¿Es viable un modo fácil en Elden Ring?

El polémico debate sobre un modo fácil reaparece con ímpetu renovada.

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El retorno cíclico del debate sobre un modo fácil en los Souls se veía venir con el debut de Elden Ring. Ha sido bastante frecuente que, en los últimos años, la polémica se colara entre los mismísimos Trending Topics de Twitter. Es por este motivo que, debido al reciente regreso de Hidetaka Miyazaki al tablero con su nueva obra, el tan vitoreado Elden Ring, no habrán sido muchos los incautos que no hubiesen previsto la reaparición de esta (algo manida) discusión.

Voy a dar mi opinión a este respecto en las subsiguientes líneas. Quiero puntualizar, por si acaso, que cómo artículo de opinión propio que es, únicamente refleja mi perspectiva y no tiene por qué ser respaldada por el resto del equipo de esta revista. Algo manifiestamente obvio, pero que no está de más recordar al tratar estas controvertidas cuestiones.

Elden Ring y el modo fácil: cómo empezó todo

Dark Souls
Dark Souls, el videojuego que lo empezó todo.

Antes de ponernos en faena, repasemos un poco los antecedentes:
La franquicia Souls, desde sus inicios, se caracterizó por tener un nivel de exigencia con el jugador más elevado del usual. No obstante, no fue hasta mucho después que, debido a las cotas de popularidad que estaba alcanzando, irrumpió entre los jugadores si debía (o no) incluir un modo que hiciera la experiencia más asequible para el resto de mortales. Entre los principales motivos que se le atribuían para introducir esta inclusión era que, debido a la vida tan ajetreada que gran parte de la sociedad palidece, gastar varias horas para, simplemente, vencer a un jefe, no se les antojaba demasiado «atractivo», por decirlo de alguna forma.

Este debate salió a la palestra con enorme fervorosidad con la penúltima obra del estudio: Sekiro. Resulta llamativo, cuánto menos, que no surgiera antes (al menos no con tanta vehemencia) con la saga Souls o Bloodborne. Mi teoría es que fueron muchos los que, atraídos por esa vistosa ambientación japonesa y una jugabilidad tan alejada de la caracterizada por los Soulsborne, se creían que estaban ante otro tipo de juego. Y claro, lo último que llegarían a concebir es que estaban, con total seguridad, ante uno de los títulos más desafiantes que ideó este tan adulado creativo nipón.

Miyazaki y su reserva ante un modo fácil en Elden Ring

Sekiro, el videojuego que trajo el debate sobre si incluir o no un modo fácil
El videojuego que nos trajo la discordia.

La pregunta que encabeza el titular de este texto nos ha traído innumerables dolores de cabeza. Se han corrido ríos de tinta sobre ella y alzado diversas posturas completamente antitéticas entre ellas. Repasemos un poco lo que tiene que decir el creador sobre ello.

Miyazaki siempre ha mantenido una postura sumamente reticente en cuánto a la inclusión de dificultades. En las no pocas entrevistas que se le han realizado, siempre ha manifestado su intencionalidad en que todos los jugadores completen el juego con la dificultad preexistente.

Recientemente, en una entrevista realizada por Frontline Gaming Japan, Miyazaki confesó que, en vez de brindar diferentes modos de dificultad en Elden Ring, trató de realzar y aumentar las diferentes opciones de las que dispone el jugador para afrontar sus desafíos. Esto lo podemos comprobar fácilmente viendo la inclusión de espíritus que podremos usar en sus combates y que, indudablemente, facilitarán mucho nuestro cometido. También tenemos sus mecánicas de sigilo, de salto, de multijugador, de montar a caballo… Todo un repertorio de opciones valiosas a nuestra libre disponibilidad para usar según veamos, o no, conveniente.

El mensaje que desea transmitir Miyazaki

Elden Ring, el nuevo estreno que vuelve a sacar a la palestra incluir un modo fácil.
Elden Ring, el nuevo estreno de FromSoftware que nos recuerda lo presente que sigue este debate

Ahora que ya conocemos brevemente el origen del debate y sus diversos puntos de vista, comencemos a profundizar en el asunto que nos atañe.

