
Hoy es un día maravilloso porque por fin os traigo mi análisis de Rebel Cops, el nuevo juego desarrollado por Weappy Studio. Estrategia por turnos con vista isométrica y mapeado dibujado en cuadrículas que nos recuerda al exitosa saga de 2K, XCOM.
Mi experiencia con estos juegos…

Alguno ya lo sabe o bien porque ya se lo he dicho, o me ha visto alguna vez, pero para quien no lo sepa: soy absolutamente penoso a la hora de jugar a juegos de estrategia. Rebel Cops no iba a ser una excepción. Lo he estado jugando en normal. No os vayáis a pensar que por ser malo he decidido bajar la dificultad. Me niego. El nivel normal es la dificultad ideal según el propio juego. La inteligencia artificial, sin duda, te va a molestar bastante si no piensas un poco a la hora de hacer tus movimientos. Antes de hablar de cosas específicas quiero deciros que, aunque seáis unos mantas como yo, que no os eche para atrás. El juego es difícil, pero no quita que te de ciertas ayudas que realmente se agradecen que explicaré más adelante.
¿De qué va Rebel Cops?
En Rebel Cops encarnamos a un grupo de policías que se niegan a ser comprados por un mafioso llamado Zuev, el cual tiene atemorizado a toda la ciudad de Ripton. Ahí es donde entramos nosotros.

Nuestro grupo de agentes intenta acabar con el reinado del terror del mafioso. Además, nos encargaremos de los asuntos de alguno de los ciudadanos, lo cual nos dará algunas ventajas. Esto lo explicaré más adelante. Volviendo al tema, es una premisa «simple» para darnos una excusa para pegar tiros… si esa fuese la verdadera intención del juego.
Matar no forma parte del plan
Hay una cosa que el juego consigue a la perfección, y es el hacerte creer que eres un policía. Mejor dicho, un escuadrón de policías. Su gameplay te incita reiteradas veces a disparar y a matar a los sospechosos, pero esa no es la manera de pasarse un nivel. No de forma sencilla.
Nuestros personajes parten con una puntería digna de ser recordada, pero el disparar es lo que más te puede llegar a condenar en una misión. Resulta que si disparas con un arma, por increíble que parezca, haces ruido, lo que consigues que los sospechosos entren en alerta y llamen a los refuerzos. Esto último suele hundirte la misión.
Por otra parte, el no disparar es lo que más recompensa el juego. Antes de empezar una misión podemos equipar a nuestras unidades con determinados objetos, entre ellos, una porra o una pistola eléctrica. Estos objetos lo que nos permiten es, en vez de ejecutar a un sospechoso, noquearlo, lo que nos permitirá que esté entre dos y cuatro turnos noqueado sin poder realizar ningún tipo de acción. ¿Esto solo sirve para poder movernos sin que nos vean? Por su puesto que no.
A ver, en parte sí, pero no es la razón principal. El juego se esfuerza mucho en darte el caramelo del asesinato. El tener al sospechoso de espaldas o a una distancia en la que el no te vea pero tú si le puedes ver a él y darle un disparo de más de 75%. Es tentador, pero no es el camino correcto. Sobre todo si no quieres que te descubran.

Sin contar el caramelo del asesinato, tenemos la galleta del arresto. Arrestar a alguien es una tarea mucho más compleja que la de asesinar a sangre fría. Primero debemos descubrir el patrón de movimiento del sospechoso, movernos sin que nos vea, acercarnos a él calculando las acciones que nos quedan para dejarle K.O., arrestarlo y salir sin que nos vea nadie. Sin duda es mucho más trabajoso y arriesgado. Si fallamos nos quedaremos el 90% de las ocasiones mal posicionados y perderemos casi seguro a nuestras unidades, que mueren de un balazo sin van sin chaleco, o si le dan en la mano. Pero si conseguimos arrestar al sospechoso sin que nadie nos vea la recompensa es muy interesante.
No somos asesinos, somos policías

Otra cosa que he mencionado antes es que el asesinar no compensaba. Esto se debe a la parte in game y post game. En la parte in game ya lo he dicho casi todo. Solo me queda decir que el arrestar nos da unos puntos de experiencia que se pueden utilizar en mitad del nivel, que sirven para muchas cosas. Bonificadores de precisión, más acciones por turno, y lo mejor de todo, arrestar a todos los sospechosos que estén a la vista. Con este último puedes eliminar fácilmente a más de la mitad de sospechosos de un nivel en un momento, lo que facilita mucho las cosas.
Lo mejor de todo, la parte post game. Al final de cada misión debemos reabastecernos, ya que mínimo habremos usado alguna bala o alguna granada. O bien queremos armas mejores, o bien chalecos para que nuestros agentes no mueran al primera de cambio. Todo esto se puede comprar en el mercado.

