Giannis a Miami, LaMelo Ball a los Wolves junto a Ant Man y una NBA que sin duda, ha quedado claro que cualquier cosa es posible. NBA 2K27 ha cambiado bastante respecto a lo que teníamos el año pasado; parece que todos los años decimos los mismo, pero esta vez… es verdad. Hay nuevas estrellas con nuevas camisetas, equipos que han dado un paso adelante y, por supuesto, un alienígena con hambre.
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Y es que, este alien, que pese a llegar a las Finales no pudo llevarse el anillo a Texas, comparte protagonismo con una incorporación que me parece todavía más importante: Caitlin Clark. Su presencia no se limita a una portada, ya que la llegada de las MiJUGADOR femeninas a una Ciudad completamente mixta supone un paso importante para la saga.
Precisamente, Jorge Quiroga, una de las voces de NBA 2K en España, nos contaba en nuestra reciente entrevista que podéis leer aquí, que ve en Clark a una figura capaz de marcar una época, al nivel de nombres como el propio Wemby o Doncic. Y tampoco podemos olvidarnos de Derrick Rose, protagonista de la edición Ultra y una auténtica leyenda del baloncesto a la que las lesiones privaron de disfrutar durante muchos más años de ese talento descomunal que mostró desde sus primeros pasos en la NBA
Y con todo este contexto sobre la mesa, llega la pregunta inevitable: ¿qué tal se juega? Después de muchas partidas NBA 2K27, mi respuesta es bastante sencilla: me parece mejor que NBA 2K26. No es perfecto, ni mucho menos. De hecho, hay decisiones de gameplay que me han hecho levantar más de una ceja. Pero esta vez sí siento que hay cambios que afectan directamente a la pista.
La defensa gana partidos: la defensa ha hecho grande esta edición — Análisis NBA 2K27

Si tuviera que quedarme con una sola mejora, sería la defensa. Los bloqueos son mucho mejores y, sobre todo, tienen una presencia que echaba de menos en anteriores entregas. Hay más sensación de contacto, los defensores reaccionan de forma más lógica y jugar con un interior potente vuelve a tener sentido. Mención aparte merecen los rebotes.
Como alguien que valora que un 2K sea lo más realista posible, me ha encantado encontrarme con esos choques de titanes, con los brazos en alto y dos jugadores peleando cada balón como si les fuera la vida en ello. Todo esto hace que los atributos defensivos tengan mucho más peso y, si estamos construyendo un jugador top atrás, mi recomendación es clara: el block, lo más alto posible.
Se nota, y mucho. Los robos tampoco me han parecido especialmente problemáticos; funcionan mejor en unas situaciones que en otras y toca medir bien cuándo meter la mano, pero no he tenido esa sensación de frustración que sí me han provocado otros apartados.
Las bandejas mandan y la fuerza sigue sin importar

Las bandejas están demasiado fuertes. Y cuando digo demasiado, lo digo literalmente. Si vais a crear un jugador, yo no bajaría de 80 en layup. El Motor Dinámico de Bandejas pretende adaptar las finalizaciones al ángulo, al contacto y a la posición, pero en la práctica hay situaciones en las que parece que entrar a canasta con una buena bandeja es una opción demasiado segura.
Esto genera además un problema curioso con los mates. Si tenemos un jugador con buen dunk y nos encontramos frente a un defensor con mucho interior y capacidad de bloqueo, muchas veces queremos hundirla… pero el juego termina llevándonos hacia una bandeja casi por obligación. El resultado es una especie de tira y afloja entre dos sistemas que no siempre parecen entenderse demasiado bien.
Y aquí aparece otra de mis grandes quejas: la fuerza en los guards vuelve a ser prácticamente testimonial. Si construimos un exterior, invertir demasiado en físico no transmite el impacto que debería. Es uno de esos atributos que, al menos durante mi experiencia, cuesta justificar.
Tirar ya no es un paseo: toca volver a trabajar el tiro

Después de un NBA 2K26 donde resultaba relativamente sencillo coger ritmo y encadenar triples, en 2K27 toca trabajar cada lanzamiento. El tiro es mucho más difícil, especialmente con defensores encima o después de movimientos, y personalmente creo que es un cambio a mejor.
Da igual si jugamos un partido rápido, una temporada en MiNBA o cualquiera de sus modos: encontrar buenos tiros vuelve a importar. También he notado que el atributo de triple tiene mucho peso. Por debajo de 90 cuesta bastante superar el 60 % de acierto, salvo que controlemos muy bien los tiempos y seleccionemos cada lanzamiento.


