Cuan jinete sin cabeza sediento de aventuras, Dead Cells ha regresado por la puerta grande con su nuevo DLC: Fatal Falls. Con interesantes rebajas de por medio, Motion Twin ha puesto el puño sobre la mesa para recordarnos el porqué su juego fue elegido como mejor título de acción en The Game Awards 2018. Sea como fuere, por azares del destino, trabajo y otros contratiempos, no tuve la oportunidad de jugarlo… hasta ahora. Armado con el pack completo, me he aventurado en los funestos páramos de su mundo solo para descubrirme ante una obra magna que merece todas y cada una de las alabanzas que ha recibido desde el día de su mismo lanzamiento.
Si os interesa, os recomiendo que le echéis un vistazo al análisis. Si ya lo habéis jugado y queréis saber sobre los DLC, también podéis quedaros, pues hablaré individualmente de cada uno de ellos. ¡Ah! Que no se me olvide: está disponible en PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One.
Dead Cells
Dead Cells es, a día de hoy, uno de los mejores roguevania —es pionero— del mercado. Por méritos propios, y desde su lanzamiento allá en 2017, ha hecho las delicias de cientos de jugadores. En una suerte de experiencia híbrida, aúna los géneros metroidvania y roguelike en una excelsa experiencia que mezcla —a la perfección— el factor de riesgo-recompensa. Y lo hace a través de un muy simpático personaje al que podríamos definir como un cúmulo de células que se apoderan de un cadáver. Adolece, en ese sentido, de una narrativa que no escenifica el guion de manera adecuada. Cuesta seguir la historia y, en muchos casos, es irrelevante.
Más allá de un error, es la decisión creativa del estudio; la jugabilidad prevalece en detrimento del argumento. A grandes rasgos, sabemos que somos un prisionero. Poco a poco descubrimos que existe una especie de rey que gusta de experimentar con estos. Es más, nuestro avatar de juego representa esta realidad: nos llaman Prisionero y estamos condenados a resucitar eternamente. Sin entrar en detalles, somos el resultado de los tejemanejes del rey, quien ahora se divierte con nuestra condena… Y esta es la premisa que nos permite jugar una y otra vez sin parar.
Para descubrir el trasfondo no tendremos que avanzar —que también—, sino descubrir las pistas que el estudio ha ido escondiendo por el escenario (se regenera aleatoria y proceduralmente cada vez que morimos). En resumidas cuentas, Motion Twin deja a un lado la trama y se centra por completo en las mecánicas de juego. Es más, suelen hacer humor al respecto a través de pequeñas bromas y cameos que insertan dentro de los mismos escenarios.
Jugabilidad en estado puro
Dead Cells es la definición casi perfecta de jugabilidad. No era tarea fácil, ya que toma las mecánicas —pulidas hasta el más mínimo detalle— de los metroidvania y agrega los elementos más tópicos del roguelike. La mezcla podría haber resultado fatal, pero lograron todo lo contrario: un título único e imprescindible. Lo hace a través de una aventura muy directa en donde la relativa sencillez de sus ideas contrasta, enormemente, con la dificultad intrínseca del videojuego.
En cierto modo, hablamos de un plataformas en dos dimensiones con movimientos en scroll lateral y desplazamientos verticales. Visto así no parece demasiado complicado, ¿pero que sucede si os digo que cada escenario está repleto de enemigos y que solo podemos morir una vez? La cosa cambia. Si caemos en combate, volveremos al punto de partida, aunque seremos más fuertes que antes. Cada vez que nos lanzamos a la aventura conseguiremos recursos: células y dinero. A grandes rasgos, sirven para potenciar personaje y armamento.
Algunas de las mejoras serán temporales y se irán cuando muramos, pero otras tantas permanecerán para siempre. He ahí la gracia: morir es un proceso más dentro del crecimiento. Frustrante por momentos, Dead Cells no es injusto en ningún momento. Es más, diría que, cuando somos capaces de superarnos a nosotros mismos, es muy gratificante. Podría parecer aburrido, pero es todo lo contrario. Los escenarios cambian en cada run y, aunque conservan su estética, la ruta varía.
Un no-muerto mutante inmortal
Hablando con propiedad, no hay habilidades, sino artefactos. Prisionero podrá portar dos armas y dos artefactos diferentes. Cada uno funciona con un botón diferente, así que dispondremos de cuatro comandos de acción de combate. A esto debemos sumarle la esquiva y el salto. El concepto es sencillo, mas su ejecución es de sobresaliente. La variedad es muy alta tanto de forma individual como con combinaciones. Cada arma y artefacto tendrá una serie de valores básicos, pero puede incorporar parámetros o efectos adicionales. Así pues, una misma espada puede ofrecer daño extra por sangrado, potenciar los críticos…
En ese mismo sentido, al tipo de daño hay que sumarle los atributos. En simples palabras, cada pieza de equipo puede incluir variantes que aumenten un tipo de daño concreto, disparen proyectiles, generen pequeños aliados… Cada run será diferente en función del armamento y la optimización. Cada vez que muramos y empecemos de cero, la configuración será distinta. Lo que no cambia son las mutaciones, pues siempre son las mismas. Tiene que ver con los escenarios, los cuales están separados los unos de los otros por puertas.
