Análisis de Lords of the Fallen | El renacer de la saga

En nuestro análisis de Lords of the Fallen os hablamos de uno de nuestros souls preferidos de 2023 y su peculiar sistema de mundos paralelos.

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Siendo completamente sincero con vosotros, no soy un jugador especialmente avezado en lo que vienen siendo souls. Más allá de mi eterno romance con Sekiro, mis pinitos en Bloodborne o mis experienciales en otros títulos de carácter indie, no es el género que más fascinación me provoca. Es por esto mismo que, a diferencia de otros compis de profesión, no os puedo dar la opinión más especializada del mercado. A cambio, os puedo dar otra perspectiva que —al parecer— no abunda tanto: la de un jugador más casual que disfruta de ellos, pero solo de cuando en cuando.

Es por esto mismo que, de buenas a primeras, me daba un poco de miedo Lords of the Fallen. Aunque me apetecía mirarle de tú a tú y sumergirse en su universo, inspiraba respeto. Y no por falta de manos, sino por inexperiencia. Por suerte (o desgracia) he tenido tiempo de curtirme el lomo a base de palos, por lo que la frustración o la derrota no me inspiraban miedo. Era otra cosa. Algo diferente. Posiblemente, lo que más me echaba para atrás era el concepto de «dificultad».

Erróneamente, muchos estudios y jugadores piensan que la clave de un souls-like está en la dificultad, pero siempre he pensado que se equivocan. Al menos en el enfoque. Aunque no sea un fan especialmente incondicional de Elden Ring, puedo entender dónde está la belleza. Sucede lo mismo con Sekiro, el —para mí— mejor exponente de un género falto de originalidad. Pero, ¿y qué significa esto?

Análisis de Lords of the Fallen | La magia de una buena hit box

Análisis de Lords of the Fallen
Análisis de Lords of the Fallen | La pantalla de inicio cambia según equipemos a nuestro personaje.

Pues que, para mí, para hacer un buen souls no necesitas ser difícil, qué también, sino saber hacer una buena dificultad. Pidiendo perdón por la redundancia en el proceso, pienso que es más importante saber cómo hacer un sistema que no sea injusto para con el jugador más que cualquier otra cosa. Por desgracia, esto no es nada fácil. Nos hemos habituado a que un enemigo con una hit box simplemente gigantesca sea capaz de asesinarnos de dos golpes y lo demos por bueno.

Por desgracia, esto nunca debería ser así. Cuando uno quiere hacer un souls-like, lo más importante es diseñar un área de impacto casi perfecta. No puede haber errores, puesto que entonces la frustración adquiere un matiz netamente negativo. Con Sekiro, cuando te derrotan, te sientes mal, porque la IA te ha superado, pero sabes que ha sido culpa tuya. ¿Por qué? Porque la hit box está bien hecha. No obstante, cuando se hace mal, esa frustración es muy diferente.

Te enfadas porque sientes que el juego está siendo injusto contigo y eso es una… Es por esto mismo que, para entender si un souls-like es bueno o no, lo primero a lo que debemos prestar atención es a este elemento. ¿Y qué tiene que decir Lords of the Fallen a ese respecto? Pues que funciona bien. Muy bien.

Sobre todo cuando tenemos en cuenta los precedentes. Antaño, el primer juego de la franquicia fue bastante criticado por este hecho, mas el paso del tiempo le ha sentado muy gratamente. En general, aunque dista de ser perfecto, creo que el estudio ha logrado hacer un gran trabajo en ese sentido y que el resultado final es muy, muy positivo.

El mundo del umbral es una gran novedad

Análisis de Lords of the Fallen
Análisis de Lords of the Fallen | Hay vendedores a los cuáles solo podemos encontrar en el Umbral. Algunos, con una moneda especial, nos permitem comprar ítems de algunos bosses a los que hayamos derrotado, entre otras cosas.

Sin duda, es uno de los aspectos más llamativos, pero no es el único, puesto que también está el Umbral. Curiosamente, si echáis un vistazo a las críticas de Steam o las reseñas de otros compañeros, veréis que es uno de los apartados que más disgustos ha provocado. Para mí ha sido justo lo contrario, pues me ha encantado. A grandes rasgos, Lords of the Fallen ha intentado innovar en la construcción de su mundo a través de una doble realidad paralela.

Así pues, tenemos el mundo normal y el Umbral, una suerte de sección alternativa a la que solo podemos llegar de dos maneras: usando nuestra lámpara (luego os hablaré de ella) o muriendo. En efecto, es algo así como un mundo de no muertos en donde el entorno cambia tanto que hasta abre nuevas rutas de exploración. Pasamos, pues, de un mundo carcomido por la destrucción a uno en donde es hasta habitual ver paredes construidas con los restos de lo que debían ser seres vivos.

