¡Hola, muy buenas, amantes de los videojuegos! En efecto, hoy es el turno de analizar Fire Emblem: Three Houses; como suele decir el refrán, más vale tarde que nunca. En su definición, Fire Emblem: Three Houses es un videojuego de rol táctico. Desarrollado por Intelligent Systems con la colaboración de Koei Tecmo, fue lanzado el 26 de julio en exclusividad para Nintendo Switch. Con total seguridad, al citar la susodicha entrega hablamos —por efecto rebote— de una de las franquicias más prolíficas de la historia de Nintendo. No por nada, se trata de la decimosexta entrega de la saga.
Protagonizada por Byleth, la historia nos transporta a la región de Fódlan. A su vez, esta está dividida en tres grandes nacionales aliadas, pero rivales: el Imperio de Adrestian, el Reino de Faerghus y la Alianza de Leicester. En el epicentro de tan sinuoso territorio se encuentra el monasterio de Gaergg Mach, lugar en el cual se desarrollará casi toda la historia. Allí conoceremos a Edelgard, Claude y Dimitri, sobre quienes recae el peso de la soberanía de las tres naciones de una forma u otra. Por otro lado, Byleth es un mercenario, hijo del archiconocido Jeralt, un guerrero de carácter cuasi legendario que hace las veces —válgase la redundancia— de leyenda viva. Respetado por todos, sobre su espalda recaen cientos de historias.
De cero a profe en un pis pas
La reputación de nuestro padre nos precede, y su mera presencia hace de nosotros una ficha muy importante en el tablero de la política de Fódlan. Tras un encuentro fortuito con los tres jóvenes herederos, estos tratarán de reclutarnos para formar parte de sus aguerridos comandos. No obstante, esto no será posible, pues muy pronto se nos asignará una tarea bien diferente: seremos profesores. En efecto, estrategas del presente: Gaergg Mach es una institución religiosa que ofrece adiestramiento de caballería para todo aquel que pueda permitirse su matrícula. Edelgard, Claude y Dimitri son los líderes de sus respectivas casas, las cuales representan el territorio del cual proceden. Por orden, hablaríamos de las Águilas Negras, los Leones Azules y los Ciervos Dorados.
No obstante, ¿quién dirige la educación de tan peculiar grupo? Hablamos, por si no lo sabíais, de un conglomerado de jóvenes de no más de veinte años. Nobles y plebeyos coexisten —más o menos— en un fino equilibrio regido por la iglesia de Seiros, liderada a su vez por Rea, arzobispa de la iglesia y máxima figura de autoridad religiosa en Fódlan. Complicado, ¿cierto? No os preocupéis. Aun si bien es cierto que os estoy resumiendo en gran medida el contexto del juego, a través del mismo podréis experimentar un crecimiento mucho más notable que el protagonizado por las presentes líneas. Restringido por temas de espacio, no puedo resumir todas las características de tan complejo título, pero sí poneros de manifiesto algunos de sus principales focos de acción.
Edelgard, Dimitri o Claude, ¿a quién eliges?
Todo lo dicho anteriormente entra a coalición cuando nos toca decantarnos por una casa u otra. Con una absoluta falta de conocimiento sobre el mundo que nos rodea, estaremos obligados a elegir una casa u otra sin conocer, en realidad, nada de ellas. Podremos saber más sobre el resto de alumnos, mas la realidad es que la falta de información es real. Tal problemática se resuelve una vez iniciamos nuestra segunda partida en modo nueva partida+, pero de buenas a primeras resulta un tanto exabrupto. Tendremos que guiarnos por el simple y puro placer de elegir el personaje que más nos guste, pero falta contexto.
Con todo, este es uno de sus mayores errores, mas al final carece de importancia real si tenemos en cuenta que el verdadero objetivo no es completar una historia, sino desarrollar el juego en sus cuatro (sí, hay cuatro) posibles rutas. Cada casa tiene su propia ruta, y una de ella tiene una bifurcación en cierto punto. Hasta donde he podido saber, la casa más popular a día de hoy —en lo que a primera elección se refiere— son las Águilas Negras, casa a la que un buen amigo ha decidido denominar Los Cuervos. En estas mis presentes líneas, y de ahí mi tardía reseña, os hablaré tomando como referencia las cuatro rutas posibles.
En efecto, el juego me ha gustado tanto que no he tenido reparo alguno en dedicarle no menos de ciento cuenta horas de juego para así poder completar la historia desde todas las vertientes posibles.
Rol táctico, amistad, traición, honor y gloria
Hablar con profundidad de una historia tan compleja y profunda como la de Fire Emblem: Three Houses sería, sin lugar a dudas, una tarea titánica. A la par, resultaría no solo engorrosa, sino infructífera. Porque, a fin de cuentas, lo más interesante de un juego dividido en cuatro rutas es descubrir lo que cada una de ellas ofrece. Es por ello que hablaré a grandes rasgos no solo de la narrativa, sino del guion y de otros tantos factores tan importantes como el desarrollo de la propia historia. En primer lugar, ¿es necesario haber jugado a títulos anteriores para poder disfrutar del juego en su total plenitud? La respuesta es no. Aunque existen ciertas referencias a otros títulos de la franquicia, su carácter es nimio e irrelevante. En cierto modo, podríamos hablar de la presencia de pequeños cameos muy sutiles dedicados, en especial, a los más enfervorizados amantes de la saga.
