¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Allá por 2014, Square Enix fundó un estudio dedicado a producir títulos de rol con sabor añejo; la clásica del RPG japones se redescubrió a manos de Tokyo RPG Factory, a posteriori desarrolladores de los impactantes Lost Sphear y I am Setsuna. Cuando se anunció Oninaki fuimos muchos los que esperamos, cómo no, un juego de rol tradicional en donde la dinámica de combate por turnos fuese uno de sus principales atractivos. No obstante, con este su nuevo proyecto la cosa ha sido diferente, pues se ha optado por un ARPG con toques de hack and slash, preciosista en lo que a estética se refiere, pero de corte funesto y oscuro.
Análisis Oninaki, entre la vida y la muerte
La muerte solo es el principio. Atrás queda el paroxismo; no hay tiempo de lamentos. Oninaki destroza el concepto dicotómico de vida y muerte y cabalga entre dos mundos: The Living World y The Beyond. Por si fuera poco, es a través de su dualidad que se nos cuenta una historia que contrapone guion a estética. Lejos de lo que cabría esperar, el trasfondo es oscuro y triste, taciturno, frente a un diseño gráfico de toque infantil. Y será a través del protagonista, Kagachi, que se interpele con el dolor y la perdida. ¿Cómo? La vida se rige a través de la muerte: la reencarnación es no solo una realidad, sino un precepto cuasi sagrado aceptado por la gran mayoría de la población.
Por suerte o por desgracia, no es sencillo. La desdicha es un crimen —no literalmente—, pues para poder alcanzar la próxima vida se debe aceptar la muerte. Muchos lo consiguen, mas no todos son capaces. Ya sea a través del fallecido o los vivos, se debe admitir que el camino ha llegado a su fin. En caso contrario, el alma queda atrapada. Si alguien es incapaz de hacerlo, entran los Watcher. Kagachi, obviamente, es uno de ellos. Hacen las veces de vigías, y cuando un espíritu prevalece, actúan. Sin embargo, el mundo está plagado de monstruos, por lo que necesitan hacer acopio de unas sobresalientes capacidades de combate para hacer frente al desafío.
Kagachi y el resto de Watcher deben superar todo tipo de obstáculos para hacer su trabajo. Derrotar a monstruos es solo una parte, pues tendrán que saber por qué el espíritu permanece. En muchos casos es por haber dejado algo sin hacer, pero en otras tantas ocasiones son los mismos vivos quienes les impiden marchar con su desdicha. El dolor y el lamento hacen las veces de cadenas; los muertos no pueden huir del pesar de sus seres queridos. Así, nos convertiremos en abogado, juez y verdugo. Hay que hacer lo que se debe hacer, y no siempre es agradable. Los espíritus deben atravesar el umbral de una forma u otra… Por norma general se intenta cumplir con los designios del muerto o ayudar a los vivos con la pérdida, pero las cosas no son siempre tan «fáciles».
Cuando la vida carece de sentido
Una de las principales problemáticas que presenta la sociedad es la necesidad de aceptar la muerte como algo sagrado. No todos pueden, pues superar el miedo a lo desconocido es ardua tarea. Si bien la fe y la esperanza son uno de los mayores bienes de la humanidad, en Oninaki son una plaga. Se banaliza la importancia de estar vivo o muerto, ya que la promesa de una existencia eterna resta de importancia al tiempo presente. Junto a Kagachi acometeremos no solo un ejercicio de introspección, sino que comprenderemos las motivaciones y leyes que rigen tan peculiar mundo. Analizaremos, exploraremos y actuaremos al tiempo en que nos enfrentamos a un territorio inexplorado: la belleza que se oculta tras el llano.
Pero un buen Watcher no se debe dejar arrastrar. Los sentimientos, a fin de cuentas, son un lastre. Nuestro protagonista, haciendo alarde de uno de los tópicos más frecuentes del género, es un hombre frío y solitario. Parece no tener verdaderos sentimientos, o por lo menos los oculta muy bien. Hace lo que debe sin miramientos, sin dudar, lo cual a veces sorprende en demasía. Su capacidad de aceptar la situación puede llegar a descolocar, mas le dota de cierta profundidad. El concepto es interesante y la narrativa es genial. La nota negativa la pone la traducción, pues el juego no ofrece textos en castellano.
Una historia original no exenta de ciertos tópicos
Puede parecer una tontería, pero el vocabulario es difícil. Oninaki maneja un guion complejo y de vocabulario específico. Seguir la historia, en líneas generales, es sencillo. Con todo, existen ciertos diálogos bastante complicados si uno no tiene un buen dominio del inglés, el francés o el alemán, las opciones disponibles. Si uno deja esto a un lado, el juego es narrativamente sobresaliente. No obstante, la escueta presencia del resto del elenco le resta impacto a un título con un tremendo potencial. He extrañado más peso por parte de los personajes secundarios; son demasiado secundarios.
Inclusive, los Daemon carecen de verdadero peso argumental hasta bien entrada la historia. Espera, ¿qué son los Daemon? Nuestros compañeros, aunque Kagachi dice que son simples armas. Siendo prolijos, los Daemon son espíritus que no han podido reencarnar y que ahora ayudan a los Watcher a luchar por el equilibrio. Han perdido gran parte de sus recuerdos, pero conservan breves destellos de su vida pasada. Nuestra amiga de la infancia, Kaguya, los trata como amigos, como compañeros, pero el frío Kagachi se niega a aceptar su existencia. Son, en realidad, objetos. O al menos es así de buenas a primeras. En un giro de los acontecimientos sorprendente —nótese la ironía—, nuestro protagonista crece y aprende.
