
Nunca, nadie, dijo que fuese a ser fácil. Final Fantasy Tactics. Fire Emblem. XCOM. Advance Wars. Disgaea. Valkyria Chronicles. La industria ha dado mucho de sí y, durante años, hemos podido disfrutar de algunas de grandísimas franquicias de rol táctico. El paso del tiempo ha dejado tras de sí grandes intentos, aunque no todos han logrado prevalecer. Buen ejemplo de ello es Brigandine: The Legend of Forsena, quien intentó conquistar al publicó allá por 1998. No lo consiguió, pero estuvo cerca. Al menos en Europa, pues nunca llegó a publicarse en el viejo continente. Hay, incluso, quienes afirman que se quedó muy cerca de hacer historia. Lo tenía todo.
De nada sirve un «casi». Al menos eso es lo que han debido pensar los creadores de Brigandine: The Legend of Runersia, ya que de otra forma no habríamos podido disfrutar de semejante juegazo en pleno siglo XXI. No al menos en formato físico: Nintendo Switch lo acogió en su seno en junio de 2020. PlayStation 4 haría lo propio pocos meses después, en diciembre, tras las buenas críticas recibidas. Sea como fuere, hoy no estamos aquí por eso. En esta ocasión hemos venido a hablaros de Bringadine gracias a su lanzamiento físico en ambas plataformas. Distribuido por Meridiem Games, corre el riesgo de convertirse en un referente del género.
Sorprende, aunque no tanto; Matrix Software, la desarrolladora, tiene bastante proyección. No solo fueron los desarrolladores del mítico Alundra, sino que también han colaborado activamente con Square Enix en sagas como Dragon Quest o Final Fantasy. También han estado involucrados en varios ports, pero eso es lo de menos. Lo verdaderamente interesante es el aquí y ahora, porque Brigandine: The Legend of Runersia es una maravilla. Una pena que no esté en español.
Brigandine: The Legend of Runersia

Nos encontramos en Runersia, una tierra mágica dividida en seis regiones independientes. Tiempo atrás fue bendecida por Rune God, una deidad absoluta que decidió dotar al mundo de un elemento llamado «maná». O lo que es lo mismo, magia. Runersia es un territorio repleto de magia en donde criaturas como los Barret —una suerte de hada con propiedades polimórficas cariacontecida por culpa del racismo— son el pan de cada día. No obstante, no son la única raza imbuida por la magia. Los humanos llevan años intentando dominarla, aunque solo unos pocos han sido capaces. Son los Rune Knight, unos caballeros que pueden usar el mana para controlar monstruos.
La situación fue bastante caótica durante varios años hasta que Rune God le otorgó a la humanidad el regalo de las Brigandines, unas joyas dotadas de gran poder que potenciaban las habilidades de los Rune Knight (RK para abreviar). A su alrededor nacieron las regiones, pues su poder —y el carisma de los portadores— fue el suficiente como para congregar a las gentes del lugar. Curiosamente, solo cinco de ellas surgieron en torno a las Brigandines: el Reino de Norzaleo, la República de Guimoule, la tribu de las Shinobi, la Teocracia de Mana Saleesia y las Islas Unidas de Mirelva. El Sacro Imperio de Gustava ha ostentado desde su origen el dudoso honor de ser el único territorio sin Brigandine, aunque por el momento no le ha hecho falta.
Como jugadores podremos elegir cualquiera de ellas para revivir su historia de conquista. Cada región tendrá su propia historia de conquista: el enfoque, los protagonistas y el devenir de los eventos difiere de una zona a otra. Es más, si queremos descubrir la verdad tendremos que jugar con todas. Os aviso: os llevará mucho tiempo. El 100% de Brigandine: The Legend of Runersia puede ocuparos 150 horas o más. Por desgracia —no todo iba a ser perfecto— su historia es relativamente previsible. Cada monarca tiene unas inquietudes y objetivos muy concretos; no es difícil imaginarse los resultados finales de cada campaña.
El rugido de los cuernos de batalla

