está llevando por este camino, y el día de mañana será otro proyecto, nosotros estamos trabajando para no solo quedarnos en un trabajo, todo lo que construimos se fija en potenciar al estudio, al equipo en general y su futuro, es gracias al apoyo de los organizadores y estos eventos que podemos hacer más que solo este juego, y a futuro poder seguir trabajando con ideas nuevas.
Lograron llevar una pieza de la historia argentina a un medio tan masivo y adaptado a las generaciones actuales como son los Videojuegos ¿Creen en los videojuegos como medio de preservación histórica?
H: Quizá no como medio de preservación histórica, sino más como un puente para la curiosidad, para el “Saber Más”, así como algunas películas o series del estilo, el objetivo es que quien lo consume, sienta esa necesidad de ver cuanta verdad o que de realidad tiene lo que aquí se muestra.
Para nosotros, si alguien al ver los créditos piensa “Voy a buscar datos reales, a ver que hay de ficción en esto” y busca entrevistas y despues conocer la gravedad de aquellos relatos como nosotros cuando entrevistamos excombatientes, es para nosotros un éxito, porque logramos ser puente, ya con saber que alguien conoció o se informó un poco más sobre esta parte de la historia, nos damos por satisfechos.

¿Como vez el avance en la escena latinoamericana de los videojuegos?
H: No me creo con la autoridad plena ni técnico moral para hablar de la industria, sin embargo, no puedo negar que el avance fue increíble, durante los eventos y conociendo gente del entorno, comprendí el enorme talento que hay, la gran cantidad de desarrolladores con ideas increíbles y con el contenido para dar un producto de alta calidad. Sin embargo, a nivel financiación e inversión, es complejo.
Es difícil delimitar un lugar, conseguir el dinero para lograr darle vida a una idea y muchas veces se ven proyectos ambiciosos, llenos de material y con un potencial monstruoso, pero que nunca ven la luz debido a eso, que no tienen los recursos para llevarlos a puerto, en nuestro caso no teníamos ni la tecnología más puntera, ni la mejor conexión y hasta creamos nuestro propio servidor porque nos era más rentable que contratar uno.
La cantidad de ideas creativas y proyectos complejos, y a veces no es posible llegar por la falta de fondos, algo que tuvimos la fortuna de alcanzar. Y desde aquí no solo es luchar contra eso, quizá el tener que buscar hasta dos trabajos, estar horas enteras sin dormir, en mi caso, si no fuese por mi esposa, quien estuvo ahí durante todo el proceso, ni los eventos ni nada hubiesen sido posibles y el apoyo familiar me llenó de fuerza.
Parafraseando un poco al título del juego ¿Cuál es la carta que ustedes quieren llevar al jugador? ¿Qué mensaje tienen para los que disfrutaron o van a disfrutar en algún momento de esta experiencia?
Principalmente, el juego no tiene una idea especifica, no buscamos proponerle a la gente ninguna postura particular sobre el relato, deseamos que vean que esto ocurrió, y que existieron diversos puntos de vista, desde lo propios veteranos de guerra y que mediante esto, la gente pueda interesarse y crear su propia visión.
Así sean distintas, y existan cuestiones como la discusión sobre la soberanía, cosa sumamente importante, creemos que es algo que no le corresponde a nuestro videojuego hacer, pero si funciona como detonante al querer entender más y si esto permite que el tema siga a fortaleciéndose, será más que bienvenido.Ahora bien, a nivel jugabilidad, queremos que se entienda que esto va a ser difícil, a ver, que no se malinterprete, estamos trabajando para balancear cada aspecto del juego de manera que nada sea injusto, pero pretendemos que el juego pegue de lleno.
Es una experiencia desafiante, donde cada decisión cuenta, donde despues de la quinta u octava muerte, la gente comprenda que las balas duelen y que con una sola es suficiente para terminar con un intento. En parte siento que es una forma de transmitir lo que en verdad sentían los protagonistas, pero tambien es mi forma de comunicar en este medio. Nací con videojuegos que exigían y eran difíciles, que pedían prestar atención y comprender lo que ocurre alrededor, y eso deseo transmitir, y mi equipo está de acuerdo con ello.
Agradecemos a Hernan Patané y a todo el equipo de Elburro Studio por darnos la oporunidad de conversar, Malvinas la ultima carta tiene disponible su pagina de Steam para ya guardarla en wishlist y sus redes oficiales para concer sobre más avances respecto de este maravilloso proyecto.