No es un secreto a voces que el prototipo de personaje de Kagachi suele responder a la misma línea siempre: aceptar sus propios sentimientos y ver más allá de las creencias personales. No me desagrada, aunque es una premisa algo desgastada. De cualquier manera, Oninaki es muy original.
Un almanauta perdido entre dos mundos
Si me lo permitís, rescataré el tema Almanauta de Nach. El término define a la perfección lo que Tokyo RPG Factory parece querer trasmitir. Kahachi es un alma perdida que viaja entre preciosos mundos carcomidos por la nula distancia entre vida y muerte. Porque Oninaki es bellísimo. Pocas veces he disfrutado tanto del apartado audiovisual de un videojuego, y eso que suele ser un aspecto al que le dedico mucho énfasis. A partir de ahora, casi todo lo que diga puede ser redundante, pues tanto guion como diseño giran en torno a esa dualidad entre vida y muerte. Visualmente, el juego es una verdadera joya. El preciosismo de todos y cada uno de sus niveles, la paleta de colores así como el acabado de sus personajes es sublime. Respira belleza por todos y cada uno de sus poros, pero es una belleza marchita y lúgubre.
Su estética infantil está emponzoñada. Su hermoso acabado tiene tintes dramáticos, pues se respira tensión en todo momento. Es algo que está ahí, pero sin estar. Ya sea por el juego de luces y colores, o por el mismo diseño de los niveles, sabes que algo no está bien. Disfrutas del paisaje, pero no es natural; hay algo extraño. En ese sentido, el estudio ha logrado crear un título con una tremenda personalidad; es una verdadera gozar ir por ahí, corriendo, admirando los niveles. Con todo, una de las mayores faltas a ese respecto es la falta de variedad, pues con el paso del tiempo la repetición se convierte en una tónica irrefutable. Se reciclan demasiadas texturas y, aunque el juego de luces colabora a la hora de disimular similitudes, están ahí.
Potencial sin exprimir
Y es por eso que me duele tanto ver que ideas tan buenas pierden casi todo su impacto por culpa de la jugabilidad. Oninaki recoge una serie de ideas, cuando menos, muy interesantes. El ARPG le sienta bien como género, y ese toque de hack and slash es delicioso, pero el acabado no es bueno. De hecho, la mecánica no encaja con aquello que se nos ofrece. Carece de la velocidad propia del género, lo cual engendra una experiencia de juego rutinaria y repetitiva. Aunque la variedad de Daemon a los cuales podremos acceder no está mal, en realidad no son tan distintos. Sí, los hay a mele o a distancia, defensivos u ofensivos, pero… En mi caso, por ejemplo, he jugado en casi todo momento con Aisha, la primera Daemon que se pone a nuestro servicio.
Equipar un Daemon u otro nos da acceso a unas u otras armas. El problema es que, al optar por una setup a distancia, la línea de apuntado es poco precisa. Además, el gameplay es lento y carece de verdadera emoción. El juego no ofrece la posibilidad de ejecutar grandes combos y/o combinar Daemon, lo cual provoca que la estrategia sea cuasi nula. Al final se pregona por un estilo pasivo en donde se premia saber esperar a que las habilidades carguen; los efectos más devastadores vendrán de nuestras técnicas más poderosas o, en su defecto, al sincronizar con nuestro Daemon —mediante una porcentaje que crece al golpear— para ganar en daño.
El planteamiento que subyace es divertido, pero le falta fuerza. La combinación de ataques ligeros con esquivas —demasiado simples y sin capacidad de combo— mientras usamos habilidades especiales con coldown me gusta, pero no de esta forma. No hay verdadera tensión a la hora de combatir. Tiene combates complicados, claro que sí, pero les falta fuerza.
El viaje entre mundos pierde fuelle
Uno podría pensar que esto se produce mientras nuestros Daemon sean débiles, pero no. Ni la subida de niveles ni las mejoras de los árboles de habilidades acaban con dicha sensación. Pese a que la dinámica de impacto es buena, uno no termina de adecuarse. A eso hay que sumarle que no hay gran variedad de enemigos. Si la historia y el diseño son sobresalientes, la jugabilidad y la variedad son bastante pobres en comparación. No sucede lo mismo con la interacción entre los dos mundos, pero la sensación de que falta algo sigue ahí. Es inevitable marcharse con la idea de que no se ha aprovechado del todo su trasfondo.
Por ejemplo, viajar entre The Living World y The Beyond solo sirve para desbloquear rutas venciendo a ciertos enemigos. No hay más de dos o tres mecánicas de viaje entre mundos. En resumidas cuentas, escaso. Al final, ser un Watcher no parece tener verdadera repercusión. Me habría gustado que hubiese algo más en un mundo u otro más que la presencia de humanos de carne y hueso o espíritus, algún que otro portal y caminos bloqueados. Al final, la conclusión es simple: Oninaki no termina de explotar en lo que a jugabilidad se refiere.
Conclusiones
La nota negativa de su jugabilidad es la rémora de un título que apuntaba maneras. Optar por el estilo ARPG con hack and slash pierde sentido cuando no se pueden hacer combos rápidos ni intercambiar entre Daemons de forma audaz. Incido en la lentitud de movimiento y combate; no encaja. Si bien la historia es sobresaliente y a nivel audiovisual es una verdadera joya, no se puede valorar como un gran título debido a los ya mencionados fallos. La jugabilidad defrauda, lo cual entorpece la experiencia de juego. En lo personal, considero que Oninaki se crece por argumento al hablar de la vida y la muerte de aquella forma. La introspección del alma y la psicología humana es loable, pero la falta de experiencia del estudio con el ARPG es muy notoria.
Eso sí, si lo que buscas es disfrutar de su historia y su diseño, adelante, no tiene desperdicio alguno.
Análisis Oninaki. Clave de juego para PS4 cedida por Koch Media.