Entrevista al productor de Sword Art Online: Hollow Realization

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Durante la celebración del RPG Tour celebrado en el Hotel Silken Puerta de América de Madrid, Ramen Para Dos tuvo la oportunidad de conversar brevemente con Yosuke Futami, productor del videojuego Sword Art Online: Hollow Realization, siendo además el productor de los demás títulos de la serie, gracias a la colaboración de Bandai Namco.

  • En los anteriores juegos de SAO la estética era mucho más cercana al manganime, pero con este último juego nos hemos dado cuenta de que la estética se ha vuelto más real, acercándose a la realidad virtual online como por ejemplo FF XIV, ¿qué les llevó a este cambio?

«Efectivamente, hasta el momento todos los juegos de SAO habían sido bastante fieles al manganime y era la tendencia que estábamos siguiendo. Del anime de SAO acaba de presentarse la película, pero con respecto al videojuego pensamos que había que darle un giro nuevo, y por ello estamos ante esta nueva imagen. De esta forma consideramos que los fans del anime van a poder disfrutar de un nuevo juego que hace referencia a la obra en sí pero que visualmente es completamente diferente. Invitamos a los fans a robar el juego».

  • La historia es completamente original y han tenido la ayuda de Reki Kawahara, ¿han tenido alguna discrepancia con el autor a la hora de desarrollar la historia?¿Ha ayudado de algún modo?

«Hubo mucha disparidad de opiniones. Por nuestra parte teníamos una postura de cómo queríamos presentar el juego, cómo queríamos hacer el argumento, por otro lado teníamos a los fans y por otro lo que quería el propio autor. En las reuniones que mantuvimos lo que hicimos fue compartir y poner sobre la mesa todas esas opiniones, obteniendo así diversas sugerencias de cómo se podría ir desarrollando el hilo argumental por parte del señor Kawahara. A partir de ahí unificamos conceptos e ideas de todas las partes, y de esta forma creo que hemos conseguido un argumento único, muy profundo».

  • En el anterior juego de SAO gran parte de la acción era aérea, es decir, el personaje podía volar, pero en la demo que hemos probado ya no se puede, ¿por qué ese cambio?

«Efectivamente en el anterior juego que se desarrollaba en el interior del mundo de ALO (ALfheim Online) se podía volar con el personaje, pero ahora todo el mundo y la historia son nuevas así que hemos querido darle importancia a una serie de acciones que el protagonista puede realizar en la superficie terrestre. Es verdad que el hecho de que el personaje pueda volar lo hace todo más ameno, pero hemos querido mostrar todo el potencial del juego de esta forma, completamente sobre tierra».

  • En cuanto al motor gráfico se nota bastante la diferencia, ¿tiene que ver el dejar atrás la PS3 y realizarlo para PS4 y PSVita?

«En cuanto a los gráficos en esta ocasión para este juego todo el desarrollo se ha centrado en que se iba a ofrecer para la plataforma PS4. En ese sentido siempre queremos que el usuario disfrute de todas las ventajas tecnológicas que ofrece la plataforma así como del mundo de SAO. Hemos buscado que la recreación de ese mundo sea de la manera más fiel y más real posible a la historia original. La PS4 ofrece una gran calidad para poder mostrar el juego, y en cuanto a la PSVita queremos que el juego se muestre de forma fácil y accesible, que es la finalidad de este tipo de plataformas».

  • También en el juego aparecen dos barras en pantalla con las habilidades, quizás sería lo adecuado para jugar con un teclado, por ejemplo en Steam o en PC, ¿no cree que resulta lioso para la consola?

«Efectivamente ese es uno de los puntos en los que más hemos tenido que pensar a la hora de desarrollar el juego, pero para poder disfrutar al máximo el juego mediante el mando de la PlayStation podemos controlar y podemos jugar y desarrollar todas las habilidades con los personajes. Lo hemos hemos de manera que resulte mucho más intuitivo, más sencillo mediante acciones, que de esta forma podemos jugar de una forma más directa. Aunque no se presente la ventana de las habilidades se podría jugar y disfrutar de la misma manera».

  • Si dejamos a parte todo el tema del vuelo y el universo de ALO, aquellos personajes que aparecieron en el juego, como Seven y todos aquellos que aparecieron en Lost Song, en esta nueva aventura, ¿tendrían cabida?

«Eso es secreto ahora mismo. Por supuesto sabemos que hay personajes que tienen mucho éxito y gustan mucho a los fans, el propio autor nos ha pedido que puedan estar presentes. Ahora mismo no podemos adelantar nada, pero sí me gustaría que los fans tuvieran ciertas expectativas al respecto».

  • ¿Tiene en mente que haya DLC de misiones, alguna historia extra… vestuarios quizás?

«En versiones anteriores ya ha habido sorpresas, no se puede adelantar nada pero igualmente nos gustaría que tuvieseis bastantes expectativas al respecto».

Un saludo y nos vemos en el mundo virtual.

 

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