Es algo así como un abismo infernal en donde habitan criaturas espectrales que, de forma general, no pueden pisar el plano terrenal. Es por eso que me llama tanto la atención. Además de plantear un sistema de doble vida que reduce la dificultad en muchas secciones del juego, agrega una segunda capa de exploración en donde, inclusive, habrá pequeños acertijos (muy simples) que desbloquearán nuevos accesos y atajos.

Explorando la pesadilla

Análisis de Lords of the Fallen
Análisis de Lords of the Fallen | El mundo del Umbral destaca por ser esencialmente siniestro.

Lo más interesante de todo esto es que, cuanto más tiempo pasemos en el Umbral, más peligroso será. Aunque es una suerte de segunda oportunidad a la que tendremos que acceder voluntariamente en muchas ocasiones, no deja de ser un lugar dominado por las sombras. ¿Y esto qué significa? Que con el paso de los minutos, nuestra presencia será cada vez más evidente, lo que provocará que aparezcan criaturas cada vez más poderosas.

Consecuentemente, no podremos entretenernos demasiado. En general, tenemos tiempo más que de sobra para volver al mundo terrenal si avanzamos a buen ritmo, pero no hay que dejarse llevar. Yo mismo me he llevado más de un susto (y he besado la lona) por remolonear demasiado. Por lo tanto, esa micro-ayuda que nos ofrecen al tener una segunda vida se convierte en un desafío por sí mismo cuando nos pasamos de listos y/o cuando el propio escenario nos obliga a ir al Umbral para encontrar un nuevo camino.

Todo esto se relaciona muchísimo con la mencionada lámpara, una herramienta bastante única con la que podremos hacer bastantes cosas. Por un lado, nos permitirá acceder (que no regresar voluntariamente) al Umbral. En él, además de poder abrir atajos mediante una especie de gancho, nos permitirá recoger esencias. Estas son las típicas almas de todos los souls, y también se podrán conseguir eliminando enemigos.

La importancia de la lámpara y su valor como novedad

Análisis de Lords of the Fallen | La linterna nos permitirá abrir pasajes que, de otra forma, están bloqueados.

Del mismo modo, ese gancho que podemos usar para abrir atajos y resolver acertijos lo podemos usar contra los enemigos para arrancarles el «alma» y hacerles daño adicional junto con un breve stun. La gracia es que este solo lo podemos recoger absorbiendo esencia de los enemigos o de ciertos elementos del entorno, por lo que no podremos abusar de él. Análogamente, el mismo sistema que tenemos para recoger esencia sirve para eliminar ciertas protecciones.

Algunos enemigos y bosses están protegidos por una suerte de parásito espectral que nos impide bajarle la vida. Aunque en general es fácil encontrarlos, a veces están parcialmente escondidos, por lo que tendremos que buscarlos y asesinarlos con la luz de la lámpara. La cosa es que en el Umbral se ven claramente, pero en el mundo terrenal no, por lo que tendremos que seguir ciertos rastros (están cerca, no os preocupéis) para poder acabar con ellos.

Con esto, podemos decir que tenemos un souls con una exploración ligeramente diferente a lo habitual, pero que tampoco pretende innovar demasiado. En general, funciona bastante bien, aunque es un tema polémico. Como ya he dicho, a mí sí que me ha gustado muchísimo, pero otros tantos jugadores han mostrado un descontento mayúsculo a este respecto. Es un elemento con un valor muy subjetivo.

Análisis de Lords of the Fallen | Un buen combate y un diseño al más puro estilo DS 3

Análisis de Lords of the Fallen
Análisis de Lords of the Fallen | Escoger la clase inicial puede hacer que todo sea mucho más complicado. Sigue el esquema básico de los souls, pero con una clase algo diferente.

Por supuesto, nada de esto nos sería realmente útil si el combate no funcionase adecuadamente. ¿Lo hace? Sí, mayormente sí. Aunque es cierto que Lords of the Fallen tiene algunos problemas con la cámara, pues a veces el movimiento es demasiado errático y/o nos juega malas pasadas, el resultado final es bueno. Como todo buen souls con dejes de RPG, nos ofrece un montón de opciones diferentes desde el principio.

Así pues, a las clases iniciales podemos sumarle un sistema de parámetros convencional y una cantidad bastante importante ítems, desde piezas de equipo hasta consumibles que sirven para curarnos, aumentar nuestro daño de manera temporal, etc. El sistema de curación es el de siempre, pero esta vez tiene forma de cruz y lo podemos mejorar poco a poco. Con el combate podemos decir un poco de lo mismo.

No innova demasiado y se nota que bebe muchísimo de FromSoftware y, más concretamente, de Dark Souls 3, pero con un ritmo más velozLords of the Fallen es un souls-like relativamente dinámico en donde tanto las esquivas como los ataques se sienten muy bien bajo los mandos. El ritmo es relativamente elevado y, sin llegar a ser excesivamente trepidante, va rápido. No se acerca a la velocidad de un juego de acción ni un hack and slash, pero es superior al promedio tópico del género.

