Una nueva propuesta que nos engancha de principio a fin y durante todas sus eras.
Hay ocasiones en las que una compañía consigue devolver la ilusión casi sin darte tiempo a digerir la decepción anterior. Square Enix lleva una temporada alternando lanzamientos de todo tipo, pero también recordándonos por qué sigue siendo una de las editoras más importantes de la industria cuando decide apostar por ideas completamente nuevas. Y The Adventures of Elliot – The Millennium Tales es precisamente uno de esos casos.
Lo primero que llamó nuestra atención fue que no estamos ante una secuela ni un remake, sino ante una licencia inédita que además llega traducida al castellano desde el primer día. Puede parecer un detalle menor, pero viendo cómo algunos proyectos de mayor presupuesto siguen dejando de lado nuestro idioma, es una decisión que merece ser reconocida.
Pero una buena localización no sirve de nada si detrás no hay un gran videojuego. Por suerte, el Team Asano, responsables de títulos tan queridos como Octopath Traveler o Bravely Default, vuelve a demostrar que sabe construir mundos con personalidad propia.
En esta ocasión dejan a un lado el combate por turnos para ofrecer una aventura de acción con un marcado componente narrativo que, sin renunciar a su identidad, se atreve a explorar un camino diferente. Os contamos que nos ha parecido tras disfrutar de su propuesta en PS5.
Un viaje entre dos eras con un enfoque encantador: análisis The Adventures of Elliot – The Millennium Tales

Nos ponemos en la piel de Elliot. Un joven huérfano cuya forma de afrontar la vida contrasta con un mundo que vive siempre bajo la amenaza de unas bestias que dominan el continente. La humanidad apenas sobrevive protegida tras los muros de una gran ciudad. Esta, es mantenida a salvo gracias a una antigua magia vinculada a la princesa del reino. Sin buscar convertirse en un héroe, Elliot acaba siendo llamado por el rey para investigar unas misteriosas ruinas que esconden un descubrimiento capaz de cambiar el destino del mundo.
Y aquí aparece la magia, una puerta que permite viajar entre distintas épocas de la historia. Lo que en un principio parece un simple recurso para justificar nuevos escenarios termina convirtiéndose en el verdadero motor de la narrativa. Cada salto temporal no solo modifica el contexto en el que nos movemos. Sino también la forma en la que entendemos los acontecimientos y a quienes los protagonizan.
Lo que más nos ha gustado es que evita convertir los viajes temporales en un simple espectáculo visual. En lugar de eso, aprovecha este recurso para construir un mundo con una identidad muy marcada. Aquí, cada época deja huellas en la siguiente y donde el jugador descubre poco a poco cómo determinadas decisiones terminan afectando a generaciones enteras.
Ese cuidado también se refleja en los personajes. Resulta especialmente satisfactorio establecer conexiones entre habitantes de distintas eras. Encontrar similitudes en sus personalidades o descubrir cómo ciertos apellidos, costumbres o incluso pequeños gestos permanecen vivos siglos después. Son detalles que no resultan imprescindibles para avanzar en la historia, pero enriquecen enormemente el universo del juego.
A esto se suma un buen puñado de misiones secundarias que, lejos de sentirse como simples encargos para alargar la duración, ayudan a desarrollar tanto el mundo como sus habitantes. Algunas aportan contexto, otras profundizan en determinados personajes y varias consiguen incluso añadir una carga emocional inesperada.
Abandonamos los combates por turnos por una acción más directa y llena de matices

