Estos últimos años le he cogido el gusto a los city builder y a los simuladores de supervivencia, por lo que cuando me enteré de que alguien había mezclado ambos, quise darle una oportunidad. Descubrí Farthest Frontier hace no mucho. Tanto es así que mis primeras impresiones han llegado relativamente tarde, pues estuvo un largo tiempo en acceso anticipado. Ahora ya está terminado y…
De buenas a primeras, Farthest Frontier se presenta como un simulador de colonia medieval con toques de gestión. No es solo colocar edificios; tienes que rotar cultivos, prever desastres y encadenar producciones para no colapsar en el primer invierno. En general, las sensaciones han sido positivas, aunque la interfaz me ha dado algún que otro quebradero de cabeza. Bastantes, de hecho. La fuente, la distribución de la UI… En general, me ha resultado incómoda.
Sea como fuere, antes de contaros por qué, quiero hablaros un poco más del juego per se. En primera instancia, puedo contaros que los conceptos que maneja son interesantes, pero necesita más pulido en la logística y el ritmo inicial. De base, trae un árbol tecnológico amplio, políticas para la moral y opciones de personalización, aunque las reseñas recientes ya nos indican que el estudio es dado a escuchar a su comunidad.
No es perfecto, pero las horas que le he dedicado me han dejado con buen regusto. Es un título divertido, sobre todo si te gustan los desafíos y la estrategia a largo plazo. De momento va por buen camino, y aunque siguen necesitando tocar cosas como la eficiencia de los carros o la legibilidad de la UI, el juego ha dado un paso adelante respecto a lo que esperaba de un indie de este tamaño. El futuro pinta decente si siguen añadiendo contenido. Dicho esto, ¿qué podemos esperar de él?
Análisis de Farthest Frontier




Dicho esto, ¿qué podemos esperar de Farthes Frontier? ¿Por qué tiene tan buenas reseñas positivas (91%) en Steam? Pues porque te obliga a repensar cada decisión, convirtiendo lo que podría ser repetitivo en un puzzle vivo y cambiante. En cierto modo, es como si hubiésemos mezclado lo más básico de Banished —sin extraer toda esa variabilidad por recursos que trae, siendo un juego netamente menos profundo— con el sistema de supervivencia de They Are Billions.
Es más, hasta cierto punto me recuerda un poco a Foundation, aunque con más crudeza en la simulación. Lo malo es que, tal y como sucede con muchos juegos de menor recorrido, la interfaz resulta incómoda. La fuente escogida no es muy legible, y durante mis cinco primeros minutos pensé que la resolución estaba mal, pero no: tuve que aumentar el tamaño de la UI, y aun así me resultó algo incómodo.
Es una cuestión importante, por lo que creo que es algo que debéis tener en cuenta. Dejando esto a un lado, con los controles en la mano, Farthest Frontier es intuitivo, estratégico y está bien diseñado para PC, aunque la curva inicial es complejo. Han resuelto algunos problemas comunes en simuladores, como la gestión de rutas. Si bien es cierto que los gráficos ayudan, es algo que considero adecuado valorar.



Vale, pero… ¿Y a nivel jugable? Podemos decir que, en su conjunto, hablamos de un título de gestión en la que saber rotar cultivos es tan importante como escoger la mejor defensa posible en cada momento. Además, le han dado peso a la preparación de terrenos, por lo que ahora el juego nos pide que pensemos antes de cada estación. Es un cambio que me gusta pese a que todavía no está perfecto.
Jugando me he dado cuenta de que el early game es demasiado lento, por lo que la curva de aprendizaje es un poco… frustrante. Empezar no es fácil, aunque no cuesta aprender. Dominarlo ya es otro caso. Tengo la sensación de que es mucho más difícil progresar al principio y no solo por la curva de aprendizaje, sino por la distribución de recursos y la lentitud de los aldeanos.
Cuando progresas, tienes más control, por lo que cuantas más horas le echas, mejor se siente. Sobre todo porque no es que haya pocas opciones. Aunque no he explorado todo el árbol tecnológico, tengo la sensación de que hay muchas builds posibles, lo cual es muy importante en este tipo de casos. Pese a ello, la sensación general es positiva. Cada partida se siente bastante única, puesto que no hay dos ciudades totalmente iguales.
Un city builder de supervivencia realista