Dicho esto, no puedo sino más que alabar la gran capacidad narrativa de un título con una gran historia. Aunque algo sencilla para quienes han disfrutado de los juegos anteriores, Fire Emblem: Three Houses domina el tempo como pocos. Los primeros compases de la historia son, en realidad, un tanto lentos, mas ejercen como perfecta introducción; la gran cantidad de referencias contextuales nos permite formarnos una idea muy sólida no solo de la situación del país, sino de los ideales de todos y cada uno de los personajes. Porque si hay algo que Intelligent System y Koei Tecmo han sabido hacer ha sido dotar de personalidad propia a todos y cada uno de sus personajes.
Una clase para gobernarlos a todos
A través de un sistema de conversaciones y amistad, somos capaces de profundizar en su elenco. Al elegir una casa, se pondrán a nuestra disposición una serie de unidades de combate, o lo que es lo mismo, alumnos. Como es lógico en un juego de rol táctico, cada unidad tendrá sus puntos fuertes y sus puntos débiles; destacará en ciertas tareas y flaqueará en otras tantas. No obstante —salvo por ciertas limitaciones— podremos hacer las veces de ojeador y fichar a los alumnos de otras casas para así completar nuestro ejercito. Inclusive, podremos hacer lo propio con algunos profesores y otros tantos integrantes del monasterio.
Para poder agenciarnos a las mejores unidades del resto de casa tendremos que cumplir dos tareas. En primer lugar, alcanzar un grado de relación mínima con el personaje en cuestión. A continuación, tendremos que destacar en ciertas áreas de combate para que el alumno se interese en nuestra clase y, finalmente, se una a nosotros. En el proceso podremos descubrir más sobre ellos, sus miedos y motivaciones, sus responsabilidades. Es decir, sabremos quiénes son. Los conoceremos. Con todo, habrá cierto momento en que nuestro querido profesor debe tomar cierta… decisión.
Las repercusiones serán totales, y podríamos decir que la unión de los alumnos y las tres casas se rompe; no quiero incurrir en detalles concretos. Quería intentar no contar nada, pero es inevitable en ciertos aspectos, y este es uno de ellos. Porque uno de los puntos débiles del título es lo inconsistente que puede resultar la motivación de los secundarios. Al final, su lealtad hacia nuestra persona —salvo en casos muy concretos— será superior a cualquier cosa. Habrá alumnos, por poner un ejemplo, que seguirán a nuestro lado pase lo que pase, lo cual contradice la lógica humana.
You can call me sensei
Seremos, a fin de cuentas, el profesor definitivo. Nuestra falta de experiencia como tutores será ampliamente compensada por nuestro poder y nuestra innata calidad como estrategas. En cierto modo, el personaje denota una perfección cuasi divina que no me termina de convencer; somos demasiado buenos en todo. Al final, nos convertiremos en una especie de Moisés con la capacidad de encandilar a todo aquel que tenga el descaro de intercambiar unas palabras con nosotros. Somos el profesor que todo alumno querría, el amigo que todo desea y el amante que los soñadores anhelan en sus noches más solitarias. Por cierto, hablo en masculino porque mi avatar de juego era masculino, pero podemos decidir si queremos ser mujer u hombre.
Volviendo al tema. Como profesores y generales, seremos los responsables de guiar a nuestros alumnos. Hay varios terrenos (entiéndase como habilidad con la espada, lanza, vuelo, arco, magia curativa, hechizos ofensivos, etc.) en los que las unidades pueden mejorar. Mediante diversos sistemas podremos enfatizar unas facultades u otras; la estrategia será clave en los primeros niveles, así como la toma de decisiones. Con todo, la segunda partida —y las posteriores— terminan siendo demasiado sencillas al conservar mejoras de las anteriores.
Al mismo tiempo, el sistema es profundo y adecuado. La sensación de control es casi total, y el grado de inmersión es muy notable. Debo decir que, pese a ser un jugador con escasa experiencia en la franquicia, he disfrutado como un niño al investigar, descubrir y mejorar. Y no solo en el terreno social, sino en el plano logístico. Ya fuera mediante combates, tutorías o cambios de armamento, he sentido el peso de la guerra y la tragedia en mis propias carnes. No exenta de algunos errores importantes, la experiencia de juego es excelsa.