Cuando superamos una zona, llegaremos a un área intermedia segura donde podemos gastar nuestros recursos en mejoras. Lo primero son las células, que sirven para ganar bonos permanentes o desarrollar nuestro armamento. Por su parte, las mutaciones nos permiten adquirir mejoras temporales. No hay muchas, pero sí las suficientes para especializarnos. Tendremos que diferenciar tres colores: rojo, morado o verde. Los items se dividen según estos colores, pero no es por rareza, sino por tipo. Las mutaciones funcionan igual, así que afectan al equipo del mismo color.
Rojo, morado y verde
Siendo breve, el color establece diferencias. Las mutaciones son de colores y las armas también. Cuando recorremos el mapa, encontraremos pergaminos que potencien nuestras estadísticas, pero en función del color. Nos dejarán elegir, pero lo que se harán más fuertes son las piezas de equipo. Así pues, si tenemos dos armas rojas, un artefacto verde y otro morado, si elegimos una mejora roja, afectará a las piezas de dicho color. Aumentarán su daño, los efectos por mutación y la cantidad de puntos de salud que nos otorga.
También dispondremos de pociones, pero no muchas. En cualquier caso, gracias a este sistema sentiremos, en todo momento, que estemos progresando. Da igual que muramos pronto: algo hemos aprendido o adquirido. Desde planos para construir nuevas armas hasta un par de células adicionales, es fácil lograr una pequeña mejora in-game durante las primeras fases. Al avanzar es más complicado, pero es lo normal.
Un indie en estado puro
En lo bueno y en lo malo, Dead Cells es un desarrollo independiente. Eso se siente mucho en la escenografía, el diseño de niveles y el apartado artístico. No me malentendáis: es precioso, pero se nota que el proyecto inicial no tenía el fondo económico de una superproducción. Vamos, que es muy común que juegos de tales características opten por un modelado sencillo o el pixel art. Motion Twin opta por esta segunda opción con un mayor grado de definición. Es más nítido que, por ejemplo, Stardew Valley. En cualquier caso, las animaciones son cuasi perfectas. Fluidas y bonitas, disponen de una hitbox superprecisa.
Los escenarios ocupan el mismo estilo, pero en estático. Siendo breve, es una obra de arte. Sin más. Cada zona es única y distinta a su manera. Las mecánicas de juego, el diseño de los jefes finales o las estrategias de combate son una verdadera delicia. Sí, lo sé, ¿no vas a decir cosas malas? Pues la verdad es que no. Más allá de su floja narrativa, Dead Cells hace casi todo bien. En gran parte se debe al sistema, pero también al genio creativo de sus desarrolladores. Por si fuera poco, la generación procedural funciona a las mil maravillas. Sí, cuando pasemos por el escenario inicial por vigesimoquinta vez se sentirá repetitivo, pero la ruta será muy distinta.
Todo esto viene acompañado de una banda sonora excelente repleta de grandes temas sin letra. Si optamos por sesiones de juego muy largas podría sentirse repetitiva, pero cambia con cada zona, así que no tenemos tiempo de cansarnos. Una vez más, de sobresaliente. ¿Y sabéis qué? Hay más. Al avanzar de nivel, Motion Twin nos ofrece recompensas según nuestro desempeño, desde una contrarreloj continúa hasta bonos por matar a cierta cantidad de enemigos sin recibir daño. A eso debemos sumar los desafíos de la comunidad en donde todos los jugadores pueden competir por el primer puesto en escenarios concretos y «autoconclusivos».
Análisis de Dead Cells: Rise of the Giant
En primer lugar, Rise of the Giant se presenta al público con una nueva zona —muy amplia, todo sea dicho— que añade, entre otras cosas, un final boss. Aparte, agrega un elemento un tanto polémico: un final de corte narrativo que, pese a todo, no nos impide seguir jugando. Ahora bien, no he conseguido desbloquearlo. ¿Por qué? Porque, entre otras cosas, nos exige superar el juego en la máxima dificultad con cinco células de jefe, algo que muy pocos usuarios han conseguido a día de hoy. O lo que es lo mismo, que toca echarle varias decenas (tal vez cientos) de horas, gritos, sangre y sudor. Algún día lo conseguiré, pero hoy no. Siento mucho no poder contaros qué me ha parecido.
