¡Hola, muy buenas amantes del rol! Hoy he querido traeros algo diferente, y gracias a Nosolorol he podido disfrutar de un juego de rol, cuando menos, muy interesante. Hablo de Hora de Aventuras: Juego de Rol, una experiencia rolera inspirada en la obra original de Cartoon Network. Con 240 páginas a todo color en formato cartoné, cartas de estado y fichas en PDF disponibles en descarga para facilitar la tarea y no pocos extras, la propuesta destaca no solo por su originalidad, sino por su saber hacer.
Como curiosidad, uno podría pensar que la guía está orientada para quienes disfrutaron de la serie allá en su momento. Si bien no es un pensamiento desacertado, se queda corto. ¿Por qué? No he visto Hora de Aventuras. No al menos de forma asidua. Mi experiencia con la serie se reduce a capítulos sueltos y momentos muy puntuales. Sin embargo, he sido capaz de disfrutar como el que más de no solo la creación de personaje, sino de la aventura en sí. Por consiguiente, me gustaría resaltar que no es una guía de rol destinada a un público cerrado, sino que es muy adecuado por todo tipo de jugadores.
Dicho esto, hablemos, en primer lugar, de la tabla de contenidos. Hora de Aventuras: Juego de Rol, en seis capítulos. Citados por orden, hablaríamos de: introducción, creación de personajes, reglas, ambientación, narrando aventuras y aventuras. El primer capítulo, válgase la redundancia, nos introduce no solo en el mundo de Hora de Aventuras, sino que nos pone en situación: ¿Qué es un juego de rol y cómo se juega? ¿Que nos ofrece la guía que tenemos en nuestras manos? En resumidas cuentas, nos explica de forma breve y concisa que es lo que tenemos ante nosotros.
Creación de personajes
Sin lugar a dudas, uno de los capítulos más importantes de la guía. Primeramente, la guía nos ofrece un breve resumen sobre los tipos de personajes existentes y la manera de funcionar de cada uno de estos. Uno de los aspectos más importantes, en ese mismo sentido, son las pistas que, sutilmente, ofrecen al jugador novicio. Los roleros más avezados no tendrán problema en discernir qué o quién quieren ser, mas los novicios podrían tener ciertos problemas. Pues bien, Hora de Aventuras: Juego de Rol no se olvida de los novatos y les ofrece una serie de pistas para ayudarles a descubrir, por si mismos, que es lo que quieren ser en este épico mundo de alocada fantasía.
Hecho esto, el juego ofrece una de las variantes más interesantes que he visto mucho tiempo: la absoluta y total libertad de ser lo que queramos ser. A diferencia de las guías de rol clásicas, en Hora de Aventuras: Juego de Rol no hay clases o razas. Es decir, no tendremos que decidir si queremos ser un humano, una sirena, un elfo o un trasgo. Por norma general, cada raza tiene una serie de atributos, rasgos y habilidades, mas aquí no. En su defecto, seremos lo que queramos ser. Seremos nosotros mismos quienes diseñemos, por completo, a nuestro personaje. Podremos determinar, por historia y diseño qué y quién es sin encontrar limitación logística alguna. Eso sí, los que quieran optar por un personaje de la propia franquicia o una raza ya existente en el mundo de Hora de Aventuras podrán hacerlo sin mayor contratiempo.
El planteamiento es espectacular. No induce a la confusión ni al error, sino que guía con gran acierto a los jugadores a la hora de diseñar sus personajes.
Atributos y proezas
Por su parte, el sistema de atributos es sencillo, pero muy profundo. Estos nos permitirán decidir si nuestro personaje es fuerte pero estúpido, si tiene mucho carisma o es un buen mentiroso, etc. Como es lógico, no se podrá ser buen en todo, más es ahí donde está el encantado de los juegos de rol. Será nuestra responsabilidad decidir en que somos buenos y en que somos malos. Me ha gustado, especialmente, la facilidad y agilidad para trabajar sobre nuestros personajes. Tendremos a nuestra disposición muchas herramientas de personalización y creación, mas de forma muy intuitiva y sencilla. No es fácil, ciertamente, crear un juego lo suficientemente fácil como para que todo el mundo pueda jugar y que, al mismo tiempo, ofrezca la profundidad suficiente como para que los jugadores más expertos en la materia no sientan que el contenido es vacuo o flojo. El planteamiento es tremendamente sólido.
A continuación, tendremos que jugar con la distribución de defectos y proezas. En resumidas cuentas, hablamos de una serie de taras (defectos) que mermen las capacidades de nuestro personaje y, por otro lado, de sus habilidades. Habrá que pensárselo bien, pues contaremos con el limitante de los puntos de Héroe, que son como el pago por las habilidades. ¿Lo bonito? Que podremos crear nuestros propios defectos y proezas siempre y cuando el maestro de juego esté de acuerdo.
