Por lo que he podido saber, el primer UnderMine gustó mucho. Muchísimo. Lo suficiente como para que el anuncio de su secuela generase bastante expectación entre los fans de su predecesor. Por desgracia, no puedo responder a esa pregunta que muchos os estaréis haciendo: ¿es mejor? ¿Tus primeras impresiones respecto al acceso anticipado de UnderMine 2 mejoran al primero?
No lo sé. Siendo sincero, esta ha sido mi primera experiencia con la franquicia. Lo que sí os puedo decir es que ha sido bastante positiva, pese a que sigue un poco verde en algunos aspectos. A mí, personalmente, me ha gustado. Ahora bien, ¿qué es exactamente UnderMine 2?
De buenas a primeras, un early access. Por si acaso, lo aclaro: es un juego que todavía no está terminado. Sigue en proceso, siendo esta una dinámica cada vez más habitual en la industria. Dicho esto, lo siguiente que os puedo decir es que se trata de un roguelike de acción con una base bastante sólida, una premisa divertida y bastantes ideas muy buenas.
Del mismo modo, os puedo contar que todavía necesita seguir mejorando. ¿En qué? Luego os hablaré con propiedad de todo, pero hay apartados (como el cooperativo) que necesitan una revisión bastante profunda. Dicho esto, ahora sí que sí, estas son mis primeras impresiones de UnderMine 2.
Primeras impresiones del acceso anticipado de UnderMine 2
Vale, que sí. Que muy bien. ¿Pero y qué puedes hacer? Para empezar, explorar mazmorras. Muchas mazmorras. Y dungeons. O calabozos. ¿He dicho mazmorras generadas proceduralmente? Bueno, espero que haya quedado claro, porque el juego va de eso y de ir mejorando a tu personaje con el paso del tiempo.
En UnderMine 2 te zambullirás de lleno en una aventura de exploración con ritmo muy ágil (salvo en ciertos puntos) en la que tendrás que ir definiendo a tu personaje con una build en la que vayas encadenando toda clase de mejoras. Con un combate que responde muy bien, un buen abanico de objetos y no pocas alternativas pese a su condición de acceso anticipado, tiene un núcleo fuerte.
Ese buen funcionamiento del combate no solo se percibe en la respuesta de los controles, sino también en cómo te obliga a jugar. No es tanto un sistema profundo en lo técnico como uno basado en el movimiento constante, el posicionamiento y la lectura rápida de situaciones. Es fácil de entender, pero exige atención continua, especialmente cuando las salas se llenan de enemigos y proyectiles.


En este sentido, las builds sí aportan variedad real. No se limitan a aumentar estadísticas, sino que pueden cambiar ligeramente tu forma de afrontar cada sala, ya sea potenciando el daño directo, favoreciendo estilos más defensivos o apostando por sinergias entre objetos. No siempre se sienten revolucionarias, pero sí lo suficientemente distintas como para que cada run tenga su propia identidad.
El mazmorreo funciona y da gusto, por lo que la base no falla. Y aunque hay jugadores a los que no les ha gustado, la presencia de elementos como la forja, la gestión de mejoras e interacciones especiales entre objetos le sientan muy bien. Sí, ralentizan el juego en ciertos sectores, pero le dan un toque de profundidad muy necesario.
Una buena jugabilidad que necesita tiempo
Ahora bien, esa misma capa de sistemas adicionales también genera ciertos problemas de ritmo. Hay momentos en los que la toma de decisiones se diluye entre menús o elecciones poco claras, haciendo que la fluidez de las runs se resienta. No es algo constante, pero sí lo suficientemente frecuente como para que se note, especialmente cuando encadenas varias partidas seguidas.


Este tipo de juegos lo necesitan, aunque he creído ver que hay algo menos de ritmo respecto a su predecesor. Al agregar estos sistemas (entiendo que antes no estaban), ha sacrificado velocidad. O eso he leído. Como os he comentado, no jugué al primero, así que tampoco es que lo pueda aseverar. Sea como fuere, he visto críticas que se quejan un poco de que ha perdido algo de ritmo.
Esto lo puedo entender debido a que, si bien es un juego que tiene velocidad y se disfruta mucho, la progresión puede sentirse un tanto lenta y no del todo gratificante. En un roguelike esto es clave, siendo una de las áreas en las que tiene que mejorar. Necesita más velocidad y más sensación de progreso. Al menos así lo pienso yo.
Esta sensación se hace más evidente tras varias runs consecutivas, cuando las mejoras obtenidas no terminan de traducirse en un cambio significativo en la siguiente partida. Es ahí donde el juego pierde parte de ese impulso tan característico del género, ese «una más y lo dejo« que debería surgir casi de forma automática.


Tiene que dejarte con ese gusanillo de querer más debido a que, con un par de cositas, podrías incluso haber roto el juego, pero no siempre lo consigue. A cambio, debo decir que logra darnos una idea muy buena de lo que podría ser en el futuro. A cambio de tener un acceso anticipado quizá menos notable, han asentado las bases de lo que en el futuro puede ser un juego mucho mejor.
Un pixel art precioso en un mundo agresivo
Ahora bien, su precioso apartado artístico, del tipo pixel art hiperdefinido, le da mucha personalidad, lo que hace que esas sensaciones de repetir sean más intensas incluso de lo que cabría esperar. Es tan divertido de explorar y es tan bonito que a veces solo sigues jugando por ver un poco más.
Además, pese a que puede recordar a otros exponentes del género con una estética similar, lo cierto es que tiene personalidad más que de sobra. Eso sí, algunos enfrentamientos, estructuras y niveles (pese a su diseño procedural) a veces se hacen algo repetitivos o conocidos. En cualquier caso, no me preocupa, pues entiendo que es algo que mejorará en el futuro a medida que el acceso anticipado progrese.


Donde sí creo que necesita una revisión más clara es en el cooperativo. La idea es interesante y encaja bien con la naturaleza del juego, pero actualmente no termina de sentirse del todo pulida. Hay ciertos problemas de ritmo y coordinación que hacen que la experiencia compartida no fluya tan bien como debería, algo especialmente importante en un roguelike donde la sincronización entre jugadores puede marcar la diferencia.
Se siente incompleto, pero es algo normal teniendo en cuenta esa condición de early access. No es algo que me preocupe, tal y como ya he comentado. Al final no podemos ignorar lo que es. A día de hoy sí que me parece interesante, puesto que destila potencial, pero debes saber bien a lo que vas.
Conclusiones
Quizá esos 19,50 euros se antojen algo elevados debido a que todavía le falta algo de recorrido, pero es una apuesta bastante segura dentro de lo que cabe. Eso sí, que no tenga textos en español es algo que me sigue doliendo. Entiendo que un equipo indie no siempre puede afrontar una localización, pero me sigue dando pena.




Así pues, considero que UnderMine 2 es un buen acceso anticipado que no debemos ignorar debido a su enorme potencial y su ya más que entretenida jugabilidad. Algo verde en ciertos segmentos, sigue siendo divertido, por lo que no puedo decir que no merezca la pena. Eso sí: exige paciencia, ya que todavía no está en su prime.
En su estado actual, es una experiencia disfrutable pero un tanto irregular. Recomendable para quienes disfrutan del género y no tienen problema en adentrarse en un early access, pero todavía lejos de convertirse en una referencia dentro del roguelike. Es una promesa. Un diamante en bruto. Un juego con buenas ideas que nos acabará dando muchas alegrías si sigue por el buen camino.