Si hay algo que probablemente sorprenderá a quienes conozcan los trabajos anteriores de Claytechworks es el cambio radical que supone su sistema de combate. El estudio deja atrás los enfrentamientos por turnos para apostar por una acción mucho más directa y dinámica, una decisión que no solo funciona. Además demuestra que el equipo tiene talento para desenvolverse en registros muy distintos.
Desde los primeros compases queda claro que Elliot es un personaje muy ágil. Es capaz de esquivar, bloquear y responder con contraataques prácticamente al instante, lo que convierte cada enfrentamiento en un intercambio constante de golpes donde el ritmo apenas decae. No busca la complejidad de otros grandes referentes del género, pero sí consigue que combatir resulte divertido de principio a fin.
A ello contribuye un arsenal bastante variado formado por espadas, lanzas, arcos, martillos, bombas, hoces o incluso un búmeran. Ofreciendo herramientas suficientes para adaptar nuestro estilo de juego según el enemigo o la situación. La presencia de Faie también aporta un punto diferencial gracias a sus habilidades. Combustión, el teletransporte, la aceleración o la mímica, ampliando las posibilidades tanto en combate como durante la exploración.
Conforme avanzamos en la aventura, Faie nos ofrece la posibilidad de revivir a cambio de una cantidad de moneda que, salvo que enlacemos varias derrotas consecutivas, resulta bastante asumible. Sobre el papel parece una buena medida para evitar la frustración. Pero en la práctica reduce considerablemente la tensión de muchos combates, especialmente durante los enfrentamientos contra los jefes finales.
Es una lástima porque el sistema de combate tiene potencial suficiente para exigir mucho más al jugador. Las herramientas están ahí, los movimientos responden con precisión y las batallas resultan realmente entretenidas. Precisamente por eso nos habría gustado encontrar un nivel de exigencia algo mayor que obligara a dominar todas sus mecánicas en lugar de permitir errores con tanta facilidad.
Aun con ese pequeño tropiezo, las sensaciones que deja el combate son francamente positivas. Cada enfrentamiento transmite velocidad, responde muy bien a los controles y consigue que experimentar con las distintas armas y habilidades resulte siempre satisfactorio. Es uno de esos sistemas que no pretende reinventar el género, pero sí hacer que cada batalla sea divertida, y lo consigue con bastante solvencia.
Un mundo muy vivo, completo y que invita a la exploración

Es cierto que no estamos ante un juego que transforme radicalmente sus escenarios con cada salto temporal. La geografía permanece prácticamente intacta y muchas localizaciones resultan fácilmente reconocibles independientemente de la época en la que nos encontremos. Sin embargo, esa decisión tiene mucho más sentido de lo que parece cuando entendemos cuál es el verdadero objetivo del estudio.
Más que sorprendernos con nuevos mapas constantemente, el juego busca que observemos cómo el paso del tiempo altera la historia de un mismo lugar. La ciudad que hoy representa el último refugio de la humanidad puede convertirse siglos atrás en un reino próspero o, por el contrario, acabar reducida a unas ruinas donde apenas quedan recuerdos de lo que fue. Es un recurso narrativo muy interesante que consigue reforzar la sensación de estar formando parte de un mismo mundo a lo largo de diferentes generaciones.
Pero donde más nos ha convencido su diseño es durante la exploración. Elliot consigue transmitir esa agradable sensación de aventura en la que siempre hay algo llamando nuestra atención. Desde la distancia podemos identificar templos, caminos secundarios o estructuras que despiertan nuestra curiosidad casi de forma natural. No hace falta llenar el mapa de iconos ni saturar la pantalla de indicadores. El propio escenario invita al jugador a desviarse de la ruta principal.
Además, esa exploración suele verse recompensada. Los templos permiten mejorar tanto las habilidades de Elliot como los poderes de Faie, mientras que otros secretos esconden cofres, mejoras o pequeños desafíos que hacen que perder unos minutos investigando casi siempre merezca la pena.
Algo parecido ocurre con los puzles. Puede que algunos jugadores los encuentren demasiado evidentes, ya que el propio diseño del escenario suele insinuar cuál es la solución antes incluso de empezar a resolverlos. Sin embargo, creemos que esa decisión responde más a una filosofía de diseño que a una falta de ideas. El juego rara vez busca frustrar al jugador. Prefiere mantener un ritmo constante y permitir que la aventura fluya sin que un rompecabezas termine rompiendo la inmersión.
Eso no significa que todo esté al alcance desde el primer momento. Como cualquier buen metroidvania ligero, el progreso está ligado a la obtención de nuevas habilidades, obligándonos a regresar a determinadas zonas para acceder a caminos que antes parecían inaccesibles. No supone una revolución dentro del género, pero sí aporta una sensación de progresión muy satisfactoria y hace que el mundo gane cohesión conforme avanzamos en la historia.
Un apartado artístico que vuelve a demostrar el talento de Claytechworks

