Voy a decirlo: DnD: Viajes por la ciudadela radiante es uno de los manuales más raros que he tenido nunca entre mis manos, pero lo digo en el buen sentido. Si bien es cierto que no es el único libreto que Wizard of the Coast ha producido con sus mismas características, sí que es el primero que yo —personalmente— he probado. Ahora bien, ¿de dónde viene toda esta sorpresa? De la construcción.
Como muchos de vosotros ya sabréis, la mayoría de manuales de aventura de rol suelen configurar una setting inicial con la cual diseñar nuestras propias campañas y/o una historia larga prediseñada bajo ciertos preceptos. Así pues, por ejemplo, La maldición de Strahd nos ofrece una campaña que va desde el nivel 1 hasta el nivel 10 de manera ininterrumpida en un único lugar. Viajes por la Ciudadela radiante hace todo lo contrario.
Espera, ¿y eso cómo es? Simple: a través de un set de trece miniaventuras divididas por niveles de manera escalonada. En consecuencia, este manual no solo explora trece emplazamientos diferentes interconectados los unos con los otros a través de una ciudadela repleta de portales, sino que además los segmenta de tal manera que podamos explorar trece biomas diferentes de manera independiente y secuencial, todo al mismo tiempo.
Como resultado, lo que tenemos es una ciudad central con un montón de datos e informaciones relativas a su cultura, política, orígenes, etc. como nexo de unión entre trece aventuras diferentes que pueden funcionar con distintas partys y personajes… O con los mismos. Como resultado, lo que tenemos es un manual que nos da todas las herramientas para hacer una de las cosas más divertidas que puede ofrecer Dungeons and Dragons: visitar diferentes reinos.
Reseña de DnD: Viajes por la ciudadela radiante

Lo único malo que tiene todo esto es que no puedo deciros qué sucede ni qué opino de todas y cada una de estas microaventuras de manera individual, pues para poder desglosar todos sus contenidos tendría que haceros varios spoilers. Lo que sí puedo deciros es que, en general, todas ellas funcionan bastante bien. Por supuesto, las habrá que os gusten más, las habrá que os gusten menos, pero todas tienen su aquel.
Bien diseñadas para funcionar de manera individual, tienen una duración promedio de entre una y dos sesiones. Así pues, se pueden adaptar muy bien tanto a jugadores novicios como avezados. ¿Cómo? Ofreciéndonos distintas alternativas. Como todo se conecta a través de una ciudad repleta de portales, podemos escoger —inclusive— distintos planos.
Por ejemplo, la primera aventura puede ser en Eberron y la segunda en Reinos Olvidados. Y así con todas. De hecho, el propio manual nos ofrece varios consejos sobre dónde llevar a cabo unas u otras aventuras, pero la elección es completamente nuestra. Si tenemos en cuenta esto, pues lo cierto es que ofrece mucha libertad. Es algo que, sin más, aprecio mucho como master.
La suerte es que esto va a más. La primera aventura nos ofrece una campaña para personajes de nivel 1, pero podemos dejarles subir de nivel hasta en dos ocasiones. Es decir, que podemos terminar al tres. ¿Y dónde está la gracia? Que la segunda campaña corta es para nivel tres. La tercera es para nivel cuatro. La cuarta para nivel cinco. Y así sucesivamente hasta el nivel catorce.
Un viaje constante por diferentes mundos

Con esto en mente, podemos decir que Viajes por la ciudadela radiante no solo es un buen método para iniciarse en DnD, sino que va más allá al adentrarse en niveles más altos. Como muchos sabréis, a partir de nivel nueve las cosas empiezan a evolucionar muchísimo y, desde el doce, tenemos acceso a hechizos y habilidades bastante poderosos. Consecuentemente, lejos de quedarse corto, el manual no tiene miedo y nos ofrece niveles de poder bastante altos.
Si tuviese que buscarle una pega es que toda esta versatilidad y variabilidad hace que no nos ofrezca tanto contenido concreto. O lo que es lo mismo, que no presenta razas, personajes, dioses, etc. que no conociésemos previamente. Al menos no de manera esencialmente destacable. Irremediablemente, es un sacrificio necesario para poder construir esas trece aventuras independientes, por lo que más que un error, es una decisión de diseño lógica.
Teniendo todo esto en cuenta, puedo decir que el contenido está bastante bien diseñado. No es perfecto, por supuesto, pero cumple con muy buen tino sus propósitos. Sobre todo porque, con algo de mano por parte del master, nos deja jugar tanto con el mismo grupo como con diferentes, todo de manera muy orgánica. Y sí, sé que en esto me he repetido, pero quería que no hubiese duda alguna de que este es uno de sus puntos fuertes.
Conclusiones

En lo que respecta a mi experiencia personal para con el manual, debo decir que estoy bastante contento tanto con el contenido como con la edición. En general, el acabado no solo es bonito, sino que es de buena calidad. Fiel al estilo habitual de Wizard of the Coast y sus manuales de DnD, tanto la maquetación como la traducción son de buen nivel. En general, como producto de rol ha cumplido con mis expectativas sin grandes contratiempos.
A título personal, como he jugado bastante a Dungeons and Dragons y tengo varias campañas en curso, no creo que sea uno de mis manuales principales, pero sí en uno bastante recurrente. Al venir con aventuras para todos los niveles, es una buena forma de interrumpir campañas más largas con quedadas más del tipo one-shot para descansar un poco.
Es un material bastante ligero, por lo que se aleja de la habitual densidad que tienen las campañas a largo plazo. Por un lado, pierde algo de profundidad, siendo más complicado desarrollar tramas personales. Por el otro, ofrece una acción mucho más directa que va casi al grano en todo momento. No se anda por las ramas, por lo que es mayormente entretenido.


- Es muy versátil y ofrece muchos emplazamientos diferentes.
- Permite combinar distintos mundos, razas, clases y personajes de manera muy natural.
- La calidad de cada aventura es bastante buena.
- Combina bien para intercalarlo con campañas largas.
- El ritmo y la progresión la hacen adecuada para todo tipo de jugadores.
- La calidad de la edición es notable.

- No se pueden desarrollar tramas de personajes concretos tan a largo plazo.
- No profundiza tanto en los conceptos que maneja.