Análisis de ‘Pathway’, de Robotality

Ha sido desarrollado por Robotality y distribuido por Chucklefish

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¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Hoy toca una nueva ración de indies; hoy toca ración de Pathway, lo último del estudio Robotality. Ahora bien, ¿que nos ha traído Chucklefish en esta ocasión? Pues un juego de combates por turnos y estrategia con estética pixelada. En esta nuestra aventura avanzaremos por un mapa con diferentes nodos o puntos de ruta. Tras enfrentarnos a hordas de zombis, comandos de soldados nazis o explorar tumbas perdidas las arenas del tiempo, viajaremos por los desiertos de Turquía, Siria y Marruecos entre otros. Nos situaremos en el año 1936, una época de agitación mundial. En lo que parece ser un claro homenaje a Indiana Jones, Robotality hará de las suyas con una interesante propuesta. Importante: el juego no cuenta con traducción al español.

Una de zombis y nazis; aventuras por el desierto

Análisis Pathway

El esencia aventurera rescatada del explorador interpretado por Harrison Ford, sin lugar a dudas, está ahí. No obstante, es injusto resumir el trabajo del estudio en un simple homenaje; hablamos de una experiencia de juego con personalidad propia. Sí, podemos hablar del espíritu de La Momia, aquella trilogía interpretada por Brendan Fraser y Rachel Weisz, o del propio X-COM. Aun con todo, Pathaway posee el derecho y la fuerza como para no fenecer ante el peso de sus propias referencia. No, hablamos de mucho más.

En ese sentido, su propuesta busca sorprender a propios y extraños con una jugabilidad carcomida, eso sí, por una no tan amplía gama de opciones. De buenas a primeras el juego no me entusiasmó demasiado. De hecho, tuve que dedicarle varias horas para apreciar todas esas buenas cualidades que tiene. Empero, debo confesar que la mezcla de géneros en la que se sumerge Pathay no es muy de mi estilo; amante de los Final Fantasy Tactics, esperaba otra cosa. Entre tanto, y pese a la relativa sencillez de su sistema, me encontré con una jugabilidad un tanto más tosca de lo esperado. Al tiempo, la carencia de un tutorial me resultó extraña.

No obstante, no tardé demasiado en descubrir los fuertes y pormenores del título. En cualquier caso, eché en falta esa pequeña misión introductoria que me explicase un poco como funciona todo. Con todo, con un poco de paciencia uno es capaz de hacerse al sistema y disfrutar del juego. Con todo, solo tardé un par de misiones en comprender lo que Robotality propone. Sí, al final me lo he pasado bien explorando el desierto cuan cazatesoros sediento de honor y gloria.

Combate y estrategia por turnos con toques de exploración

Cinco campañas y más de 400 eventos de ruta diferentes. Con hasta 16 aventureros diferentes —algunos de ellos tendremos que desbloquearlos— compondremos nuestro equipo. Elegiremos a dos de ellos con la particularidad de que cada uno tiene capacidades diferentes. Al tiempo, con el transcurso de nuestras aventuras estos irán mejorando y subiendo de nivel. La derrota, cuan roguelike, será una mecánica imprescindible. No perderemos nuestros progresos, sino que estos irán sumando lentamente. La experiencia será vital, pues el mapa se irá generando proceduralmente tras cada muerte a nivel de eventos.

Hasta ahí todo bien. Sus múltiples opciones a la hora de establecer una determinada dificultad me parece estupenda. El plano estratégico está muy bien planteado: tendremos habilidades diferentes en función del personaje. Cada uno destaca en un área u otra y nos ofrece una serie de posibilidades. Podremos movernos por el mapa, cubrirnos, disparar, etc. ¿Cuál es el problema? En muchos casos el factor sigilo no existió. Al entrar en determinados escenarios era directamente detectado por simplemente estar ahí. Descubrí, muy pronto, que el juego premiaba un juego pasivo y castigaba, de forma inherente, la agresividad.

