Las impresiones de 1666: Amsterdam nos llevan a uno de esos proyectos con una historia detrás de su desarrollo que ya despierta interés antes de jugar. Patrice Désilets, una de las figuras creativas fundamentales de los primeros Assassin’s Creed, recupera un proyecto que nació hace más de quince años y que, tras una complicada trayectoria, finalmente comienza a convertirse en una realidad.
Pero reducir esta aventura a «el nuevo juego del creador de Assassin’s Creed» sería quedarse en la superficie. Panache Digital Games propone una experiencia de acción, exploración y fantasía sobrenatural ambientada en la Ámsterdam del siglo XVII. Una ciudad de canales, callejones y edificios históricos que se convierte en el escenario de una historia de brujería, demonios y secretos que conectan el pasado con el año 1999.
Después de probar esta primera versión, la sensación es doble: hay una aventura con personalidad y unas ideas que pueden dar mucho de sí, pero también un juego que todavía necesita bastante trabajo para alcanzar su verdadero potencial. Y ahí está la cuestión. ¿Estamos ante una propuesta que puede recoger el testigo creativo de los primeros Assassin’s Creed o ante un proyecto que todavía no ha conseguido encontrar su propio ritmo?
Impresiones de 1666: Amsterdam: una historia de brujas, demonios y secretos

La aventura nos pone en la piel de Noa, una bruja que debe enfrentarse a los llamados Originales, seres demoníacos que se ocultan entre los humanos. Su objetivo es descubrir quiénes son, investigar sus actividades y recuperar sus poderes. La premisa resulta especialmente atractiva porque combina una ambientación histórica reconocible con elementos de fantasía oscura.
A su lado encontramos a Aaron, un personaje cuya alma ha quedado atrapada en el cuerpo de un gato. Esta peculiar relación no es únicamente un recurso narrativo: también tiene una función importante en la exploración y en la manera de acceder a determinados lugares.
La historia se desarrolla mediante una estructura que alterna entre el siglo XVII y 1999. Mientras que en la actualidad, Clio investiga los acontecimientos relacionados con su padre, Aaron, y con el pasado de Noa. El planteamiento recuerda inevitablemente a la estructura narrativa de los primeros Assassin’s Creed, aunque aquí el misterio se apoya en la brujería y en una fantasía mucho más marcada.
Es una propuesta que funciona especialmente bien cuando nos invita a descubrir qué está ocurriendo y cómo se conectan las distintas piezas. Sin embargo, en esta primera versión todavía resulta difícil valorar hasta dónde llegará la historia, ya que el contenido disponible representa únicamente una parte de la aventura prevista.
Una Ámsterdam que invita a explorar

Uno de los grandes atractivos que destacamos en nuestras impresiones de 1666: Amsterdam es su ambientación. La ciudad del siglo XVII tiene una personalidad muy marcada, y la combinación de canales, edificios históricos, calles estrechas y una atmósfera oscura consigue transmitir una sensación de misterio constante.
No estamos ante una recreación histórica al uso. Panache utiliza Ámsterdam como punto de partida para construir un mundo fantástico en el que la investigación y la exploración tienen un papel fundamental. La ciudad no es únicamente un decorado: es el espacio donde debemos buscar pistas, localizar objetivos y descubrir nuevas posibilidades para avanzar.
Además, la exploración se beneficia de la presencia de Aaron. El gato puede acceder a determinados lugares, investigar zonas inaccesibles para Noa y ayudar a abrir rutas alternativas. Esta mecánica aporta una perspectiva diferente y evita que la aventura se limite a recorrer las calles siguiendo un marcador.
La sensación de verticalidad también está presente. Aunque no se trata de una copia directa del parkour de Assassin’s Creed, sí existe una intención clara de aprovechar el espacio urbano y sus posibilidades de exploración.
¿El Assassin’s Creed que pudo ser?

Hablar de 1666: Amsterdam sin mencionar a Assassin’s Creed sería complicado. No solo por su creador, sino porque ambas propuestas comparten una inquietud creativa: convertir una ciudad histórica en un espacio de juego donde explorar, investigar y descubrir secretos.
A primera vista, las semejanzas son evidentes. Tenemos una ciudad histórica, objetivos que localizar y un entorno que puede utilizarse para avanzar. Incluso Aaron aporta una dimensión de exploración vertical que recuerda a algunas de las ideas de los primeros juegos de Ubisoft.
Sin embargo, 1666: Amsterdam se distancia rápidamente de su antiguo referente. Mientras Assassin’s Creed construyó su identidad alrededor de asesinos, templarios y una reinterpretación de la historia, el juego de Patrice Désilets apuesta por una fantasía sobrenatural. Noa es una bruja que investiga entidades demoníacas y utiliza poderes mágicos para enfrentarse a ellas, alejándose de la fórmula tradicional de sigilo y combate.
Esta diferencia también se refleja en la jugabilidad. 1666: Amsterdam incorpora investigación sobrenatural, magia y una exploración más experimental, elementos que buscan darle una identidad propia.
Por eso, más que una competencia directa, estamos ante dos interpretaciones de una misma inquietud creativa: cómo convertir una ciudad histórica en un espacio de juego. Assassin’s Creed encontró su respuesta en el parkour, el sigilo y la recreación histórica; 1666: Amsterdam parece buscarla en la magia, la investigación y lo sobrenatural.
Un combate que todavía necesita más trabajo

