
Toca analizar el último título distribuido por la, siempre fiable, gente de Devolver Digital. Veamos como ha ido su nuevo Weird West.
Análisis de Weird West: datos principales

¡Hola gente! Volvemos al ruedo con un nuevo análisis. En esta ocasión, toca irnos a Weird West, lo último de la gente de WolfEye Studios y Raphaël Colantonio y distribuido por Devolver Digital. Un videojuego de rol y acción que coquetea con el RPG de corte occidental que presenta un mundo aterradoramente fantástico.
Para este análisis, he utilizado una clave para Steam (jugada con el mando de PS5 ante la posibilidad que deja su propia configuración). No obstante, podéis jugarlo también en PS4 y Xbox One. Actualmente, podéis haceros con Weird West con un precio desde 49,98€.
El mundo y su historia

Weird West es un juego que nos presenta un mundo totalmente nuevo y amenazante. Como su propio nombre indica, la historia nos mete de lleno en un «extraño» y lejano oeste donde nada es lo que parece. Esto es debido a que, más allá de los clásicos vaqueros, sheriffs y ladrones, en este mundo también hay vampiros, hombres-cerdos, licántropos y todo tipo de criaturas fantásticas.
En todo este batiburrillo de seres y maldad, la historia nos sumerge en otras cinco mini-historias que denomina «periplos». Cada uno de estos personajes son en sí cazarrecompensas que, a través de historias paralelas y un nexo común, narran una aventura por dicho oeste sobrenatural. Evidentemente, tendremos que completar los cinco periplos para conocer los secretos de cada uno de ellos y qué elementos del rompecabezas faltan para poder entender la trama.
En líneas generales, la historia no triunfa tanto como podría hacerlo. El mundo que han creado los desarrolladores es genial y tiene un gran potencial y, pese al buen trabajo que han hecho en el planteamiento de los personajes, la narración no acaba de explotar como merece. Es entretenida y cumple, pero sabe a poco para un mundo con tanto potencial.
La jugabilidad

La jugabilidad es uno de los temas donde más me debo detener porque hay mucho de lo que hablar. Como he mencionado en la introducción, nos encontramos ante un juego de rol y acción fundamentalmente. En este sentido, las opciones de diálogo son muy importante para el propio desarrollo de la narración y de la vida del juego. Aunque el completar el juego lleve aproximadamente 20 horas, la rejugabilidad que ofrece es altísima.
Esta rejugabilidad se ve potenciada por unas líneas de diálogo amplias donde podremos encontrarnos en todo tipo de situaciones, especialmente gracias a la posibilidad de disparar a cualquier personaje (independientemente de si es principal o no). Esto da como resultado auténticas situaciones disparatadas que sabe bien resolver mediante nuevos caminos. Por ello no hay dos partidas iguales.
Weird West además apuesta por una perspectiva isométrica que recuerda a los Fallout originales (evidenciando su influencia en el propio desarrollo, como han comentado desde el equipo) que, personalmente, me encanta. Sin embargo, la cámara en ciertos contextos se vuelve loca y es extremadamente incómoda de utilizar, sobre todo en combates con varios enemigos. De hecho, en espacios cerrados también daba ciertos problemas de visibilidad y termina siendo algo frustrante.
La jugabilidad en combate de Weird West

El combate es un claroscuro continuo. Me ha encantado la cantidad ingente de posibilidades que te ofrece el propio juego para solucionar los distintos problemas que plantea. Por ejemplo, si nos encontramos acorralados, podemos hacer uso del entorno para eliminar a más enemigos; o podemos tratar de escondernos y buscar algún atajo en sigilo. O simplemente entrar con la escopeta a tiro limpio. En cualquier caso, cuanto más imaginativo seas mejor.
No obstante, el sigilo, pese a que te invita siempre a intentarlo, es prácticamente utilizarlo de forma exitosa. Siempre habrá algo que comprometa nuestra situación, provocando que después de un rato desistas y acabe siendo un combate directo en la mayoría de las veces. Esto es un fallo grave al dejar «cojo» un apartado importante del combate. Raro es que con los problemas de cámara no choquemos con algo, que generará un ruido o provoque alguna consecuencia que acabe alertando a los enemigos.
En cuanto al combate puro de acción directa, también hay algunos «peros». En general está bien y es entretenido, además de la gestión inteligente que nos obliga a hacer de nuestros recursos. Aunque, derivado de esa cámara algo problemática y de un manejo de armas muy tosco, hace que el combate se convierta en un auténtico dolor de muelas en determinadas ocasiones. Tampoco ayuda lo limitado del arsenal, dejando algo parca la experiencia general del gunplay.
La gestión de recursos y el mapa

Más allá del rol y la acción, Weird West tiene un toque RPG occidental que le queda bastante bien. A través de nuestro inventario, podremos coger todo tipo de objetos y munición para hacer frente a las distintas situaciones a las que debemos hacer frente. Además, nada sobra y todo escasea, lo que nos obliga a planificar y ser inteligentes en nuestras decisiones desde el primer momento.
Ahora bien, algo discutible es el reseteo que se produce cuando acabamos un periplo y empezamos el siguiente. Todas las habilidades específicas de cada personaje son borradas, dejando solo las cartas que empleamos para mejorar habilidades generales. También perdemos los objetos que hayamos recogido en ese paso de periplos. Lo bueno es que te obliga a adaptar tu forma de jugar en función de las características de cada personaje. Lo malo es lo tedioso que se vuelve el tener que empezar desde cero cada periplo (aunque puedes reclutar a los otros personajes que mantendrán los objetos que dejaste en ellos en los periplos anteriores).
En cuanto al mapa, es sorprendentemente grande y lleno de ubicaciones de interés. Principalmente, iremos a donde nos envíen los encargos de cazarrecompensas (para ganar dinero), las secundarias (limitadas a misiones de recadero) y las principales. Si viajamos a pie, aparte de tardar más en llegar a destino, existen más posibilidades de que haya eventos (comerciantes, ladrones, bestias, etc.) en el trayecto que si vamos a caballo. Se nota muchísimo la diferencia.
El apartado artístico y banda sonora

El apartado artístico ha sido, personalmente, uno de los elementos más interesantes que he encontrado. Aquí sí que no encuentro ningún «pero», es simplemente chulísimo. Tanto el arte del juego en sí, con ese estilo pulp queda realmente bien al tono que quiere transmitir la historia. Además, las escenas de narración que hay entre periplos también están muy bien, con esa consecución de escenas artísticas que simular trazos de pintura. Felicitaciones a los encargados: Étienne Aubert y Emmanuel Petit.
En cuanto a la banda sonora, compuesta por Colantonio y Ava Gore no está nada mal. Han creado piezas únicas para el juego, aunque en ningún momento la he encontrado brillante. Sí es una ayuda para favorecer la inmersión total en la narrativa, pero se queda apartada a un segundo plano cuando el estruendo del combate la silencia. Es una pena porque la música es una parte esencial para conocer qué pretenden los guionistas contarte.
Análisis de Weird West | Conclusiones
En resumidas cuentas en un gran juego que nos puede solucionar 20 horas fáciles cargadas de diversión. No obstante, Weird West, pese a su enorme potencial, creo que ha pecado de pretensión y en su camino ha cometido errores. Pequeños, algunos, que se deberían limar para dejarlos solucionados. Otros, mayores, son consecuencia directa de esa pretensión de querer ser algo que no llegan a ser.

Que no se me malinterprete, puedo haber sido duro en algún punto, pero lo hice con motivo constructivo. Porque creo en el juego y definitivamente, mi nota final es un…