No, no hablo de ir a lo loco. Me refiero a tomar posiciones más adelantadas buscando generar más presión; mala idea. Al final siempre me resultó más efectivo moverme en zonas muy pequeñas esperando a que ellos atacasen. Cuando domine el sistema de muros (se marca el nivel de cobertura en una serie de iconos que tardé muy poco en descifrar, pero que no me explicaron) la cosa mejoró. Sin ir más lejos, fueron muchas las ocasiones en las que coloqué a mis dos exploradores en dos puntos concretos y no me moví casi. Esperé, simplemente, el ataque enemigo.

Un sistema interesante y mejorable

Pathway - sistema

En consecuencia, el gameplay posee una serie de fallas que afectan notablemente a la experiencia. Aun con todo, el juego es tremendamente disfrutable y ofrece unos picos de dificultad muy bien planteados. Al aumentar la dificultad esta actitud pasiva se esfuma, pero a veces es… exagerado. En otro orden de cosas, el mapa se basa en una una serie de nodos. Cada uno ofrece una ruta diferente que se va ramificando a cada paso que damos. Al tiempo, cada punto ofrece un evento de historia de carácter aleatorio extraído de esos cuatrocientos eventos existentes. Así pues, cada aventura se siente diferente.

Por desgracia, esta construcción contrarresta la elección de equipo. Al no saber a que nos enfrentaremos, la elección del dúo (a veces será un cuarteto) protagónico pierde importancia. Al final la ruta más óptima es subir de nivel mediante el ensayo y error; el factor roguelike se siente un tanto artificial para así aumentar la duración del título. Empero, esta aleatoriedad también ofrece que la sensación de victoria sea más reconfortante y vivamos muchas aventuras; la rejugabilidad es un aspecto a tener en cuenta. Al mismo tiempo, habrá determinados puntos de viaje sin factor aleatorio. Los campamentos en los que podremos comprar salud, armadura, munición, etc. están claramente marcados en el mapa. Porque, efectivamente, tendremos equipo y estadísticas. Podremos errar nuestros disparos y calcular el daño recibido y/o efectuado.

Un apartado visual precioso y una banda sonora impresionante

Los dos puntos fuertes de Pathway son su gráfica pixelada y su banda sonora. Sobre la segunda seré breve: es adecuada, acompaña perfectamente y es muy bonita. Perderse por los parajes de un desierto infinito no es tan grave cuando la melodía acompaña de esta manera. De diez, sin duda.

Ahora, es en su apartado visual donde Pathway destaca y conquista. El arte empleado por el estudio es simplemente precioso. Los escenarios gozan de una gran personalidad y es que, aún con todo, esa humildad de la que peca el estudio no pesa en absoluto. Cada ruta tiene personalidad propia y se siente diferente. Todo lo que pueda decir del apartado artístico es poco, y es que no sé bien como definiros la belleza que rezuma el título. Sinceramente, me cuesta no ser ambiguo o repetirme al hablar de lo mucho que me ha gustado explorar todos y cada uno de los puntos de ruta que he tenido el placer de encontrar. Ese apartado de toma de decisiones, en conjunción al aire de peligroso misterio de sus parajes, me ha terminado por conquistar. Por poner un ejemplo, cuando nos movemos por el mapa vemos como el Jeep se desplaza. Puede parecer una tontería, pero… Me ha encantado. A nivel visual Pathway me ha encantado. Sin lugar a dudas, sobresaliente.

Conclusiones

Análisis Pathway

Intentaré ser breve. Pathway no me ha conquistado por su jugablidad, pero tampoco es que sea mala. Comenté lo que, a mi juicio, son una serie de errores que restan a nivel de gameplay. No obstante, es muy posible que lo que para mi son errores para otro sean aciertos, pues son aspectos cuya valoración es tremendamente subjetiva. Aun con todo, he disfrutado de la experiencia. El juego es entretenido y cumple con lo que propone. A ese respecto, es su apartado visual y su banda sonora, ambos excelsos, lo que hace que Pathway se convierta en un título muy interesante tanto para amantes del género como para novicios de la misma. En resumidas cuentas, un buen juego con mucho que contar y mucho cariño detrás de él.

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