Empecemos por el principio. Cada facción —exceptuando el Sacro Imperio de Gustava— controla una Brigandina. Aparte, ya sea por descendencia real o amor del pueblo, existe una figura guía en tiempos de paz… y de guerra. No todo son reyes. Muchos son un símbolo de esperanza o ambición. En cualquier caso, las joyas les otorgan un poder excepcional, mas no invencible. ¿Cómo? Os lo explicaré más adelante. Por el momento quedaos en que cada facción tiene su propia historia. Lejos del guion base, lo más interesante es cómo se relacionan sus personajes, su pasado y/o los esquejes de lore que obtenemos con cada conquista.
Cada facción, además de un líder, tendrá una serie de generales predefinidos. Todos y cada uno de ellos son RK; los humanos normales no pueden hacerles frente. ¿Por qué? Porque pueden controlar monstruos. Estos monstruos se invocan en las mismas ciudades y son la principal fuerza de conquista de cualquier región. Los dueños de una Brigandine tienen acceso a mejores monstruos y pueden controlar a más de ellos. Por eso son especiales in game, pero muy mortales. Sea como fuere, a los líderes de región y los generales predefinidos debemos sumar los RK errantes. Es decir, personajes a los que podemos reclutar a través de pequeños eventos. Ahora bien, no esperéis un desenfreno gráfico.
La narrativa de The Legend of Runersia es sencilla: imágenes estáticas con diálogos integrados. Están doblados al japonés y subtitulados en inglés. Por desgracia no están en español. En cualquier caso, el guion no es nada del otro mundo. Es bastante previsible según con qué facción y no guardan nada de especial. El mayor interés son los personajes y la evolución de sus tramas internas. No es un juego que vayáis a comprar por el argumento, ya os lo digo. Cumple con las expectativas, sin más. Ahora bien, depende mucho del enfoque: no es lo mismo buscar el 100% que ir directo al grano. Si vamos a saco es un juego mucho más corto y con menos chicha. Se pierden muchos detalles interesantes. La gracia está en la construcción del mundo como conjunto.
Rol táctico en profundidad

Superado el primer punto toca hablar de la dificultad y la jugabilidad. Runersia nos propone tres modos de juego: fácil, normal y difícil. El nivel de desafío afecta a la IA, la experiencia obtenida en combate y el tiempo límite de la partida. Este último es uno de los aspectos más importantes del juego: no es lo mismo planear una conquista sin límite de tiempo que en dos años. Es una decisión brillante que provoca sensación de peligro. Es una herramienta muy divertida, más aún si tenemos en cuenta las diferencias entre unos territorios y otro. Hay regiones con un mayor potencial de combate o una mejor situación estratégica, por ejemplo.
Recuperando el tema anterior, el tiempo es muy importante. Brigandine: The Legend of Runersia se mide en «seasons» o ciclos. Un año se compone de 24 ciclos y en cada uno de ellos hay dos fases: organización y ataque. En la Fase de Organización —el esqueleto táctico del juego— podremos gestionar y movilizar a nuestras tropas, ya sean RK o monstruos. Es la fase en donde planificamos ataque y defensa prestando especial atención a la distribución del mapa. Los RK son algo así como generales a los que debemos asignar tropas (monstruos) en función su Magic Pool. La Magic Pool es un sistema de puntuación que limita el número máximo de monstruos en base a su valor. El máximo siempre será de 6. Aparte, cada RK tendrá una clase inicial que puede evolucionar en otras tantas.
Hay arqueros, magos, luchadores, curanderos… Todo sea dicho, no son muy originales. Por su parte, los monstruos pueden evolucionar en una o varias formas diferentes según la especie original. Los dragones, por ejemplo, se dividen por elemento y tienen tres formas diferentes. Es importante encontrar el equilibro. Un buen ejemplo son los magos: son muy poderosos, pero tienen poca vida y solo pueden usar sus hechizos si no consumen sus puntos de movimiento (luego veremos esto). Para terminar, todos los RK y monstruos pueden llevar cuatro piezas de equipo. Vamos, que la variabilidad táctica es una locura.
Estrategia pura y dura

