¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Sekiro: Shadows Die Twice ha aterrizado con mucha fuerza, y no es para menos. Lo último de From Software nos tenía a todos en vilo, y es que los primeros vídeos, gameplays e imágenes promocionales mostraban algo increíble.
El tiempo nos ha querido dar no solo la razón, sino el placer de disfrutar de una de las propuestas más adictivas de los últimos años. El juego, distribuido por Activision, refleja a la perfección el mimo y el tesón de un estudio con ganas de ofrecer al público un producto a la altura de las expectativas.
Con todo, Sekiro es una obra de arte con la capacidad de sorprender a propios y extraños. Si bien es cierto que bebe directamente de los ya mencionados, hablamos de un videojuego con personalidad propia; una historia de honor y traición bañada en la sangre de hermanos y enemigos. En otro orden de cosas, resulta complicado destacar una sola figura dentro del impresionante equipo de desarrollo y dirección de tamaño proyecto.
Análisis de Sekiro: Shadows Die Twice
Con todo, centraré mis halagos en la figura de Hidetaka Miyazaki, es decir, el director. Su enfoque, así como su manera de orientar el proyecto, hacen de Sekiro algo muy diferente al resto. En primer lugar, el contexto. Si bien no puedo precisar la era exacta, diría que nos encontramos en un periodo similar al Sengoku. Japón, cómo no, será nuestro país de referencia.
Solo con esos dos detalles nos alejamos muy abruptamente de los títulos mencionados con anterioridad, pues se pasa del oscurantismo y los paisajes lóbregos a un arte mucho más lucido y preciosista.
La paleta de colores pasa por una amplia variedad de cálidos que, en ciertos momentos, se deja vencer por el frío del propio terreno que desdibuja la acción. Hablamos de acción y aventura en tercera persona con toques de RPG que abandera la belleza como santo y seña, pero que se recrea en la muerte como nadie. De esta forma viviremos la historia de Lobo, un shinobi venido a menos cuyo propósito en la vida es rescatar a su amo. Deshonrado y desfigurado, casi al borde de la muerte, es como se nos presenta a nuestro protagonista.
La muerte sonríe dos veces
Sekiro: Shadows Die Twice resume a la perfección el término «ambición». No solo recoge el testigo de predecesores muy dignos, sino que elabora un complicado entramado de pautas y directrices que hacen de su historia y mecánicas algo verdaderamente adictivo. Si bien es cierto que From Software pondrá a prueba la coalición entre paciencia y habilidad, hay que reconocer que han hecho muy bien su trabajo. Frente a tal tesitura, resulta imposible no formularse la eterna pregunta: ¿Es Sekiro un juego difícil? No. Lo correcto, en realidad, es que Sekiro penaliza el error y la impaciencia. En cierto modo, es sencillo —hasta cierto punto— si uno tiene la paciencia necesaria para aprender mediante el error.
Lo que se nos propone es un viaje de descubrimiento; la maestría se alcanza a través de la experiencia. La curva de dificultad, en ese mismo sentido, es cuasi perfecta, pues presenta retos de forma paulatina sin caer en el error de la muerte fácil. No obstante, es fácil adjudicarle el galardón de «muy difícil» al trazar una comparativa con el paradigma de dificultad de la generación actual. Porque, en efecto, es complicado si lo comparamos con sus contemporáneos. A su vez, esto queda marcado por una mecánica enfocada al llamado parry o desvío, o lo que es lo mismo, bloqueo en el momento justo. Es, con toda seguridad, el modo más eficiente de superar cuanto desafío se nos presenta, y es ahí donde radica su dificultad.
La variabilidad de enemigos hará que resulte cuasi imposible dominar todos los timing posibles, por lo que tendremos que saber adaptarnos a cada momento y circunstancia. No somos héroes invencibles, sino un heraldo de las sombras que debe saber cuándo y cómo atacar. Por desgracia, es en este punto cuando mi taxativa negativa a esa relativa dificultad pierde sentido: ¿Es difícil? ¿Sí o no? Lo tendréis que decidir vosotros. Por el lado contrario, lo que sí puedo confirmaros es que la jugabilidad es impresionante. From Software ha sabido crear un sistema en donde los impactos funcionan a la perfección, las distancias están medidas de forma impecable y en donde no se deja nada al azar. Cada movimiento, cada esquiva, cada bloqueo debe ser medido con inmaculada precisión.