Lo único malo es que como la campaña completa se basa en monumentos y ciclos largos, a veces te marchas con la sensación de que no has explotado del todo tu ciudad. Aparte, no hay grandes cambios en mecánicas o eventos por mucho que repitas el mapa, lo cual hace que pierda fuelle tras las primeras horas. Pese a ello, las mejoras en las producciones son atractivas.
El combate es tan o más divertido que en otros del género, lo cual valoro positivamente, y el juego cumple con lo que promete. Sigue siendo un buen city builder en el mercado, aunque tiene rivales muy duros si lo que quiere es llamar la atención de verdad. Pese a ello, tiene cositas que nos han llamado la atención,
Por ejemplo, el modo principal tiene alicientes como desastres naturales para romper la monotonía. Simulan sequías, plagas o raids. Le da vidilla a un sistema que necesitaba este tipo de variabilidad. Se agradece, pues le sientan bien.




Las políticas (reglas que mejoran la moral) también juegan su papel, y le dan un toque, aunque habría estado bien que le diesen más peso a las campañas largas con eventos más impactantes. La narrativa se centra sobre todo en el principio, lo que hace que se diluya a medida que avanzamos.
Desde el papel de gestor, la gestión de recursos es más rica que en muchos indies, pues las herramientas de cadena son variadas. No obstante, la interfaz a veces puede resultar confusa con tantos menús. A pesar de ello, la sensación de progresión en cada año es placentera cuando encajas las piezas.
Diferentes opciones de juego
Y en otro orden de cosas, al empezar escoges un mapa —bosque, llanura, montaña— y avanzas por estaciones dinámicas. Su sello más distintivo es el hecho de que puedes rotar cultivos para mantener fertilidad, como en la vida real. La naturaleza responde con patrones predecibles pero letales, forzándote a anticipar sus acciones.



Es sencillo entrar, pero dominarlo requiere algo más de pericia. Antes de cada año, eliges tus prioridades en el tablero, lo que permite setups defensivos o agresivos desde el inicio. Si no estás seguro de tu stock, saltas expansiones y vas directo a lo básico —una táctica válida que premia la cautela.
Sin embargo, la narrativa es más bien plana. Aunque sus eventos —con toques realistas apoyan la progresión— a veces carecen de carisma y los textos no siempre cumplen. Ofrece una simulación entretenidilla, pero bastante simple. Cumple, pero no termina de romper, y se le podría pedir bastante más.
El apartado gráfico se mantiene en estándares indie decentes (aunque a mí sus visuales, si os soy sincero, me parecen algo anticuados). Lo he jugado en PC y se ve nítido, con un estilo que cumple. Sucede parecido con la música, pues mantiene su nivel sin destacar. En general, el rendimiento es estable, con cargas rápidas, aunque he notado algún que otro tironcillo en mapas grandes.
Conclusiones
En resumen, Farthest Frontier consigue un equilibrio notable entre simulación realista y gestión estratégica, aunque no llega a revolucionar el género. No es el city builder más espectacular ni el más accesible, pero cumple con creces si buscas algo que te haga pensar cada decisión como si tu supervivencia dependiera de ella.
Es de esos títulos que, una vez superas el arranque lento y la interfaz tosca, te atrapan durante horas sin que te des cuenta. No me ha dejado con ganas de más cada día, pero sí con la sensación de que cada partida merece la pena. Se nota el cuidado en los sistemas, aunque aún le falta pulir detalles para brillar del todo.
Al final, sí, lo recomiendo, aunque lo de la interfaz me sigue molestando. Hasta se me cansó la vista. Es algo que creo que necesita mejorar sí o sí, ya que hace sea más incómodo. Si te gustan los simuladores que castigan la improvisación y premian la planificación, aquí tienes un candidato sólido. Yo seguiré volviendo de vez en cuando, sobre todo para probar nuevas rotaciones de cultivos o defensas contra raids.


- Agricultura y producción profundas y realistas.
- Supervivencia inmersiva con estaciones y desastres.
- Progresión renovada con políticas y monumentos.
- Mundo reactivo que castiga errores lógicamente.

- Interfaz incómoda y fuente poco legible (tuve que agrandar UI).
- Ritmo lento en early game.
- Falta logística avanzada (carros ineficientes).
- Visuales algo anticuados.