Matrix Software se ha currado muchísimo la experiencia de juego. Brigandine: The Legend of Runersia se define, por méritos propios, como un rol tactito cuasi total. Es muy ambicioso y tiene madera de referente. Por desgracia, no creo que pegue muy fuerte en España por el idioma. No se lo merece: es una joya. Todavía hay más que no os he contado. Para invocar monstruos necesitamos maná y este solo se obtiene a través de bases. A más zonas conquistadas, más maná en nuestras reservas. Simple y sencillo. De la misma forma, el equilibrio está bien establecido para que ninguna región se quede muy por detrás al principio. Todas tienen posibilidades.
Invocar monstruos es una cosa, ¿pero qué pasa si ellos o los RK mueren en combate? Con los últimos no hay problema: se retiran del combate a una base próxima. Por el lado contrario, si queremos recuperar a un monstruo tendremos que resucitarlo. Esto exige una piedra especial y maná, pero conserva los items que lleve equipados y la experiencia. Cuando invocamos a una criatura aparece a nivel 1. Hay diferencias y no son sutiles. ¿El problema? Que no es tan fácil conseguir esas piedras. Consecuentemente, no podemos lanzarnos a lo loco y usar a nuestras tropas como carne de cañón. Monstruos y RK son igualmente importantes.
Ya casi terminamos con la Fase de Organización. Solo quedan las misiones y los desplazamientos. Las primeras se dividen en dos tipos: entrenamiento y «aventura». Los entrenamientos suben de nivel a RK y monstruos. Las aventuras, por darle algún nombre, sirven para conseguir piezas de equipamiento y, con algo de suerte, nuevos RK. No hay mucho más. Según la ciudad hay unas misiones u otras, aunque son todas prácticamente iguales. Enviamos al RK y a otra cosa, mariposa. Los desplazamientos sirven para mover a una tropa de una zona a otra. Tendremos, eso sí, que hacerlo con cuidado. Un RK en una misión no puede atacar ni defender un territorio. Lo mismo sucede con los movimientos. ¿Y qué pasa si dejo sin defender una zona? Ahora lo veremos.
Un combate algo sencillo para todo lo que hay detrás

Una vez termine la Fase de Organización comienza la Fase de Ataque. Aquí es donde decidimos si lanzarnos a la conquista de un nuevo territorio o no. O si nos atacan a nosotros. Cualquier zona que no tenga RK será automáticamente conquistada. En caso contrario habrá un combate de 3 vs. 3 en donde RK y monstruos se batirán en duelo. Tendremos un máximo de 12 turnos para atacar. En caso contrario gana el defensor. ¿Por qué? Sencillo e inteligente: se evita que el jugador tome toda la ventaja y obligue a la IA a asumir riesgos innecesarios, y viceversa. Es una decisión muy acertada. De otra forma se simplificaría mucho el combate y no habría sensación de peligro. Ahora bien, los combates son muy sencillos.
La Fase de Ataque es, por méritos propios, el eje principal de Brigandine: The Legend of Runersia. Puede que no lo parezca, pero es así. En cualquier caso, los combates se desarrollan en un escenario con forma de tablero. Cada unidad puede moverse «x» número de cuadriculas en el tablero según su puntuación. El terreno y la posición enemiga influye: no es lo mismo ir por un camino que atravesar el bosque. Los enemigos obstaculizan el camino y pueden impedirnos llegar al destino. Además, tampoco podemos atravesar unidades aliadas. Pura lógica. Ahora, hay unidades que prefieren un tipo de terreno u otro. No solo afecta al movimiento. También influye en la precisión y en la esquiva.
Es importante prestar atención al escenario si queremos conseguir la victoria. ¿Y cómo se hace? Derrotando a todos los RK enemigos. Para ello tendremos que reducir sus puntos de salud a 0 (sí, hay estadísticas) o ponerlos en una situación tan peligrosa como para provocar su retirada. Esto último es menos habitual. En el proceso es posible que tengamos que deshacernos de monstruos enemigos. Esto tiene sus proes y sus desventajas. Si derrotamos a un RK con monstruos asignados vivos es posible que los atrapemos, pero también puede que escapen con él. Si los asesinamos a todos reduciremos su fuerza en combates posteriores hasta que invoquen más criaturas. Todo cuenta.
Combates por casillas y muchas opciones

