
Critical Role se ha convertido —por méritos propios— en uno de los mayores exponentes de Dungeons and Dragons del mundo. En España, por suerte, no es la primera (ni será la última) vez que oímos hablar de sus integrantes. Ya sea a través de sus primeras campañas de rol, o los primeros cómics que aterrizaron en la península, se han hecho un hueco muy grande en la comunidad. Hoy quiero hablaros de estos últimos, aunque no de Vox Machina. No. En esta ocasión os quiero presentar una reseña de Critical Role – Cuentos de Exandria: la reina radiante.
- Tal vez te interese: preview de sus primeras páginas.
Sin embargo, antes de comenzar, es importante aclarar un punto: esta no es una aventura de rol. De hecho, es una historia bastante diferente a lo que estamos acostumbrados. Los primeros tres volúmenes de Critical Role que nos trajo Fandogamia construyeron su historia en torno a un grupo de aventureros. En esta ocasión, Cuentos de Exandria se define como una suerte de introducción que ahonda en el lore del mundo creado por Matt Mercer. Así pues, aunque se define por su propia trama, funciona mejor como complemento que como material independiente.
Reseña de Critical Role – Cuentos de Exandria: la reina radiante | Portada, sinopsis y edición

Eres, como siempre has sido, la esencia de nuestra historia Leylas Kryn, la Reina Radiante, ha pasado múltiples vidas intentando unir le Luxon, una entidad legendaria. Así que cuando aparece otro trozo cerca del Bastión Lúcido, Leylas manda a su amante eterna, Quana, a buscarlo… ¡provocando consecuencias que amenazan a toda su dinastía!
¡Esperanzas de futuro se enfrentan a la oscuridad del pasado en una nueva y estelar historia del mundo de Critical Role!
Colección | Critical Role – Cuentos de Exandria: la reina radiante, vol. 1 de 4 |
Autoría | Matthew Mercer, Darcy van Poelgeest CoupleogKooks, Cris Peter, Ariana Maher |
Género | Acción, aventura, magia, fantasía |
Formato | Paperback |
Tamaño y páginas | 17 x 26 cm con 12′ páginas a color |
Precio | 13 € |
Traducción | Liza Pluijter |
Maquetación | Pedro F. Medina |
Fecha de lanzamiento | 02/05/2024 |
Dicho esto, y antes de continuar, me gustaría detenerme momentáneamente en la edición del cómic en España. Sin más, considero que esta se merece no pocos elogios, puesto que el resultado final es realmente bueno. Tanto por traducción como por materiales, maquetado, etc., es un producto que responde a nuestras exigencias como consumidores. Además, la relación calidad-precio es excelsa.
Ahondando en el universo de Matt Mercer

Para quienes conozcan las aventuras de Matt Mercer y sus compañeros, esta historia se ambienta unos 19 años después del final de la segunda campaña. Su historia se centra en Leylas Kryn, así como en otros personajes tales como Quana Kryn. La narrativa gira en torno a las balizas de la dinastía Kryn y, más concretamente, en la recuperación de la sexta. Para quienes conozcan la campaña de rol original, todo tendrá mucho sentido. Para los que no, os lo advierto: es complejo. Es más, se nota (ya sea de manera intencionada o no) que está especialmente diseñado para los fans de las campañas de mesa de Critical Role.
De otra manera, su inicio no solo es confuso, sino que cuesta mucho pillarle el punto. De hecho, me ha costado hasta a mí, que conozco las campañas originales fuera del mundo del cómic. Así pues, y por lo pronto, os diría que Cuentos de Exandria no es la mejor puerta de entrada posible para quienes quieran expandir sus conocimientos sobre el mundo de Critical Role. A cambio, es una carta de amor para sus fanes más fieles, tanto por el universo que explora como por el arte que presenta.
Y es que, si bien es cierto que cuesta pillarle el hilo, una vez lo haces es una auténtica maravilla. Bien acompañado de un dibujo simplemente precioso, la reina radiante es un tebeo con una personalidad tremenda. La paleta de colores es preciosa, el organigrama de cada viñeta funciona muy bien y, en general, el arte es de los que quitan el hipo. En cierto modo, podemos decir que los que nos quita por un lado, nos lo devuelve por el otro. Consecuentemente, si estás versado en la segunda campaña de CR, sus mayores «defectos» son —en realidad— son menos importantes.
Un mundo de fantasía puro DnD

Cuando pones esto sobre la mesa, se te queda un tebeo bastante decente que, eso sí, flaquea cuando restas de la ecuación sus tres siguientes volúmenes. Esa sensación de que no es la mejor puerta de entrada posible se mantiene, tengas más o menos conocimientos, y es que no le da tiempo a explicarlo todo con la precisión necesaria. Parte de este problema se resuelve solo cuando agregas a la ecuación los siguientes tebeos, aunque esto solo lo sé porque ya he podido leerlos en inglés.
En España todavía no están disponibles, pero tengo fe ciega en Fandogamia y estoy seguro de que los traerán. De hecho, aprovechando que he hablado de la editorial, quiero volver a destacar el buen trabajo que han hecho tanto con la maquetación como con la traducción. En ese sentido, es un tebeo excelso con una gran relación calidad-precio. Tanto que hasta sorprende, pues choca que solo cueste trece euros. Ya os digo que los vale.
Y es que, ante todo, es una trama entretenida, y creo que eso es de lo más importante en prácticamente cualquier tebeo. Especialmente si gustas del universo de Dungeons and Dragons. A fin de cuenta, aunque en un universo original, se basa en este, por lo que reconocerás muchos de sus leitmotiv, razas y peculiaridades si estás familiarizado con las normas del juego de mesa o, inclusive, con trabajos tan recientes como Baldur’s Gate 3.


- El dibujo es precioso y la paleta de colores es muy llamativa.
- La edición de gran calidad y el tebeo es más bien barato para lo que ofrece.
- El mundo de Matt Mercer siempre tiene cosas interesantes que ofrecer.
- Es una buena introducción para lo que está por llegar.

- Es algo confuso y cuesta entender qué está ocurriendo.