El cine chambara cobra vida
Todo cuenta, y es ahí donde entra nuestra habilidad: la toma de decisiones será nuestra mejor aliada o nuestro peor enemigo. La idiosincrasia del hack and slash a Sekiro es un espectro inefable dentro de tan perfecta jugabilidad, pues a pesar de que disfrutaremos de combates frenéticos y muy tensos, no será un conjunto de combos y celéricos lo que nos de la victoria. Rememoraremos el arte del cine chambara carcomido por el fantasma de una maldición que nos consume por dentro muy lentamente. Bailaremos al son de la muerte, mas nos alzaremos una y otra vez buscando la tan ansiada victoria. En aquellas mis primeras impresiones reiteré, con no poca inexperiencia en el género, que el título era frustrante. Aquellas mis palabras eran puro y simple error. Sekiro no es frustrante, al contrario: es tremendamente satisfactorio.
Épica nipona con sangrientas repercusiones
Sekiro es, ha sido y siempre será una de las experiencias de juego más bonitas que he tenido el placer de jugar a lo largo de mi vida. Y no es solo porque sea magnífico en casi todas sus facetas, sino porque me ha obligado a dar lo mejor de mi mismo. No exenta de pequeñas fallas, la creación de From Software roza y/o consigue el sobresaliente en todas y cada una de sus facetas. Con toda probabilidad, aquella su virtud es su mayor defecto: el público no es fácil de contentar, y muchos encontrarán en su exhaustiva búsqueda de la precisión una decisión de diseño no muy acertada. Todo es cuestión de opiniones, pero la mía es que lo han clavado.
Sekiro acepta sus cualidades inherentes y desarrolla un estilo enfocado en el bloqueo y/o desvío perfecto; es como una melodía, una balada en la que debemos seguir el ritmo de nuestro enemigo y bailar con él. Las penalizaciones y castigos por muertes son doloras, pero razonables. Todo tiene su razón de ser. Entretanto, la acción es acompañada de un soundtrack impecable y un apartado sonoro impresionante. Al tiempo, es visualmente precioso. Ya sea a través de sus personajes, sus escenarios o meros detalles, el juego es una atracción audiovisual con una narrativa excelente. He preferido omitir en estas mis anotaciones grandes referencias a la historia, pues prefiero guardar el secreto y que lo descubráis por vuestra propia mano.
Lo que sí os puedo decir es que el guion es muy grato; la historia no es solo buena, sino que está bien contada. Lobo, nuestro protagonista, viajará por Japón con no otro objetivo más que el de salvaguardar la integridad de su amo al tiempo en que cumple sus designios. Podremos influir con nuestras decisiones en el devenir del mundo; nuestras acciones tendrán consecuencias reales. Y esto es debido a que servimos a un muchacho con una sangre… especial. Su mera existencia es considerada, al mismo tiempo, como un regalo y un castigo. Seremos nosotros, con todo, quienes terminemos determinando como afecta todo esto al mundo. Por citar un ejemplo, será nuestra relación con nuestro amo y su sangre los que nos permita regresar de entre los muertos… Tal y como se suele decir, «la muerte solo es el principio».
La tocata de la desgracia
Una guerra. Una cruenta guerra, así como los cambios en la política interna del país, serán el comienzo de todo. El honor, la traición y la búsqueda de un camino propio serán los principales detonantes de la situación que nos toca vivir. Por desgracia, como siempre, será el pueblo quien pague los caprichos y deseos de las familias más poderosas del país. Y será a través de un ejercito enemigo e «invasor» donde focalizaremos todo ese dolor; ellos serán el enemigo al que debamos vencer pese a que sean hermanos de nuestra propia patria. Pero ya lo dicen las malas lenguas: no hay mayor enemigo que aquel que comparte nuestra propia sangre.
Pero eso no nos detendrá. El concepto de nación perderá su frugal importancia cuando debamos servir y/o proteger a nuestro señor; nuestra lealtad es por y para quien juramos dar hasta nuestra última gota de vida. De rebote, en realidad, ayudaremos a un pueblo sediente de héroes. Pero nosotros no somos héroes, somos la misma muerte. Somos el espectro de la guerra, el reflejo de la codicia y el beneficio propio. No actuaremos por amor al prójimo, sino por cumplir nuestro deber. Acabar con la plaga de la guerra o la enfermedad, en realidad, será solo una repercusión de nuestros actos… A veces, inclusive, nosotros mismos seremos el mal que, en realidad, se debería erradicar.