Combatiendo tendremos opciones diferentes según los RK y los monstruos. Por ejemplo, un caballero es resistente, aunque tiene menos daño que un espadachín. Los curanderos pueden restablecer la salud, pero apenas hacen daño. Tanto ellos como los magos son débiles, aunque estos últimos tienen hechizos de área y grandes ataques. Sucede lo mismo con los monstruos. Los dragones desbloquean ataques de aliento que afectan a varias casillas, los lobos pueden moverse, atacar y moverse y los ciclopes aguantan un montón. Todo esto sería genial si, en muchos casos, no se redujese el todo por el todo a quién tiene más nivel y más poder bruto.
De cualquier manera, si juntamos el sistema de movimientos, las variantes tácticas, las diferencias entre clases y las cualidades del entorno obtenemos un rol táctico descomunal que encantará a los más fervientes admiradores del género. Es lógico y coherente dentro de la fantasía que impera en Runersia. El combate es una de cal y otra de arena. Nos encantan sus muchísimas posibilidades y su sistema, aunque no tanto el equilibrio de monstruos y clases; la distribución del daño y el aguante evita que ciertos personajes puedan ser realmente útiles. Véase, por ejemplo, las criaturas voladoras. No les afecta ningún terreno de forma negativa y tienen mucho movimiento.
En teoría son las mejores unidades de flanqueo, pero nada de eso importa cuando un curandero es capaz de aguantar cualquiera de sus embates. Llevar varias de estas unidades se convierte en una tontería cuando es imposible que cumplan sus objetivos. Es mucho más eficiente llevar moles de carne y monstruos con hechizos e ir directamente de frente. Si flanqueas a un mago, hechizo de área y adiós. Habría cabido esperar un sistema de ventajas y desventajas entre clases para que esto no sucediese.
Gráficos, sonido y rendimiento

¡Ya casi hemos terminado! Siento haberme ido por las ramas, pero era necesario; Brigandine: The Legend of Runersia es un título que necesita mucho texto —inserte meme aquí— para ser correctamente analizado. No obstante, llegamos al final: apartado gráfico, sonido y rendimiento. Sobre lo primero os puedo decir que me ha parecido una verdadera joya: bonito como él solo, respira personalidad por todos y cada uno de los poros de su apartado gráfico. En Nintendo Switch es algo más flojito, pero las texturas siguen estando bastante bien. Las imágenes estáticas son bonitas, los diseños de personaje son buenos y los monstruos me han encantado. Muy notable.
Por otro lado, la banda sonora es sublime. El trabajo del equipo creativo es digno de mil elogios, ya que tanto en los combates como en las escenas de historia destaca por su buen hacer. Lo mismo sucede con el doblaje japonés, el cual es muy bueno. Todo encaja de forma muy orgánica. Un trabajo excelente. Hemos echado en falta alguna que otra cinemática, pero tampoco nos vamos quejar. Tampoco lo hacemos con el rendimiento: no hemos tenido problema alguno durante nuestras partidas. Los tiempos de carga son buenos, la tasa de frames ha sido estable en todo momento y no hemos detectado ningún tipo de error.
Eso sí, Nintendo Switch tiene que darlo todo para tirar Brigandine y en modo dock se calienta bastante. En portátil también.
Conclusiones
Voy a ser claro: es un juegazo. Brigandine: The Legend of Runersia es una verdadera maravilla que encantará a los fanes del rol táctico. No tiene nada que envidiarle al resto de competidores más allá de un combate algo más simple de lo esperado y un sistema de clases que no se sale de lo tópico. Por todo lo demás me ha parecido una experiencia súper interesante en donde el trabajo táctico, la estrategia y la gestión de tropas y recursos es vital. Con muchísimo contenido y una duración máxima exageradamente alta, lo tiene todo para convertirse en un referente del género. Y eso que solo he completado una campaña. No he tenido tiempo para más, pero os aseguro que voy a seguir jugando durante mucho tiempo. Simplemente brillante.
Análisis de Brigandine: The Legend of Runersia. Clave de juego para Nintendo Switch cedida por Meridiem Games.