Al igual que en la vida real, el mercado varía los precios dependiendo de una serie de circunstancias. En este caso es la reputación. Hacer misiones secundarias y no asesinar a los sospechosos hace que la reputación aumente y, si aumenta, los precios bajan. El que los precios bajen, ya que el rival más duro del juego no es ni la IA, ni los mapeados, ni el factor suerte, no. El rival más duro, es el capitalismo. Fuera bromas, la obtención de capital es muy importante, y es algo muy difícil. Aunque esto se solventa si eres una persona curiosa.
Rebel Cops no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores
– Adri ¿cómo que si le disparan en la mano a una de nuestras unidades se muere?– Púes si, si te dan en la mano es muy probable que mueras. Para que entendáis esto, Rebel Cops tiene una cantidad de opciones por combate casi enfermiza.

Empecemos por los tiroteos. Si eres de esas personas que no gustan del sigilo, disparar es la mecánica que más vas a usar. Para poder disparar necesitas situarte al alcance de tu objetivo, el cual varía dependiendo del arma que utilices. No será lo mismo usar un revolver que una pistola o una escopeta.
Cuando te coloques a rango tendrás un gráfico que te dirá tus opciones de impactar al sujeto. Estas varían dependiendo de tu distancia, el lado por el que te estés cubriendo, si el sujeto esta o no cubierto y si lo está por que lado se está cubriendo. Pero no termina ahí. Esto se amplia aún más dependiendo de a que zona del cuerpo quieras impactar.

No es lo mismo apuntar a la cabeza que la mano o la pierna. Estas opciones son de lejos lo que más debemos de tener en cuenta a la hora de enfrentar un nivel. A ver, antes os he dicho que el tema de disparar no es lo más recomendable, pero hay una manera de disparar y que no salte la alarma: usando el silenciador.
Pero volvamos a lo de las diferentes zonas de impacto. Disparar en la cabeza nos garantiza que el sospechoso vaya a morir instantáneamente y sea imposible que llame a los refuerzos, pero esto hace que nuestro porcentaje de acierto sea menor. Pero nuestras opciones no quedan ahí.

Existen otras opciones para incapacitar a nuestros enemigos. La opción más curiosa es la de disparar a la mano. El porcentaje no suele ser nada bajo, además de que si acertamos el disparo, nuestro rival no podrá realizar ningún disparo y morirá en cinco turnos si no se aplica ningún botiquín. Esto hay que recordar que se aplica a nuestros personajes. Eso sí, que no sea capaz de disparar no implica que no pueda moverse o llamar a los refuerzos.
Si hay un sospechoso que se ha quedado en mala posición pero solo nos queda una acción podemos optar por disparar en el pie. Disparar en esta zona del cuerpo suele ser la que más porcentaje de acierto tiene. Esto hará que el sospechoso sea incapaz de moverse por el escenario y acabé muriendo a los cinco turnos.
Y por último tenemos la opción de disparar al pecho. Es la que más usaremos, ya que su porcentaje de acierto es de los más elevados e incapacita al enemigo en su totalidad. Además de que se desangrará en tres turnos, lo que no le da muchas opciones para que sus compañeros le salven.
Ayudas para mancos, como yo
Ya lo he mencionado antes, pero quiero que se os quede bien claro. El juego es difícil, pero no inaccesible. Esto es algo que lo vais a descubrir nada más empezar el juego. No por los modos de dificultad, sino por el menú de guardado.
En cada misión solo puedes guardar 5 veces, y no creáis que vale sobrescribir. Como los checkpoints de un Mario Maker, tu decides donde colocarlos. Tu eres el responsable de guardar la partida en una mala situación, y si eso significa perder a uno de tus mejores policías, todo sera culpa tuya. XCOM es similar, solo que en XCOM tenías los checkpoints que querías.

Esto es un impedimento muy grande. Yo lo pase muy, pero que muy mal con solo cinco guardados, y al final tuve que rendirme y activar la asistencia de guardados ilimitados. Parece una tontería, pero el poder guardar todas las veces que quieras da pie a arriesgar un poco más y a crear nuevas tácticas para superar las misiones principales y secundarias.
Rebel Cops es un indispensable
Ya no me queda nada que decir sobre el juego sin entrar en spoilers. Solo deciros que si os gustan los juegos de estrategia por turnos como XCOM, vais a disfrutar muchísimo este juego. Y si sois jugadores que queréis iniciaros en el género de la estrategia por turnos con estrategia en tiempo real, sin duda es una gran opción.
Sus elementos similares a XCOM, sus propias mecánicas, su ambientación, sus misiones secundarias y su dificultad lo hacen un juego muy bueno, que sin duda hará que paséis un montón de horas entres las calles de Ripton.
Análisis de Rebel Cops. Clave de juego para Steam cedida por Weappy Studio.