Reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3

Ha pasado más de un año hasta que os hemos podido traer nuestra reseña de Critical Role: Vox Machina n.º 3, pero la espera merece la pena.

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Ha pasado más de un año desde la última vez que os hablamos de la que dice ser una de nuestras series de cómic preferidas. Durante todo este tiempo no solo ha cambiado el mundo, sino que hasta nosotros somos diferentes. Resulta un tanto extraño retomar, por lo tanto, esta serie de reviews, pues la distancia es tal que hasta se sienta algo difuso. Tanto es así que hasta me cuesta recomendaros la reseña del volumen anterior.

Es más, en esta ocasión me voy a dar una licencia: hablaros de la obra en general en lugar de centrarme únicamente en el primer volumen, pues tras tanto tiempo entiendo que habrá mucha gente que no sabría de qué le estoy hablando si hago como si nada. Así pues, quiero aprovechar la reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3 para presentaros, una vez más, a nuestros aventureros preferidos.

Empecemos, pues, por el principio: Critical Role es un tebeo que se inspira en la partida de rol de Matt Mercer y sus compañeros. Y le cito a él porque es el Dungeon Master, pero la historia es tan suya como de sus jugadores. Dicho esto, tenemos que hablar también de Dragones y Mazmorras, pues la campaña se construye sobre su universo, pero bajo un marco completamente inédito diseñado por el propio Mercer.

Hoy día es tal su popularidad que podemos encontrar manuales, por ejemplo, basados en su mundo, Eberron. Esto ya nos sirve de precedente a la hora de valorar la calidad de su universo. Y por si hay alguna duda, lo aclaro: es bueno. Muy bueno. La construcción del lore es simplemente genial.

Reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3 | Portada, sinopsis y edición

Reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3 | Portada, sinopsis y edición

Los Vox Machina disfrutan de una semana de lujos en Westruun e incluso del festival del Cénit del Invierno. Pero eso cuesta dinero y este tiene la mala costumbre de terminarse, así que se apuntan a un ring de lucha clandestino para hacerse con su premio a tortas. Esto termina siendo apenas un calentamiento para el peligro real, cuando un misterioso ataque se cierne sobre la celebración del festival, congelando mágicamente a toda la ciudad. Vox Machina tendrá que salir al rescate de nuevo, contra un enemigo mucho más grande de lo que imaginaban…

AutoresMatthew Mercer, Jody Houser, Olivia Samson
J.P. Massa, Diana Sousa, Ariana Maher
EdiciónEdición rústica de 17 x 26 cm a color con 168 páginas
VolumenTercera entrega de cuatro
Precio15 euros
Fecha de lanzamiento24/11/2022

No es lo único genial que nos ofrece este cómic, ni mucho menos. No podemos olvidarnos de que el tebeo, licenciado por Fandogamia, es una adaptación de la obra original, así que cambian muchas cosas. Lo más importante de todo es que no es necesario conocer a los jugadores ni su partida de rol para disfrutar de la historia, aunque es un poquito más especial si sí lo hacemos.

Sea como fuere, el cambio de formato podía ser complicado, pero tanto la editorial como la propia Fandogamia han hecho un trabajo excepcional. Nosotros, por supuesto, nos quedamos con la adaptación española, destacando la gran traducción de Liza Pluijter, la excelsa realización técnica de Rubén Solas y Manuel Torres y la excelente edición y revisión de Pedro F. Medina.

En resumen, que el trabajo de maquetación, adaptación idiomática, impresión, etc. es de una calidad sobresaliente. Más allá de un par de erratas menores como algún ‘se’ cuando no toca, por lo demás no podemos más que alabar el resultado final. Sin más, es un producto que da gusto tener tanto en la estantería como en nuestras manos.

Introducción al universo: introducción para quienes no saben qué es Critical Role

Reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3 | Introducción al universo: introducción para quienes no saben qué es Critical Role
Reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3 | Introducción al universo: introducción para quienes no saben qué es Critical Role

Para quienes no conozcan el universo de Critical Role, os podemos hablar de una aventura de fantasía épica en donde conviven muy diversas razas. Todas ellas están basadas en Dungeons and Dragons, aunque otras tantas han nacido del propio ingenio de su creador, Matt Mercer. Consecuentemente, podríamos hablar de un cómic de acción cargado de magia, hechizos, hostias como panes y humor, mucho humor.

Destacamos, por encima de casi cualquier otra cosa, el carisma de sus personajes, siendo este el punto en donde más se nota que es una partida de rol. Como cada jugador interpreta a su propio avatar, cada uno tiene sus propios matices, problemas y fundamentos. Se sienten únicos y respiran vida por todos y cada uno de sus poros. Sin duda alguna, esto es lo mejor.

Del mismo modo, al contar con gestos y respuestas propias e intransferibles, el tebeo es altamente impredecible; no sabes por dónde te pueden salir. Esto le da un aire todavía más único, ya que cada página está repleta de sorpresas. Y si bien es cierto que Matt plantea una línea argumental principal, esta no está cimentada sobre raíles fijos, sino que es muy adaptable.

