¡Hola, muy buenas amantes del anime y el manga! Han pasado varios meses desde nuestra última reseña, pero ya estamos de vuelta. Así pues, regresamos con nuestras impresiones de Dragon Quest VI: Los reinos oníricos, aunque en esta ocasión lo enfocaremos desde una perspectiva más global al hablar de tres volúmenes —#6, #7 y #8— al mismo tiempo. La presentación, en los tres casos, y respecto a tomos anteriores, es idéntica, pues apuestan por un formato rústico sin solapas y con sobrecubierta. La extensión es idéntica: 192 páginas en blanco y negro.
Sinopsis de Dragon Quest VI #6
El Rey Somnus ordena a Botsu y a los demás ir a acabar con Murdaw y, para ello, deben dirigirse a la aldea sagrada de Gentil. Allí encontrarán el «Providencia», un barco que los habitantes de Gentil han heredado desde tiempos inmemoriales, y sin el cual no podrán alcanzar la isla de Murdaw
Sinopsis de Dragon Quest VI #7
Finalmente, Botsu y los demás han logrado derrotar al malvado Murdaw, pero sus últimas palabras fueron aterradoras: «existen otros Temibles Adversarios; yo no soy más que uno de ellos…».
Una vez de vuelta en Somnia, Botsu informa al Rey Somnus de que han derrotado a Murdaw. Allí, el Rey Somnus reta en combate a Botsu, quien, tras derrotarlo usando «cauterizadora», la espada sagrada que solo elimina el mal, recuerda todo su pasado: es el príncipe de Somnia, el hijo del Rey Somnus.
Sinopsis de Dragon Quest VI #8
Botsu se ha encontrado por fin con su verdadero yo. El Botsu que vivía en el mundo real poseía un corazón débil que lo había encerrado en una burbuja de soledad pero, al ver como unos monstruos atacaban Monte Rueca, el débil corazón de Botsu recobró todo su verdadero coraje. Ambos Botsu, ya que el original había sido dividido en el Botsu del Mundo Real y el Botsu del Mundo de los Sueños, se fusionan en uno solo para así poder proteger a las gentes de Monte Rueca de los monstruos.
La visionaria, Madame Candelaria, guía a un Botsu ya fusionado y que ha crecido como persona hacia las mazmorras del castillo de Somnia. Allí descansa el Yelmo de Sebath, una parte del legendario equipo que solo el verdadero héroe puede llevar. Cuando Sebath le entrega a Botsu el yelmo… ¡nace un nuevo héroe!
Botsu y los demás continúan su viaje de aventuras, y tras vencer al Temible Adversario Aguileón, se dirigen al Monte Niaquiniallá en busca de la espada legendaria.
Una narrativa cada vez más errática
A estas alturas de la película, puedo decir —sin miedo a equivocarme — que el argumento de Dragon Quest VI: Los reinos oníricos no está mal, pero se pierde por completo por culpa de una narrativa que no sabe expresar con verdadero acierto los encantos de todo un juego como Dragon Quest VI. En cierto modo, esto es culpa de la distribución de las viñetas y la organización del manga, el cual se siente innecesariamente apresurado en no pocos momentos de la historia. Hablamos de una trama muy sencilla a grandes rasgos, pero demasiado enrevesada al incorporar la dicotomía de mundo real y mundo de los sueños.
Es complicado ejercitar una lectura continuista a consecuencia de su errático comportamiento. En primer lugar, el ritmo es demasiado rápido. No estoy en contra de las historias ágiles o que van al grano. Por ejemplo, en Emblem of Roto se abusa de una premisa similar, pero de manera mucho más eficiente. Volviendo al tema, la historia pretende ser demasiado ágil cuando, en realidad, necesita un punto extra de tranquilidad para explicar de forma apropiada qué está sucediendo. Por citar un ejemplo, en un punto determinado de la historia descubrimos que las personalidades de nuestros protagonistas se han desdoblado en dos mundos. O algo así. Ebanisto, por ejemplo, recuerda quién es en mitad de un combate.
Por otro lado, Botsu se desdobla a nivel físico y mental en una segunda entidad con la cual se termina fusionando y a la cual tiene que buscar. ¿Por qué? ¿Cómo? El autor trata de expresar en dibujos y palabras el razonamiento, pero no lo consigue. Se queda muy corto y termina confundiendo al lector. Es, en realidad, contraproducente, pues exige un ejercicio de atención y comprensión lectura mayúsculo dentro del arquetipo de una historia de acción rápida y directa. Ambas ideas chocan demasiado provocando, de esta forma, que la historia sea inestable y carezca de un ritmo de lectura agradable. Su evolución no ha sido nada positiva.
Para los amantes del juego original y la franquicia
Dragon Quest VI: Los reinos oníricos se convierte en una obra solo apta para amantes de la franquicia y/o del juego original. En caso contrario, digerir el guion o seguir el hilo conductor se vuelve demasiado tedioso. En ello no colabora en un dibujo que, aunque roza el notable en muchos puntos de su desarrollo, no termina de despuntar. Al mismo tiempo, ciertas portadas son, como poco, feas. En serio, la sobrecubierta del sexto volumen no me ha gustado nada. Es cuestión de gustos, es cierto, pero… Huy. No se puede decir lo mismo de las secuencias de acción, su principal punto fuerte.
Por suerte, Los reinos oníricos domina las escenas de acción y sabe regalarnos más de una secuencia muy épica… Además, juega con conceptos del videojuego muy nostálgicos como, por ejemplo, la Abadía Vocantis, una especie de templo en la que podemos designar la vocación de nuestro personaje para determinar no solo sus estadísticas, sino sus habilidades y evolución. Hace lo mismo con cierto tipo de hechizos, lo cual le sienta muy bien.
Por desgracia, lo ganado en volúmenes anteriores se diluye y pierde ante un mal planteamiento y un esquema incorrecto. La maquetación y las viñetas no dan demasiado de sí. En otro sentido, Planeta Cómic ha sabido hacer un buen trabajo en lo que se refiere a edición y traducción, puntos en los cuales el manga ha progresado de forma muy adecuada respecto a tomos anteriores. Es, sin duda alguna, uno de los factores más destacados.
Reseña Dragon Quest VI 6-8, conclusiones
Aunque estoy disfrutando, hasta cierto punto, de su lectura, Dragon Quest VI: Los reinos oníricos no me está pareciendo una obra demasiado… recomendable. Es demasiado cerrada en lo que se refiere al público objetivo: amantes del juego o la franquicia. El guion es errático y la historia, aunque sencilla, no es fácil de digerir. El dibujo se siente algo estancado, aunque regala escenas de acción bastante impactantes. La edición y la traducción son muy buenas, pero no logran levantar una trama demasiado floja.
- Corrección: Guillermo Ruiz