Más allá de una decisión creativa, no sabría deciros si es un error de diseño o no. A fin de cuentas, el estudio es libre de hacer lo que quiera con su juego, pero podría entender una crítica hacia tal criba. En cualquier caso, Rise of the Giant sí que merece la pena gracias a su nueva zona: La Caverna. En forma de laberinto, nos adentraremos en una suerte de mina repleta de nuevos enemigos, ríos de lava, planos de armas, etc. Supone un aliciente, pues potencia la experiencia de juego original y enriquece el gameplay, ahora un poquito más profundo que antes. Además, nos regala un detalle muy interesante: los aspectos.
Algunos gratuitos, otros tantos tendremos que farmearlos —no, tranquilos, no hay que pagar— jugando. Por su parte, el modo personalizable (me he informado: llegó junto al DLC) nos dará la opción de jugar una partida a nuestro gusto en donde podremos modificar detalles importantes, desde armas hasta habilidades. Si te gustó Dead Cells o te llama la atención, te lo recomiendo encarecidamente. A ver, en Steam está gratis… ¿De verdad nos vamos a quejar?
Análisis de Dead Cells: The Bad Seed
En segundo lugar, The Bad Seed, una expansión de contenido. Su nombre hace referencia a la nueva zona que incorpora: El Invernadero en Ruinas. Gobernada por setas malignas, plantas carnívoras que funcionan como trampolín y entornos nocivos, incorpora nuevos aspectos que debemos tener en cuenta. Como detalle, realiza una suerte de cameo a un filme que, en lo personal, siempre me ha generado sentimientos encontrados. Sí, hablo de Starship Troopers y su Garrapata Madre… Sea como fuere, The Bad Seed es un DLC muy interesante gracias a sus nuevos enemigos. Entre ellos he querido destacar a los usuarios de cerbatana, quienes intentarán alejarse de nosotros en todo momento.
Aunque pueda resultar extraño, todo el contenido incorporado en The Bad Seed —desde nuevo armamento, enemigos, habilidades, apariencias, etc.— encaja a la perfección con Dead Cells. Ofrece un cambio en el paradigma gráfico, pues nos transporta a una zona que se aleja de todo lo visto con anterioridad, pero es fantástico. Y por si teníais alguna duda, podéis jugar a cualquiera de los niveles anteriores; está interconectado con el resto de áreas. Como nota negativa, el jefe final es algo más sencillo de lo que habría cabido esperar. Otra de las novedades —lo he jugado todo en su conjunto— son unas garras. No sabía que eran exclusivas del DLC, y…
Madre mía, que maravilla. En lugar de llevar dos piezas de equipo, las garras ocupan los dos huecos del inventario. Con un botón golpearemos con la izquierda y, con el otro, con la derecha. En conclusión, es una expansión muy digna.
Análisis de Dead Cells: Fatal Falls
Recién salido del horno, Fatal Falls es el último y más reciente DLC de Dead Cells. Se construye sobre los mismos preceptos de siempre e incluye dos niveles nuevos. Es una expansión bastante exigente con un nuevo organigrama plataformero gracias a su nueva mecánica: empujar a los enemigos. En efecto, podremos convertirnos en Gerard Butler mientras gritamos «esto es Dead Cells». Su dinámica es la misma que la del juego original: riesgo y recompensa van de la mano en una emocionante carrera contra la más cruenta de las muertes.
Como no podría ser de otra forma, Fatal Falls incorpora nuevas habilidades, armas, enemigos y jefes finales. Aparte, destaca la dinámica de peligro altura = riesgo, ya que habrá rivales que expongan su nivel de potencia con su tamaño. En ese mismo sentido, si ya me sorprendieron las cerbatanas de The Bad Seed… ¿Qué os voy a decir de los lanceros con teletransporte? El nivel de desafío se mantiene en su misma línea, aunque incluye desafíos y momentos puntuales que os harán sudar sangre. En resumidas cuentas, y más aún si tenemos en cuenta su precio (5 €), merece totalmente la pena. En relación calidad-precio sales clarísimamente ganando.
Conclusiones
Dead Cells es una verdadera maravilla con o sin sus DLC, aunque recomiendo encarecidamente que os hagáis con todos ellos. Actualmente —no sé hasta cuándo— todo está rebajado, así que es el momento perfecto para hacerte con el título. Dejando a un lado la narrativa y el guion (tiene su aquel con su divertido humor negro), Motion Twin lo hace todo bien. Es más, que deje a un lado el argumento es ideal en este tipo de videojuegos, así que no es un fallo al uso. Sea como fuere, desde la jugabilidad hasta el diseño, pasando por el sistema de estadísticas, la variedad de armas y enemigos o la banda sonora, el juego es un sobresaliente.
Dead Cells es superdivertido, adictivo y desafiante. Con diferentes niveles de dificultad, es accesible para un gran elenco de usuarios.
Análisis Dead Cells. Clave de juego para PC cedida por Cosmocover.