El estudio vuelve a demostrar que domina como pocos esa combinación entre pixel art y escenarios tridimensionales que tantos elogios ha recibido con el paso del tiempo. Cada escenario transmite personalidad propia gracias a una iluminación muy cuidada, una gran cantidad de pequeños detalles y una dirección artística capaz de convertir incluso las localizaciones más sencillas en lugares con encanto. Más allá del evidente atractivo del estilo HD-2D, lo realmente importante es que todo encaja dentro del tono que busca transmitir la aventura.
Las ilustraciones que acompañan algunos momentos de la historia merecen también una mención especial. También nos ha gustado el trabajo realizado con las mazmorras. Aunque algunas comparten elementos estructurales debido al propio planteamiento del juego. Cada una introduce suficientes variaciones en su recorrido como para mantener el interés y evitar la sensación de estar atravesando continuamente los mismos escenarios.
En el apartado sonoro encontramos otro de los grandes aciertos de la aventura. La banda sonora acompaña perfectamente cada situación, alternando piezas mucho más relajadas durante la exploración con composiciones que elevan la intensidad de los enfrentamientos más importantes. No busca convertirse constantemente en protagonista, pero sí consigue reforzar muy bien la atmósfera de cada momento.
Además, nos ha parecido un detalle muy simpático la forma en la que el juego recompensa a quienes dedican tiempo a los minijuegos de Faie, permitiendo desbloquear parte de la banda sonora mientras aprendemos a dominar mejor sus habilidades. Es uno de esos pequeños extras que no cambian la experiencia, pero que demuestran el cariño con el que está construido el conjunto.
Conclusiones finales | Análisis The Adventures of Elliot – The Millennium Tales

The Millennium Tales es una de esas nuevas licencias que consiguen ilusionar desde el primer momento. Claytechworks demuestra que sabe desenvolverse más allá de los combates por turnos para ofrecernos una aventura de acción muy competente, con una historia que sabe encontrar su mayor fortaleza en los personajes y en la forma en la que estos evolucionan a través de las distintas eras.
No todo funciona igual de bien. La dificultad termina siendo demasiado permisiva conforme avanzamos, el sistema de resurrección resta tensión a algunos combates importantes y la reutilización del mapa puede dejar la sensación de que ciertos escenarios podrían haber evolucionado mucho más entre unas épocas y otras.
Sin embargo, sus virtudes pesan mucho más que sus defectos. La exploración resulta gratificante, el combate transmite muy buenas sensaciones, el apartado artístico vuelve a situarse entre los mejores trabajos del estudio y la narrativa consigue implicar al jugador mucho más de lo que cabría esperar durante sus primeras horas.
Square Enix necesitaba demostrar que todavía podía sorprender con una propiedad intelectual completamente nueva y creemos que Elliot es una magnífica carta de presentación. Si esta aventura termina convirtiéndose en el inicio de una nueva saga, nosotros estaremos encantados de regresar para descubrir qué nuevas historias es capaz de contarnos este universo.


- Como la historia conecta a los personajes con las épocas.
- El sistema de combate es ágil y divertidísimo.
- La exploración recompensa al jugador y es adictivo de completar.
- El apartado artístico y sonoro es inigualable.

- La dificultad termina siendo muy permisiva.
- Nos hubiera gustado que los cambios entre épocas fueran más diferenciados.