Al final, entre una cosa y otra, nos encontramos con una historia de fantasía muy alocada en donde los amantes del rol podremos encontrar detalles que están claramente marcados por una buena o mala tirada de dados. A eso debemos sumarle un dibujo sublime, una construcción de universos antológica y un desarrollo extremadamente divertido.

Continuando la historia: un avance para quienes ya conocen el cómic

Reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3 | Continuando la historia: un avance para quienes ya conocen el cómic
Reseña de Critical Role: Vox Machina Orígenes n.º 3 | Continuando la historia: un avance para quienes ya conocen el cómic

Vale, ¿y qué más? Hayáis leído o no el epígrafe anterior, no hay problema, porque de lo que os vamos a hablar ahora es de lo que podemos esperar de Critical Role y su tercer volumen. Para empezar, pues un nuevo time skip, aunque uno más bien pequeño que tiene por objetivo rediseñar el punto de partida para que nos sea más fácil conectar con la trama. Se trata de un recurso narrativo que pretende acelerar la acción omitiendo los momentos de la partida que fueron menos relevantes.

Como consecuencia, nos encontramos con que el grupo de aventureros Critical Role se ha vuelto relativamente famoso tras unas cuantas aventuras. Con este planteamiento nos mueven por dos ciudades diferentes mientras reconstruyen la línea temporal con gran habilidad. Al principio cuesta un poco pillarle el punto, siendo este un defecto que también encontramos en el segundo tomo, pero es fácil readaptarse.

Una vez hecho este ejercicio, es bastante sencillo cogerle el punto de nuevo a nuestros protagonistas. Esto es algo que no podemos ignorar si tenemos en cuenta que ha pasado más de un año desde que se lanzó la segunda entrega. ¿Y qué significa? Simple y llanamente, que reconectar con la historia y los personajes es más o menos fácil. Puede costar, siendo esto un problema de tiempo, por lo que siempre es recomendable darle un repaso a los volúmenes anteriores.

Lo hagamos o no, el resultado sigue siendo parecido: un gran cómic con una historia muy interesante que continuará en un cuarto volumen directamente ligado al anterior. Aquí, a diferencia de los primeros tomos, se nos presenta lo que parece ser una campaña algo más larga que no se puede resumir en una única entrega. La linealidad, por lo tanto, se crece, ofreciendo una narrativa más compacta.

Reseña de Critical Role: Vox Machina n.º 3 | Conclusiones

Reseña de Critical Role: Vox Machina n.º 3 | Conclusiones
Reseña de Critical Role: Vox Machina n.º 3 | Conclusiones

A cambio, pierde un poquito de esa frescura que tanto le caracteriza, ya que no es lo mismo contar historias cortas interconectadas por una trama mayor y sus personajes que enfatizar en un entramado más complejo y a largo plazo. Se pierden algunas cosas, pero se ganan otras a cambio. Desde nuestra perspectiva, el cambio es a mejor, puesto que notamos una mayor entereza en el diseño general del cómic.

Se siente más maduro y estable. Sigue siendo ligeramente errático y se nota que se han omitido muchas cosas de la historia original, aunque sigue siendo extremadamente adictivo. Tiene velocidad y ritmo. Engancha, atrapa y conecta. Es fácil empatizar con él y sus personajes, pero no podemos evitar pensar que carece de la profundidad necesaria como para que les termines de coger todo el cariño posible.

Esto también es por ‘culpa’ de ese año de distancia entre el segundo y el tercer volumen, cosa que es más por la editorial original que por Fandogamia, todo sea dicho. Es la edición original —nos parece bien siempre que la calidad del dibujo, la historia y el material siga siendo tan alta— es la que se toma tanto tiempo entre tomo y tomo, así que poco se puede hacer.

Por ir cerrando, ya que no queremos extendernos mucho más, podemos decir que Critical Role: Vox Machina n.º 3 sigue cumpliendo y sobrepasando nuestras expectativas, aunque haya pasado un año de hype e impaciencia entre publicación y publicación. Y siendo sinceros, eso no es nada fácil. Habla muy bien tanto del dibujo como de la historia, siendo ambos un sobresaliente más que indiscutible.

Y ahora sí, para despedirnos, aunque hemos ‘renegado’ de nuestras primeras reseñas —no hay peor maldición para un redactor que revisar textos muy antiguos—, vamos a recuperar una de nuestras primeras conclusiones: «No os lo penséis dos veces: os va a encantar».

  • Es como estar jugando tú mismo a Dragones y Mazmorras.
  • Los personajes tienen muchísimo carisma.
  • La narrativa es buena, el ritmo es divertido y la premisa es interesante.
  • El arte es genial y los diseños son muy llamativos.
  • Dispone de una gran edición con una traducción excelsa.
  • Cuesta reconectar con la historia después de más de un año y medio de espera.
  • Los ‘saltos de tiempo’ pueden romper la dinámica al principio.
  • Alguna errata menor en un par de diálogos.
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