Un parry con chipeo

Análisis de Lords of the Fallen | Los tutoriales se presentan mediante cuadros muy poco inmersivos, pero bastante clarificadores.

En ese sentido, lo más interesante es que viene con un sistema de parrychipeo. El primero recuerda mucho al de Sekiro, pues si lo clavamos en el timing, desestabilizaremos al enemigo. Ahora bien, hay que ser muy precisos para lograrlo, por lo que no es fácil. Si fallamos, pero el bloquea entra, en lugar de perder vida, sufriremos daño de atrofia. A grandes rasgos, este reducirá nuestra salud actual, pero nos dejará recuperarla golpeando.

Esto lo marca con una segunda barra de color gris que se restablecerá poco a poco mientras atacamos, pero se esfumará de golpe si recibimos daño una sola vez. Esto le agrega una segunda capa de profundidad y hace que sea algo más sencillo al no penalizar tanto el error. En otros souls, si fallas el parry, te comes el daño. Aquí no funciona así del todo, por lo que es más accesible.

Esto hace que los jugadores menos avezados tengan más margen de error al tiempo en que los hardcore players pueden optimizar el rendimiento mediante un sistema muy bien pensado, tanto a nivel narrativo como mecánico. Esta es, sin duda, una de sus mayores virtudes. Por lo tanto, podemos decir que tiene un buen sistema de combate, divertido a la par que desafiante.

Un viaje narrativamente grotesco

Análisis de Lords of the Fallen | Algunos boses están claramente inspirados en otros grandes del género. Aquí las reminiscencias con Sekiro son claras.

Sucede lo contrario con la narrativa, aunque esto es cosa mía. No me gusta absolutamente nada cómo funciona la historia de Elden RingDark Souls. Es muy ausente y te obliga a investigar para saber qué diablos está pasando de verdad. Esto es algo que, en lo subjetivo, nunca me ha gustado. Nada. Por lo tanto, es lógico que este apartado me cause bastante rechazo en Lords of the Fallen. ¿Eso significa que sea malo? No. Significa que a mí no me gusta, pero sucederá justo lo contrario con aquellos que sí gusten del estilo de Miyazaki.

Lo bueno es que, pese a que no soy capaz de conectar con su argumento, sí que he podido disfrutar de mi progresión. Debido a que el mundo está tan hermosamente (dentro de lo grotesco) diseñado, da gusto explorarlo. Ahora bien, los escenarios no están tan bien planteados como, por ejemplo, en Sekiro, por lo que se sienten algo más laberínticos de lo que toca.

En lo que respecta a la banda sonora, pasa sin pena ni gloria. Tiene temas muy bonitos y, en general, encajan muy bien con los escenarios y la trama, pero no logran dejarte huella. Al menos así ha sido en mi caso. Por lo tanto, podría decir que en lo audiovisual es un juego que cumple con las expectativas y con determinadas carencias según los gustos de cada uno.

Análisis de Lords of the Fallen | Conclusiones

Análisis de Lords of the Fallen
Análisis de Lords of the Fallen | La mayoría de zonas contra jefes finales se ven a simple vista y siguen el tópico de grandes escenarios.

El resumen que os puedo ofrecer es que, en general, Lords of the Fallen es un gran souls-like que sabe hacer bien muchas cosas. El combate funciona bastante bien, visualmente es bonito y tiene ideas interesantes. Ahora bien, tened cuidado con el rendimiento. Muchos jugadores de PS5 y Steam se han quejado de este tema, aunque yo no puedo compartir sus impresiones.

Yo he jugado con una NVIDIA GeForce RTX 3080 y, ciertamente, me ha ido como un tiro jugándolo en resolución 2K. Nunca me ha bajado de los 100 FPS. He podido disfrutar de la experiencia de manera muy estable y, más allá de algún que otro pequeño tirón, ha ido bastante bien. No obstante, este ha sido mi caso con un PC de gama alta. Del mismo modo, muchos usuarios han reportado que desde el último parche (1.4) les funciona bastante mejor.

Habiendo aclarado este tema, os diré que si estáis buscando un buen souls, es muy posible que esta sea vuestra mejor opción. Interesante, completo y con mucho mimo, ha sabido resarcirse de los errores de su primera entrega para volver con más fuerza que nunca en una nueva aventura de mucho nivel que sabe venderse tanto a los jugadores novatos (sigue siendo muy duro, no lo olvidéis) como a los más experimentados.

  • Sabe combinar bien los niveles de safío, por lo que es más accesible a jugadores casuales sin perder la esencia de los souls.
  • El combate y la hit box funcionan bastante bien.
  • La dirección artísitca es bonita.
  • El viaje entre mundos, Umbral y Terrenal, ha sido muy discutido, pero a mí me ha fascinado.
  • El multijugador aporta mucho en diversos entidos.
  • Algunos escenarios son demasiado laberínticos.
  • La banda sonora no dice casi nada.
  • Hay algunos enemigos demasiado genéricos y el spam de masillas a veces es muy molesto

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