Y si preferís limitaros a las proezas ya existentes, no os preocupéis, pues contaréis con más de 100 habilidades diferentes distribuidas en función de los atributos. Porque, en efecto, solo podremos acceder a unas u otras en función de si somos unos broncas, cachas o majos, por ejemplo. A decir verdad, me ha parecido un sistema muy interesante, pues ofrece un amplio abanico de posibilidades lo suficientemente abierto como para ofrecer gran variedad, pero cerrado al punto de tener que tomar una ruta de acción concreta y personalizada.
Reglas
Las reglas son, a grandes rasgos, sencillas. Tal vez sea aquí donde jugadores con más experiencia vean su punto más débil, mas todo depende del enfoque. Es cierto que si quieres algo más… complejo, por así decirlo, Hora de Aventuras: Juego de Rol se queda cojo. No alcanza la profundidad de proyectos tan míticos como Vampiro: La mascarada, por poner un ejemplo, pero tiene su propio encanto. Es en esa relativa sencillez donde, en realidad, destaca, pues ofrece partidas muy dinánicas y llevaderas hayas jugado antes o no a rol.
El funcionamiento es el siguiente: el maestro de juego nos irá narrando la historia y nosotros tendremos, como siempre, que responder que queremos hacer. En caso de que sea necesario, tendremos que superar tiradas de dificultad variable con nuestros dados y en función de nuestros parámetros. Habrá variantes tales como los estados (hambrientos, furiosos, hechizados…), el tamaño del personaje, el movimiento o la salud, pero al final todo se resume en superar esas tiradas de dificultad. El sistema es muy completo, pues también incluye salud, magias, herramientas (Armas y armaduras), como gastar nuestros puntos de héroe, etc. Nos incluirá una serie de acciones a realizar para superar situaciones y que representarán algunas habilidades más comunes (como bailar, buscar o cabalgar) propias del personaje.
Otros aspectos
En ambientación encontraremos una descripción de una muy amplia gama de personajes de la franquicia con, además —en muchos casos— su ficha de personaje. ¿Qué significa esto? Que si queremos jugar con Finn, Jake o la Princesa Chicle (y muchos más) podremos hacerlo sin ningún problema. En los dos siguientes capítulos, en realidad, el más afectado no es otro más que el maestro de juego. Para quienes no lo sepan, una partida de rol se divide en jugadores (quienes interpretan la historia) y maestro de juego (el narrador y creador de la historia).
Este segundo será quien guié a los jugadores, y para ello dispondrá de una serie de herramientas. Lo interesante de los capítulos 5 y 6 es que, además de explicar como se hace, le ofrecen al maestro una serie de aventuras preestablecidas con las que jugar si prefiere no calentarse mucho la cabeza creando su propio guion o si, por otro lado, quiere aprender como funciona el mundo antes de embarcarse en su propia historia.
Edición
Hora de Aventuras: Juego de Rol es una obra excelente con un gran trabajo detrás. Sinceramente, pocos juegos de rol he tenido el placer de catar a lo largo de mi vida que destiñan tanto cariño como el que hoy tengo entre mis manos. Y no es por demeritar al resto, ni mucho menos, pero si para resaltar la innegable pasión por la franquicia que se oculta entre sus páginas. Por un lado, el arte y la maquetación es sobresaliente. Han sabido no solo jugar con los diseños originales de manera magistral, sino que estos acompañan a la perfección a la guía. A su vez, los textos están muy organizados, y me ha parecido especialmente destacable el hecho de que sean los propios personajes de la serie quienes nos ofrezcan pistas y ayudas rompiendo, de este modo, la cuarta pared. Sin lugar a dudas, me lo he pasado genial no solo jugando, sino disfrutando de su lectura y estructuración.
Conclusiones
Hora de Aventuras: Juego de Rol es una divertidisima propuesta trazada con un cariño y un mimo excelso. La guía se recrea en los detalles y nos regala un espectáculo no solo a nivel de juego, sino visual; el arte y la maquetación es, cuando menos, sobresaliente. Pocas pegas puedo ponerle al proyecto, pues sabe enfocar perfectamente aquello que pretende. Si bien es cierto que su complejidad no resultará atractiva para los jugadores más avezados, no deja de ser una experiencia muy interesante para todo tipo de roleros. En lo personal, me lo he pasado muy bien haciendo la ficha de juego, jugando y, en líneas generales, hablando sobre nuestra partida. Muy recomendado.