No hay nada de malo en querer que un videojuego sea más accesible para todos aquellos que estén interesados en sumergirse en su historia y mundo, sin mayores pretensiones. De hecho, la mayoría de videojuegos contemporáneos comparten este punto de vista y ofrecen un gran abanico de opciones personalizables. No obstante, los SoulsBorneRing (me lo acabo de inventar) se han negado a esto, ofreciendo una única experiencia global. ¿Por qué esta decisión, cuándo resulta indubitable que estarían perdiendo un enorme grueso de jugadores?

Cómo decía al principio de este artículo, los videojuegos de FromSoftware se granjearon la devoción de los jugadores (entre otras cosas) por no ponerles las cosas fáciles. Por brindarles ese sentimiento de victoria y superación tras, después de innumerables intentos, conseguir derrotar a ese dichoso jefe y anteponerse sobre él. De hecho, esa era la pretensión de Miyazaki desde que se aventuró con Demon’s Souls.

El creativo nipón quería (y sigue queriendo) transmitir un mensaje: «no importa lo exigente que sea un desafío, no importan los obstáculos: si quieres, con esfuerzo, puedes conseguir superarlo». Este mensaje, imbuido y grabado a fuego en cada una de sus obras, se diluiría y fragmentaría en mil pedazos si el equipo tomase la decisión de brindar un modo fácil. Traicionaría a sus propios principios, cómo si en vez de decir lo anterior, ahora dijera: «puedes afrontar este desafío, pero eh, recuerda que también puedes optar por el camino fácil». Y en la vida, me temo, no hay caminos fáciles. Ese mensaje inculcado durante más de una década se malograría.

Los videojuegos cómo arte y libertad creativa

Hidetaka Miyazaki, el autor de Elden Ring
Hidetaka Miyazaki, el creativo que dio origen a los SoulsBorne y, ahora, también a Elden Ring

Pero hay un punto incluso más importante que el anterior expuesto. He leído muchas veces el argumento (falaz, en mi opinión) de que, si los videojuegos son arte, deberían de ser accesibles para todo el mundo. Y sinceramente, creo que esta forma de interpretar el arte choca frontalmente con su verdadera definición.

En las líneas anteriores, ha quedado claro que Miyazaki no desea un modo fácil para Elden Ring (o cualquiera de sus demás obras). Si decides imponer esta modalidad por encima de la visión del autor… ¿Realmente lo puedes llamar arte, o censura? Algunos creerán que puedo estar exagerando, pero no es así. Tratar de anular la visión creativa de un autor sobre su obra, por los motivos que sea, no es ni más ni menos que censurarlo. ¿Realmente podemos estar dispuestos a eso?

Y en caso de que la respuesta sea afirmativa en pos del «del bien común», ¿podremos seguir considerando a los videojuegos cómo un medio artístico?

Diseño general antagónico con un modo fácil en Elden Ring

Los más curtidos, versados y veteranos en la franquicia, habrán discernido que la dificultad en este tipo de juegos no solo se basa en el daño que pueden infligir sus enemigos. Eso es solo una pequeña parte de un todo mucho mayor.

Todo, absolutamente todo, está al servicio del desafío. Sus intrincados mapas, la localización de ciertos enemigos u objetos, esos atajos ocultos… y muchas cosas más. El diseño general del videojuego, incluido sus escenarios, están concebidos para servir al propósito que Miyazaki quiere infundir en sus obras. Una modalidad más fácil, con el que los enemigos hicieran menos daño, tendría un aporte exiguo y desequilibraría la armonía de todo el conjunto.

Oficinas de FromSoftware
Oficinas de FromSoftware

¿Es viable un modo fácil en Elden Ring?

Si habéis leído hasta aquí, ya habréis podido inferir la respuesta: no, no es factible. Elden Ring, Bloodborne o Dark Souls no son videojuegos concebidos para incluir modalidades de dificultad. Su dificultad no solo radica en el daño que pueden infligir los enemigos por ejemplo, sino también en todo su diseño general.

Del mismo modo, terminaría por malograr el mensaje que Miyazaki ha inculcado en todas sus obras hasta el momento. Las intenciones del creativo nipón no han cambiado en absoluto: quiere que superemos su desafío y demostrarnos que, con esfuerzo y perseverancia, lo podemos conseguir. Un mensaje encomiable que se puede extrapolar a la vida misma.

Creo que si la inclusión pasa por cohibir la propia visión de un autor sobre su obra, los videojuegos dejarían de ser un medio artístico. Y eso puede traer consecuencias fatales para el sector.

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