En nuestras impresiones de 1666: Amsterdam, el sistema de combate apuesta por una fórmula relativamente directa. Noa utiliza su escoba como arma cuerpo a cuerpo, puede esquivar los ataques enemigos y dispone de poderes mágicos que amplían sus posibilidades. La intención es que los enfrentamientos tengan cierto ritmo y que el jugador aprenda a combinar sus habilidades.
Sobre el papel, funciona. La posibilidad de alternar entre ataques y poderes aporta variedad, y la protagonista tiene una identidad jugable diferente a la de una guerrera convencional. Sin embargo, el combate es uno de los apartados que más necesita pulido en esta versión.
Los impactos no siempre transmiten la contundencia necesaria, algunas animaciones resultan poco naturales y determinados enfrentamientos pueden sentirse algo torpes. También se ha señalado que el sistema carece de algunas opciones defensivas que podrían aportar mayor profundidad, como el bloqueo o el parry.
La comparación con los primeros Assassin’s Creed vuelve a aparecer aquí. En aquella saga, el combate podía resultar sencillo, pero estaba integrado en una estructura muy clara de exploración, sigilo y ejecución. En 1666: Amsterdam, esa base todavía parece estar en construcción. No es que el sistema sea imposible de disfrutar, pero sí necesita una revisión que le permita estar a la altura de las ideas que lo rodean.
Nuestras impresiones de 1666: Amsterdam: una aventura con margen para crecer

Como acceso anticipado, nuestras impresiones de 1666: Amsterdam deben valorarse con cierta perspectiva. La versión actual ofrece una parte de la aventura, pero el estudio ha planteado un desarrollo progresivo con nuevas zonas, historia y actualizaciones.
Esto significa que algunas de sus carencias no deberían interpretarse como problemas definitivos, sino como aspectos que todavía pueden evolucionar. El propio equipo ha defendido un proceso de desarrollo iterativo, en el que la progresión del proyecto tiene prioridad sobre la perfección inmediata.
Aun así, eso no significa que debamos ignorar sus problemas actuales. El acceso anticipado no deja de ser una experiencia que el jugador compra y juega, y por tanto es razonable exigir que la versión disponible resulte suficientemente sólida y disfrutable.
En este sentido, el proyecto transmite una sensación parecida a la de algunos juegos que llegan al mercado con buenas ideas, pero necesitan tiempo para encontrar su equilibrio. La diferencia es que aquí la propuesta resulta especialmente interesante por su identidad y por el contexto de su desarrollo.
Conclusiones finales
1666: Amsterdam es un proyecto que merece la pena seguir de cerca. Su ambientación, su premisa y sus posibilidades de exploración son sus grandes fortalezas, mientras que el combate y el apartado técnico son los aspectos que más necesitan mejorar.
La comparación con Assassin’s Creed es inevitable, pero también puede ser injusta si se utiliza únicamente para medir el juego con el rasero de una saga consolidada. 1666: Amsterdam no es un Assassin’s Creed alternativo, ni una secuela espiritual en sentido estricto. Es una aventura que recoge algunas de las inquietudes creativas de Patrice Désilets y las lleva hacia un terreno diferente: la fantasía sobrenatural.
Y eso es precisamente lo que más me interesa del proyecto. No tanto comprobar si puede competir con Ubisoft en términos de producción, sino descubrir si puede ofrecer una experiencia que tenga valor por sí misma. La ciudad histórica, la investigación, la magia y la presencia de Aaron forman una combinación con personalidad, aunque todavía no todas sus piezas encajan con la misma naturalidad.
¿Merece la pena comprarlo ahora? Si buscas una experiencia completamente pulida, probablemente sea mejor esperar. Pero si te interesa participar en el desarrollo de un juego con una identidad marcada y estás dispuesto a convivir con sus problemas actuales, nuestras impresiones de 1666: Amsterdam dejan claro que puede ser una apuesta interesante.

- Una ambientación histórica con mucha personalidad.
- Una premisa original que mezcla brujería, investigación y exploración.
- La relación entre Noa y Aaron, que aporta variedad a la jugabilidad.
- Una ciudad que invita a explorar y descubrir secretos.

- Problemas de rendimiento y errores técnicos.
- Un combate que todavía necesita más pulido.
- Algunas situaciones jugables resultan poco refinadas.