Hay estudios que no se conforman con ofrecernos un buen rato y prefieren dejarnos un nudo en el estómago. Deconstructeam, el estudio valenciano detrás de The Red Strings Club o The Cosmic Wheel Sisterhood, es uno de ellos. Ahora, junto a Selkie Harbour y con Devolver Digital como editora, nos trae Virtue and a Sledgehammer, una aventura narrativa que cambia el diván del psicólogo por un mazo de proporciones desmesuradas. Con su lanzamiento el pasado 27 de octubre en PC a través de Steam, he podido jugar la versión de PC y os cuento qué me ha parecido en este análisis de Virtue and a Sledgehammer.
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Empecemos por la historia. Todo arranca con un interrogatorio de preguntas bastante incómodas que deja claro el tono de lo que viene. Después tomamos el control de Pratelle, una joven que regresa al pueblo donde creció cargando con un enorme mazo y con mucha rabia acumulada. Busca a su hermana Nina, pero la visita se complica enseguida: sus antiguos vecinos han sido digitalizados y ahora habitan cuerpos robóticos.
Análisis de Virtue and a Sledgehammer: una historia de rabia y sentimiento

Detrás de ese proyecto está la propia Nina, que sueña con librar a las personas del dolor y las limitaciones del cuerpo, algo que choca frontalmente con la forma en que Pratelle entiende la vida. A medida que avanzamos desbloqueamos recuerdos que nos explican su relación con su hermana y con su madre, Merche. Sin ánimo de destripar nada, os adelanto que hay momentos cálidos, pero que la mayoría duelen.
Es aquí donde vemos claramente que estamos ante un juego de Deconstructeam. Virtue and a Sledgehammer no busca darnos respuestas sencillas. Prefiere preguntarnos qué nos hace humanos y cuánto podemos cambiar sin dejar de ser nosotros mismos.
Si un vecino digitalizado conserva su personalidad, sus manías y sus opiniones sobre nuestro regreso (algunas poco cariñosas), ¿seguimos hablando con la misma persona? La historia no te va a dejar indiferente. ¿Y qué hacemos exactamente? Básicamente, explorar y romper cosas.

Estamos ante una aventura narrativa en tercera persona donde el mazo lo es todo: sirve para abrirnos paso a través de paredes y obstáculos (la puerta, mejor la buscamos otro día) y para quitarnos de encima a los robots hostiles. Si mantenemos pulsado el botón de ataque cargamos el golpe hasta un potente remate.
Por otro lado, con una pulsación más corta damos un mazazo vertical y con un toque rápido empujamos con el mango. Es un repertorio sencillo, pero la física y la destructibilidad de buena parte de los escenarios hacen que cada impacto sea muy satisfactorio.
Lo que me ha parecido más interesante es cómo se integra esa destrucción en la narrativa. Los recuerdos de Pratelle se esconden tras ilusiones brillantes en rojo que debemos romper para acceder a ellas, de modo que remover el pueblo es también remover su pasado. Esas escenas incluyen conversaciones con opciones de respuesta. Además, si te pierdes, algunas luces y flores rojas te ayudan a saber hacia dónde tirar.
Un ritmo deliberadamente pesado

Aquí llegan las pegas. El mazo pesa, y se nota. No se puede correr ni saltar, los golpes más potentes tardan unos segundos en cargarse y los paseos por el pueblo se hacen con una calma que, cuando ya sabes adónde ir, podria llegar a desesperar un poco, sobre todo en los jugadores más impacientes. Fuerza para derribar una casa tiene, pero para aligerar el paso, por lo visto, no.
A eso se suma una variedad jugable limitada. Solo hay tres tipos de enemigos y no existe un jefe final como tal, así que lo que haces en los primeros minutos es, en esencia, lo que harás en los últimos. Es una decisión coherente con el personaje y con el tono del juego, pero en los tramos más largos, con muchos robots que apartar a empujones, se hace algo repetitivo.
La buena noticia es que la aventura es corta. Dependiendo de lo que quieras rebuscar, estaremos hablando de unas 3 horas, una duración que, siendo sinceros, le sienta bien.

Si hay algo que me ha conquistado es el pueblo. Cualquiera que haya vivido en uno español reconocerá enseguida el bar donde se juntan todos a ver el fútbol, el colegio donde todo el mundo se conoce y esas señoras que te paran para preguntarte por tu madre, aunque no sepas quiénes son.
Son detalles que lo hacen cercano, y precisamente por eso chocan tanto con unos vecinos de metal que mantienen sus rutinas y sus preocupaciones cotidianas. También hay hueco para el humor y las referencias populares, que alivian algo la carga emocional.
Visualmente, el juego apuesta por un acabado low-poly de regusto retro, con una iluminación y una paleta de colores muy cuidadas y cámaras que en los momentos más tensos aportan agobio (aunque también algún fallo). En cuanto al sonido, la música lo-fi cambia de intensidad y estilo según la zona que recorremos y culmina en un último tema espectacular, mientras que los efectos están muy bien equilibrados. Los textos llegan en español.
Rendimiento técnico y conclusiones


En cuanto a su rendimiento técnico, este análisis ha sido realizado casi íntegramente en una Steam Machine. Da la sensación general de estar ante un título muy asequible: sus requisitos mínimos hablan de una GTX 960, un i5-6600K, 8 GB de RAM y apenas 3 GB de espacio, por lo que debería moverse en casi cualquier equipo actual.
Prueba de ello es que el juego cuenta con el sello de Steam Deck Verificado. Eso sí, conviene saber que en la portátil de Valve el arranque fue irregular y que un parche el mismo día del lanzamiento mejoró el rendimiento de forma notable. Hoy se disfruta sin problemas, aunque la autonomía no será su punto fuerte.
Tras este análisis de Virtue and a Sledgehammer, he de concluir remarcando las buenas sensaciones que me ha dejado la nueva propuesta de Deconstructeam y Selkie Harbour. Es una experiencia corta, incómoda y muy personal, pensada para quien busca una historia que remueva y no tanto una jugabilidad profunda.
Si te gustaron los anteriores trabajos del estudio y no te importa que el juego sea más pausado que complejo, no dudes en lanzarte a por él. No es perfecto y sus mecánicas se agotan pronto, pero su historia, su pueblo y su pregunta de fondo hacen que sea una de esas aventuras que se te quedan rondando la cabeza cuando termina. Por nuestra parte, estamos ansiosos por ver por dónde sigue Deconstructeam


- La historia familiar y el debate sobre qué nos hace humanos
- La destrucción integrada en la exploración y en la narrativa
- La ambientación de pueblo español y su contraste con los vecinos robóticos

- No poder correr hace pesados algunos desplazamientos
- Poca variedad jugable: tres tipos de enemigos y ningún jefe