Magic: The Gathering desvela su Historia y las nuevas Mecánicas de Marcha de las Máquinas

¡Se han confirmado las nuevas mecánicas de la Marcha de las Máquinas, nueva expansión de Magic: The Gathering!

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La Marcha de las Máquinas ha comenzado y viene con nuevas mecánicas. Los pirexianos están listos para conquistar todo el Multiverso, y al mando de la ofensiva está Elesh Norn. Pirexia tuvo éxito invadiendo el plano de Mirrodin, y ahora están llevando la lucha a todos los rincones. Para poder viajar por todo el Multiverso, han activado su mejor arma: Romperreinos, el Árbol de la Invasión.

A través de sus ramas en expansión, envían a sus legiones mecánicas para convertir a todos los planos. El contagio se extiende desde Kamigawa hasta Ikoria. Las retorcidas ramas de Romperreinos están perforando la superficie de todos los planos. Nunca ha habido tanto en juego, y todo el mundo está alzándose para defender su hogar, pero ¿quiénes sobrevivirán a la invasión? Para obtener más información sobre la historia y sus escenarios, visita la Historia de Magic.

Nuevas Mecánicas de Marcha de las Máquinas

Batalla (NUEVO tipo de carta y NUEVA mecánica). Batalla es una de las nuevas mecánicas introducidas en Marcha de las Máquinas. Representa la invasión pirexiana al Multiverso y la defensa de cada uno de los planos. Cada Batalla en Marcha de las Máquinas es una carta de doble cara que se puede transformar:

Lanzar una Batalla. Las Batallas se pueden lanzar durante la fase principal si la pila está vacía, al igual que las criaturas, conjuros y otros hechizos no instantáneos. Cada Batalla entra en juego con un número de contadores de defensa igual a su valor de defensa, que se encuentra en la esquina inferior derecha de la parte frontal. Esto indica cuánto daño se necesita para derrotar una carta de Batalla. Al igual que los planeswalker, las Batallas pueden ser atacadas y dañadas, pero a diferencia de estos, la idea general no es lanzarlas, protegerlas y esperar que sobrevivan; tendrás que luchar para eliminarlas.

Cómo proteger y atacar

Proteger y atacar una Batalla. El subtipo de Batalla proporciona las reglas para saber cómo puede ser atacada. Como todas las Batallas de esta colección tienen el subtipo Asedio, todas juegan con las mismas reglas. Cuando una Batalla de Asedio entra en el campo de batalla, el jugador que la controla elige a un oponente como su protector. Todos los jugadores, excepto el protector de la Batalla, podrán atacarla.

Solo el protector de una Batalla puede bloquear criaturas que la ataquen. Y no confundas al protector con el jugador que controla la Batalla. Atacarás a las Batallas bajo tu control, ya que, por primera vez en Magic, podrás atacar a tus propios permanentes.

Sin embargo, las Batallas son susceptibles a algo más que al daño de combate. Algunos hechizos y habilidades pueden causar daño a las Batallas. Además, cualquier hechizo o habilidad que indique “cualquier objetivo”, puede tener como objetivo una Batalla.

Derrotar a una Batalla. Cualquier cantidad de daño infligido a una Batalla provoca que se elimine de ella esa cantidad de contadores de defensa. Cuando se retira el último contador de defensa de una Batalla de Asedio, ésta es derrotada y se dispara una habilidad. Cuando la habilidad se resuelve, el controlador de la Batalla la lleva a la zona de exilio y luego lanza la cara posterior desde el exilio sin pagar su coste de maná.

Respaldar e Incubar

Respaldar. Las fuerzas que defienden sus mundos no lo hacen solas. Respaldar es una nueva habilidad disparada que permite a las criaturas que tienen esta habilidad ayudar a un amigo –o incluso a sí mismas– en caso de apuro.

Siempre que una criatura con la habilidad Respaldar entre en el campo de batalla, pondrás el mismo número de contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si escoges a otra criatura como objetivo, dicha criatura también obtendrá todas las habilidades de la criatura original –impresas bajo la habilidad Respaldar– hasta el final del turno.

Incubar. Incubar es una nueva acción de palabra clave que permite crear fichas de Incubadora. Una ficha de Incubadora es un nuevo tipo de ficha predefinida que se une a otras ya existentes como fichas de comida o tesoro. También es una ficha de doble cara que se puede transformar.

Una ficha de Incubadora es una ficha de artefacto incolora con “(2); Transforma este artefacto”. La cara posterior es una criatura artefacto pirexiana incolora 0/0. La instrucción para incubar incluirá un número que indica cuántos contadores +1/+1 hay que poner sobre la ficha de Incubadora. Esos contadores no hacen nada mientras la ficha tenga la cara frontal hacia arriba, pero harán su trabajo manteniendo viva a la criatura artefacto pirexiana una vez que se transforme.

Llega el caos junto con el final de la marcha

Surge el caos. Planechase es una característica muy importante de los mazos Commander en Marcha de las Máquinas. En las cartas de plano anteriores, las habilidades de caos tenían la condición de activación «siempre que lances [CAOS]». A partir de Marcha de las Máquinas, esta condición se ha sustituido por «siempre que surja el caos». Con respecto al dado planar, nada ha cambiado; sacar [CAOS] seguirá haciendo que se activen estas habilidades. Sin embargo, ahora hay formas de activar estas habilidades que no implican el uso del dado planar.

Las fuerzas de Elesh Norn están invadiendo el Multiverso y la marca de los pirexianos se extiende por todas las tierras conquistadas. Pero no temas, porque hay esperanza en el horizonte. Estos planos son el hogar de héroes que se unen a lo largo y a lo ancho del Multiverso para protegerlos.

El enfrentamiento

Los héroes de todo el Multiverso se están uniendo para hacer frente a los pirexianos. A medida que esta épica historia alcance su cúspide, caras conocidas resultarán fundamentales para la caída de Elesh Norn. Entre ellos se encuentra Wrenn, una dríada que ejercerá su influencia en el núcleo mismo de los poderes de Marcha de las Máquinas. Expulsar de la existencia muestra la potencia de su magia elemental y la intensidad de su determinación.

El vínculo con el Árbol de la Invasión otorgará a Wrenn un poder sin precedentes y lo utilizará para extender sus manos a través de la eternidad invisible y alcanzar a Teferi, peregrino temporal. A través de esta conexión, hará llegar un oportuno mensaje a Teferi. Con sus últimas fuerzas, Wrenn desafiará lo imposible y devolverá a la existencia a todo Zhalfir.

El Arcángel Elspeth le ayudará en esta tarea. Renacida como un ángel, Elspeth regresa para combatir contra sus mayores temores y la fuente de sus pesadillas: Elesh Norn y su horda pirexiana. Su regreso cambiará el rumbo de la batalla. Debe hacerlo o todo estará perdido. Dicho esto, ¿qué os han parecido las nuevas mecánicas de Marcha de las Máquinas?

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