Estrategia en todos los niveles
Cambiando de tema: el sistema de combate. Quienes hayan catado con anterioridad cualquier Fire Emblem anterior encontrará que el juego, en realidad, ha cambiado poco. Si bien es cierto que las mejoras gráficas son evidentes, el cambio más notable es la incorporación de los llamados batallones. Estos batallones se pueden asignar a nuestras unidades y sirven para ejecutar acciones muy concretas tales como curar en un área, hacer una «embestida» que inmovilice al rival o enfrentarnos a monstruos. En efecto, hay monstruos, y estos tienen como una especie de armadura. Podemos romperla de cualquier forma, pero usando batallones seremos mucho más efectivos y evitaremos daños innecesarios.
Respecto al combate como tal, es muy sencillo. Dispondremos de un número limitado de unidades a distribuir dentro de una parcela de terreno. Dicha parcela forma parte de un escenario más grande, el cual está distribuido en cuadrículas. Estas cuadrículas representan diferentes posiciones, y existen terrenos con efectos adicionales tales como aumentar la defensa o la evasión. Nuestra tarea consiste en ir moviendo a nuestras unidades a través del escenario para ir enfrentándolas a las unidades enemigas en una especie de partida de ajedrez con diversos objetivos.
Entretanto, las unidades enfrentadas tienen parámetros tales como vida, fuerza o golpeo. El juego calcula, de forma automática, el daño estimado que recibirán ambas unidades, aunque siempre puede entrar en juego el factor suerte con la ejecución de un crítico. En otros casos, si nuestra tasa de golpeo es bastante superior a la del enemigo, ejecutaremos un golpe doble. En ese mismo sentido, habrá armas que permitan golpear dos veces de base, permitan atacar a distancia (sin ser arcos) o produzcan efectos adicionales. Al mismo tiempo, habrá diversas técnicas (activas) y habilidades (pasivas) que produzcan efectos adicionales o alteren nuestras estadísticas.
Magia en la pequeña pantalla
Hablemos, en esta ocasión, de detalles un tanto más técnicos. En primer lugar, a nivel gráfico, Fire Emblem: Three Houses no destaca por tener un acabado demasiado espectacular. Si bien es cierto que el juego luce bien y es, en líneas generales, agradable a la vista, si uno se fija podrá percatarse de que existen ciertos elementos bastante pixelizados. En ese sentido, debo decir que me hallo algo decepcionado, pues esperaba bastante más del exclusivo de Nintendo. No se trata solo de que en modo 1080p el juego no dé el resultado esperado, sino que el modo portátil es un tanto simplista cuando estamos en el mapa de combate.
Soy consciente de las limitaciones de la propia consola, mas creo que se podría haber logrado un mejor resultado. Repasar con algo más de cuidado los márgenes y los bordes en los diseños de personajes y/o escenarios le habría dado un plus, pero por alguna razón esto se siente… un tanto tosco. Por otro lado, debo decir que el diseño de niveles, escenarios o de los propios personajes me ha parecido, cuando menos, muy interesante. Aun sin escapar de ciertos tópicos, la estética era muy agradable, y han sabido bailar con la personalidad y la apariencia de su elenco de manera muy grata.
En lo que se refiere a rendimiento, el juego funciona a la perfección. El límite de los 30fps sigue ahí, pues a fin de cuentas hablamos de una consola, pero no necesita más. El juego es fluido, los tiempos de carga reducidos y, en líneas generales, no he detectado complicaciones a la hora de jugar. Con todo, el juego responde a la perfección en términos de rendimiento logrando, de esta manera, una experiencia de juego muy satisfactoria.
Análisis Fire Emblem: Three Houses, conclusiones: un modo de juego online infructuoso
Antes de terminar, he querido dedicar este primer párrafo al online… ¿Qué clase de broma es esta? Existe un cierto modo de juego online, pero es irrelevante e irreverente. Se limita a, simplemente, analizar las partidas de otros jugadores y ofrecernos algunas recompensas en el escenario o a decirnos cuáles son las elecciones más comunes de otros jugadores. Me parece falto de toda utilidad y carente de sentido. Lo siento, pero aquí seré subjetivo al 100 % y muy taxativo: ¿Dónde están los combates online? ¿De qué me sirve maximizar mi estrategia, optimizar mis recursos y establecer un grupo equilibrado si luego no puedo ponerlo a prueba? Porque, seamos sinceros: durante la tercera partida el modo offline es un paseo para disfrutar de la historia. La falta de una modalidad que nos permita enfrentarnos a otros jugadores me ha parecido un error garrafal.
Con todo, si trazo una valoración general de Fire Emblem: Three Houses, el juego es de sobresaliente. Tiene sus errores y limitaciones, pero al final no deja de ser un título inmenso a nivel de contenido, con una historia muy gratificante y una jugabilidad muy buena. Aunque sea un juego de estrategia, los no tan amantes del género encontrarán una variante interesantísima para adentrarse dentro del rol táctico, pues ofrece una serie de virtudes que no todos son capaces de emular. En lo personal, y pese a tener quejas muy concretas, me lo he pasado genial jugando en mi Nintendo Switch, y no me arrepiento para nada de las más de 150 horas que le he dedicado en las últimas semanas.