Donde tengo más dudas es con el pase. He probado distintos valores y, sinceramente, pasar con 75 o hacerlo con 85 no me ha transmitido una diferencia especialmente grande. Es un apartado que necesita algo más de ajuste para que los atributos tengan un impacto realmente perceptible.
En general, el ataque me deja sensaciones enfrentadas: el tiro me parece más exigente y satisfactorio, pero las bandejas están demasiado fuertes y los mates no siempre responden como deberían ante una defensa interior potente. Fuera de la pista, NBA 2K27 tiene muchísimo contenido.
MiJUGADOR y una Ciudad que sigue creciendo
El Creador de MiJUGADOR gana profundidad y nos da más opciones a la hora de construir nuestro jugador, con 53 insignias, 19 nuevas, más posibilidades de personalización y sistemas como Sinergia o los Equipamientos de Insignias. Después de probarlo, se nota que tenemos más margen para ajustar cada construcción y buscar un estilo de juego concreto. No es simplemente añadir opciones porque sí: algunas decisiones cambian bastante cómo queremos jugar y obligan a pensar mejor dónde invertir nuestros atributos.
La gran novedad está en la Ciudad mixta. Por primera vez podemos crear una MiJUGADOR femenina y llevarla a los modos multijugador de la Ciudad. La WNBA gana presencia real dentro de la experiencia y encaja con el protagonismo que está teniendo Caitlin Clark en esta entrega. Precisamente, en nuestra charla con Quiroga nos hablaba de la importancia de esta evolución y de cómo las pistas, los movimientos y el ambiente de NBA 2K27 habían ganado naturalidad.

También me parece acertado el regreso de Rucker Park y la incorporación de espacios como Crew HQ y Casual Corner. El problema es que La Ciudad sigue teniendo ese punto de enorme escaparate que, después de varias horas, puede resultar agotador. Hay muchísimo que hacer, pero también bastante tiempo que perder desplazándonos de un sitio a otro.
MiCARRERA Eras y el cooperativo cambian las reglas
Y luego está MiCARRERA Eras, una de las incorporaciones que más me ha gustado. Poder comenzar nuestra carrera en distintas épocas históricas, desde Magic y Bird hasta la era de Steph, cambia bastante la forma de vivir este modo. Las reglas, las plantillas, la presentación y otros elementos se adaptan a cada periodo, consiguiendo que cada etapa tenga una personalidad propia.
La otra gran apuesta es la MiCARRERA cooperativa. Poder invitar a un amigo para controlar a Trace Miller abre una posibilidad que la saga llevaba años sin explorar. Además, funciona especialmente bien para quienes normalmente juegan MiCARRERA en solitario, porque convierte la experiencia en algo mucho más compartido y da otra razón para volver a empezar una partida.
Conclusiones — Análisis de NBA2K27
Sí, NBA 2K27 me parece mejor que NBA 2K26. No es perfecto: las bandejas están demasiado fuertes, la fuerza de los guards sigue sin convencer y algunos atributos, como el pase, necesitan ajustes. Además, las microtransacciones siguen demasiado presentes en la progresión de MiJUGADOR y La Ciudad.
Pero este año vuelvo a tener ganas de jugar. La defensa, los rebotes, un tiro más exigente, MiCARRERA Eras y el cooperativo aportan suficientes novedades para que la experiencia resulte más entretenida. Puede que no sea el 2K definitivo, pero sí uno de esos que cuesta soltar cuando empiezas a jugar.


- La defensa y los rebotes son dos de los grandes puntos fuertes de esta edición.
- El nuevo sistema de tiro ha mejorado y nos obliga a seleccionar mejor cada lanzamiento.
- MiCARRERA Eras es una de las mejores incorporaciones de NBA 2K27.
- La inclusión de Caitlin Clark y la WNBA da un paso adelante muy importante.
- La MiCARRERA cooperativa aporta una frescura que se echaba en falta.

- Las bandejas están demasiado fuertes y necesitan un mejor equilibrio.
- Algunos atributos, como el pase o la fuerza, siguen sin tener el impacto que deberían.