Entrevista a los desarrolladores de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Link podría haber llevado moto en Breath of the Wild

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Recientemente el medio The Verge ha podido entrevistarse con el director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hentai Fujibayashi, el director de arte, Satoru Takizawa, y el director técnico, Takuhiro Dohta.

En ella han tratado distintos temas como la dificultad, el desarrollo del juego, el speeedrunning o los locos artes conceptuales mostrados en la GDC, entre otras cosas.

Entrevistador: ¿Cuando empezastéis qué aspectos de la saga Zelda no podían ser cambiados?

Fujibayashi: Una cosa que sabía que no queríamos cambiar era el aspecto del descubrimiento y la exploración, y la alegría que se produce al descubrir algo nuevo. También está la idea de resolver puzles. Piensas en ello, intentas algunas ideas y cuando finalmente eres capaz de resolver un puzle, esa alegría y sentido de logro es algo que creo que realmente habla de la franquicia Zelda. Y quería asegurarme de que eso seguía intacto en el juego.

Entrevistador: Una de las cosas que más me impresionó al jugar el juego es la falta de dirección, la idea de que no suele decirte qué hacer. ¿Fue un concepto difícil de lanzar a sus productores?

Fujibayashi: Cuando se habla de Zelda, hay gente como el creador de la serie Shigeru Miyamoto y el Sr. Aonuma, que tienen muchas ideas y tienen mucha participación en la serie. Y han sido parte del desarrollo desde el principio. Hemos estado haciendo juegos de Zelda juntos. Así que, en ese sentido, cuando se trata de cambiar Zelda, lo que queríamos modificar era nuestra perspectiva. Así que cuando tratamos de explicarles que queríamos hacer este tipo de Zelda, que no tiene un camino establecido, creo que todos teníamos la misma visión de cómo sería cuando finalizase el desarrollo.

Entrevistador: ¿Cómo ha cambiado la forma de ver el juego con la idea de expandir Breath of the Wild con contenido descargable? ¿Lo ve usted como algo que puede ampliar y explorar nuevas ideas incluso después de que ya está fuera?

Fujibayashi: Sí, pero en el sentido de que queremos ser capaces de proporcionar nuevas y más amplias formas de jugar y participar con este juego actual. Es fácil seguir agregando cosas nuevas, pero tenemos muchas ideas sobre cómo podemos ampliar la experiencia de crear este juego.

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Imagen del contenido del Pase de Expansión

Entrevistador: ¿Alguna vez hubo alguna preocupación interna que esta dirección haría el juego demasiado difícil? Uno de los grandes objetivos de Nintendo como empresa es llegar a una amplia audiencia, e introducir nuevas personas a los juegos. ¿Alguna vez hubo preocupación de que esta dirección entrara en conflicto con eso?

Fujibayashi: No en realidad, no particularmente. Realmente creo que eso procede de dos cosas. Una es la experiencia que hemos ganado al trabajar en Zelda estos últimos años. Y luego también hicimos un montón de pruebas de monitorización y pruebas de juego. Y los datos que obtuvimos de esas pruebas confirmaron que esta era la forma en la que queríamos continuar.

Hay otra información interesante. Se trata de una herramienta de desarrollo que usamos y que toma todos los datos de estas pruebas y los centraliza en una ubicación para que puedas ver estos datos en tiempo real. Muestra cuántos corazones tienen las personas o dónde ha muerto la gente o qué camino están tomando. Y es una especie de línea de tiempo singular el que puedas ver en tiempo real dónde la gente está luchando, dónde la gente está realmente muriendo mucho, qué camino están tomando. Así que tomamos todo eso en consideración cuando tratamos de equilibrar el juego.

Entrevistador:¿Está entusiasmado con lo que sucederá cuando los speedrunners recojan esto y vean lo que pueden hacer con él?

Fujibayashi: Todos estamos deseando que llegue. Estamos muy emocionados por ver personas que sean capaces de averiguar cosas que no pudimos descubrir nosotros. Porque hicimos el juego para que, aunque puedas hacer cosas que no esperábamos, no sean un error, es todo parte de la mecánica del juego y su lógica. Y una vez que decidimos hacerlo para que básicamente pudieras ir al Castillo de Hyrule al poco de comenzar el juego, inmediatamente pensamos: “Oh, vamos a tener que esperar y ver si alguien en realidad descubre una manera de hacer esto”.

Entrevistador: Usted mostró algunas ideas salvajes concepto de arte durante su presentación. Como director de arte, ¿por qué es valioso ese ejercicio? ¿Cómo crear una motocicleta a caballo Enlace o Enlace en un traje espacial ayuda a definir la apariencia de la respiración de la naturaleza?

Game Concepts de Link en la GDC 2017

Takizawa: Los ejemplos que mostramos, incluso las personas que llegaron a estas ideas, no las estaban haciendo realmente con la idea de meterlas en el juego. Era más bien una manera de repensar las convenciones de la serie y ampliar el pensamiento creativo. Era casi como un ejercicio creativo en el que decían: “Haz lo que quieras, no importa lo loco que sea”, y realmente los abrió a nuevas expresiones.

Entrevistador: ¿Cómo fue el proceso de diseño para los santuarios? Hay tantos de ellos, y pueden ser muy diferentes, parece que sería una gran idea chupar. ¿Acabas de tener mucha gente lanzando ideas y diseñando rompecabezas?

Fujibayashi: En realidad no gastó tantos recursos como puede parecer a simple vista. Una razón es que tenemos puzles que se basan en la física y en la química. Inicialmente sabíamos que tendríamos que hacer más de 100 santuarios para que funcionara, pero en lugar de tratar de crear un puzle específico para cada uno de estos 100 santuarios, usamos los motores físicos y químicos, las reglas que ya estaban en el juego, y los aplicamos en masa al juego.

Estás son algunas de las preguntas más importantes acerca del juego con más dieces de la historia. Si estáis interesados en saber más sobre esta entrevista aquí tenéis la entrevista completa.

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