A diferencia de otros tantos, nuestro rival tiene forma corporea. Y tendremos que vencerlos siguiendo un timing muy concreto. Es, en realidad, como un baile, aunque ya lo mencioné anteriormente. Cada enemigo atacará siguiendo cierto ritmo, y será nuestra tarea descifrar el tempo en sus pasos y movimientos. Tendremos para ello ataques rápidos, golpes pesados, ejecuciones y ataques sigilosos. Nos enfrentaremos a enemigos con varias barras de vida, pero para reducirlas tendremos que minar su resistencia y romper su guardia y/o postura para poder asestar uno o varios golpes mortales; a más barras, más dificultad. Sin dejar a un lado el concepto de «barra de vida», se establece un modelo de juego de sobras conocido, pero con un aire renovado.
Un cruento arsenal de exquisitas posibilidades
Otra de las grandes bazas de Sekiro son las artes ninjutsu de las que podremos hacer acopio. Haremos lo propio, al mismo tiempo, con las llamadas herramientas shinobi. Si bien es cierto que ambas ofrecen un abanico bastante interesante en lo que a posibilidades se refiere, las primeras carecen de la profundidad que me habría gustado. Su utilidad es innegable, pero el grado de rendimiento que ofrecen no resulta equitativo si tenemos en cuenta lo difícil que es no solo dominarlas, sino obtenerlas. No así las pasivas, pues estas si que me han parecido bastante más interesantes que sus congéneres de comando. En ese mismo sentido, las herramientas gozan de un grado de utilidad mucho más amplio, pues combinan mucho mejor con la mecánica del parry o el asesinato rápido.
Su impacto no es solo más notable, sino que ofrecen variables de combate muy divertidas de ejecutar. Por citar algunos ejemplos, el saber gestionar armas a distancia con golpes pesados, bloqueos fuertes y todo tipo de complementos con forma de herramienta es adictivo. Buscar esa combinación perfecta es muy entretenido. A su vez, habrá muchos enemigos que requieran de una herramienta concreta no para ser vencidos, pero sí para reducir su grado de peligrosidad. En concreto, una de las herramientas que más me han gustado ha sido el gancho. Este nos permite acceder a lugares especiales, escondernos o realizar asesinatos aéreos. No solo es espectacular, sino que es extremamente útil.
Y es a través de las mismas que el juego se vuelve más ágil. El combate, inclusive, se convierte en un baño de hostias —perdón por la expresión— de lo más reconfortante. A veces, y solo a veces, solo apetece romperle la cabeza a ese maldito soldado raso que, de una forma u otra, nos ha cortado la progresión con un ataque inesperado. ¿Y sabéis qué? La conjunción de todas las mecánicas que he mencionado a lo largo y ancho de esta mi reseña ofrecen distintos tipos de duelos. Los hay lentos y medidos, los hay rápidos e intensos, y los hay caóticos y sangrientos. No solo será importante la toma de decisiones; a veces hay que arriesgarse y dejarse llevar por la adrenalina.
Análisis Sekiro Shadow Die Twice, conclusiones
Sekiro: Shadows Die Twice es un juegazo. No puedo decir otra cosa. Las expectativas eran altas, y vaya que sí han cumplido con lo prometido. Aunque diste de ser perfecto y presente algunas carencias a nivel de guion, sigue siendo una historia muy bien planteada de principio a fin. Además, la narrativa me ha convencido de sobremanera; pocos juegos tienen la capacidad de contar a semejante nivel. Por otra la parte, la jugabilidad es impecable. Si bien podemos sentir que es injusto por momentos, nada más lejos de la verdad; la sensación de frustración es un mero espejismo en el cual escudar nuestra propia incompetencia.
En lo que a rendimiento se refiere —lamento no haber enfocado parte de mi análisis a este apartado—, cumple. He jugado en mi PC de sobremesa, y he de decir que la optimización es muy grata. En ese mismo sentido, es fácil alcanzar los 60 fps sin necesidad de un monstruo. Más aún, la tasa de respuesta es muy satisfactoria; el entorno responde a la perfección y la IA goza de un nivel de inteligencia adecuado. Tiene sus límites, como es lógico, pero está bastante bien.
En resumidas cuentas, los amantes del género están de enhorabuena. Por su parte, los no tan avezados en este tipo de propuestas encontrarán un juego tal vez algo complejo para su experiencia previa, pero muy asequible como primer acercamiento al género. No es fácil, ni mucho menos, pero ofrece una premisa interesante y de aprendizaje progresivo… hasta cierto punto. En lo personal, por citar algunos ejemplos, me ha parecido mucho más fácil adaptarme al escenario y/o el estilo de Sekiro; Dark Souls o Bloodborne, por citar los más famosos, me resultaron mucho más tediosos y confusos.
Análisis de Sekiro Shadow Die Twice. Clave de juego por Activision.