De buenas a primeras, Sovereign Tower parte de una idea sencilla… pero luego es más compleja de lo que parece. Empieza de manera clara: somos un vagabundo. Uno que, prácticamente por accidente, se acaba creyendo el rey de un territorio de fantasía. Ahí empieza nuestra particular aventura.
Desde el trono tendremos que hacer lo que cualquier monarca haría: atender las peticiones de nuestros súbditos, resolver problemas, gestionar a nuestros caballeros, atender a la corte, tomar decisiones por y para el reino… Todo ello desde un enfoque bien marcado por la parodia y el humor, pero con un trasfondo más oscuro de lo que cabría esperar.
Así pues, se podría decir que hablamos de un título que mezcla la base más primordial de una novela visual, las particularidades de un título de gestión y los parámetros propios de un RPG. Todo ello bien sinergizado y mezclado de tal manera que ninguno sobresalga en exceso por encima de ese carácter de visual novel que respira desde el primer momento.
A fin de cuentas, gran parte de la jugabilidad se resume en leer y decidir. No se queda en el sujeto paciente propio de la novela visual, sino que nos hace parte activa de la experiencia al darnos el poder de afectar de verdad a nuestro reino. Pasaremos buena parte de nuestro tiempo escuchando problemas, adoptando resoluciones y enviando caballeros de misión.
Esto último es muy importante, ya que sus atributos, habilidades, preferencias y relaciones influyen en los resultados, de modo que conocer a nuestro grupo resulta tan importante como mejorar sus capacidades. Es una de las grandes bases del juego. Y sí, puede recordar un poco a Dispatch, ya que en esos aspectos se parecen un tanto.
Análisis de Sovereign Tower, una historia de caballeros un tanto peculiares
Como habréis podido inferir, la historia tiene mucho peso aquí. Pero no por el qué, sino por el cómo. La pena es que el juego no viene en español y no usa un inglés tan sencillo, por lo que, si no dominas la lengua de Shakespeare, es posible que te cueste bastante disfrutar de la experiencia. Y es una pena, porque tiene un guion muy bueno.
Además, es la parte más fundamental de todo. Sovereign Tower es un juego que se disfruta por sus textos, por sus personajes y por su desarrollo. No entender qué ocurre es perderte el 80 % de lo que tiene que ofrecerte. Ojalá algún día llegase en español, pero de momento parece muy complicado.
Dicho esto, adentrándonos más en materia, si dejamos a un lado ese guion, las misiones son —con toda probabilidad— el eje principal de la jugabilidad. Es lo que conecta todos sus sistemas y lo que lo acaba moviendo todo. A grandes rasgos, para gestionar nuestro reino tendremos que ir enviando a nuestros caballeros a distintos rincones del mundo.

Cada caballero es más raro y particular que el anterior, con personalidades muy excéntricas, moralidades muy dudosas, grandes egos y otras cualidades muy llamativas. Son de mucho carácter, en un sentido u otro, y tienen sus propias características. Agilidad, fuerza, carisma, suerte, magia y sabiduría.
Según qué tan altos sean sus valores en unos aspectos y otros, podrán resolver (o no) determinados problemas de manera adecuada o satisfactoria. Por lo tanto, los parámetros, junto a su carácter, lo son todo a la hora de decidir si es buena idea enviarlos o no a resolver un determinado asunto.
Elige con cuidado si no quieres acabar en la horca
De nada sirve un caballero con una fuerza tremenda si su personalidad le dice que solo hay dos soluciones, obedecer o muerte, si lo que buscas es sofocar una rebelión de manera no violenta, pero demostrando tu poder. Es necesario entender cada situación para tomar la decisión correcta.

Además, cada caballero tiene sus preferencias. Algunos se inclinan por determinadas actividades, otros tienen características que pueden cambiar el resultado de una misión y nuestras relaciones con ellos también evolucionan. No siempre merece la pena escoger al personaje objetivamente más preparado.
En ocasiones resulta más interesante apostar por alguien que conocemos mejor y confiar en que sus particularidades compensen sus carencias. Esta gestión funciona especialmente bien porque el juego no pretende que tengamos siempre la respuesta correcta. Las misiones pueden salir mal y algunas decisiones generan problemas que no veremos inmediatamente.
Si tuviese que ponerle una pega —aunque me gusta mucho cómo funciona y el resultado es mayormente bueno— es que algunas resoluciones pueden sentirse un tanto aleatorias. No es una constante, y en general sí que sientes que tienes el control, pero algunas misiones o resoluciones no tanto.

Lo bueno es que el juego no te castiga de manera absoluta. En lugar de penalizarnos simplemente con una pantalla de derrota, Sovereign Tower utiliza esos errores para construir nuevas situaciones. Gobernar consiste, en buena medida, en aprender a convivir con las consecuencias de nuestras decisiones.
Decisiones y gestión del reino
Bien pertrechado de un apartado artístico que rezuma personalidad por todos y cada uno de sus poros, y unos diseños muy llamativos, Sovereign Tower es un juego que entra directamente por los ojos si te atrae el estilo de arte que manejan. A mí me encantó, por lo que solo podría deciros cosas buenas de ese apartado.
Más todavía cuando enriquece tanto la gestión del reino. Además de enviar a tus caballeros de misión, tendrás que intentar encontrar el equilibrio para el pueblo. Mantener a todo el mundo contento no es posible, por lo que tendrás que manejar balanzas de poder de manera constante.

También debemos preocuparnos por el equipamiento de nuestros caballeros y por los gastos asociados a sus aventuras. No llega a convertirse en un simulador económico especialmente profundo, pero sí añade una capa de planificación que complementa bien al resto. Es un juego de gestión sencilla y no especialmente complejo, pero sí bien pensado.
Es un área en la que no falla, pero tampoco destaca. Donde funciona mejor es en la toma de decisiones. Nos obliga a asumir opciones difíciles de digerir. Durante las primeras horas existe una sensación constante de descubrimiento, ya que todavía estamos aprendiendo cómo funcionan los personajes, las misiones y las diferentes posibilidades de nuestra corte.
Lo único malo es que a veces hay situaciones y secciones que pueden acabar resultando algo previsibles cuando le pillas el punto. Además, la sensación de progreso no es tan constante como cabría esperar, ya que hay mejoras que, al aplicarlas, no se sienten demasiado. Pese a ello, sigue siendo un juego fuerte. Sobre todo en esa toma de decisiones. Es lo que más quiero destacar.
Un rey que busca la sencillez

Conviene entender, pues, lo que es este juego. Aunque tiene su parte de gestión, no es un simulador. Aunque tiene parte de RPG, no es un juego de rol. Al que más se acerca, tal y como ya comenté, es a una novela visual, pero con más chicha. Por eso me recuerda tanto a Dispatch, salvando las distancias.
Sovereign Tower no pretende ser un simulador de gestión especialmente complejo. Sus sistemas económicos son relativamente sencillos y la profundidad está más relacionada con las personas que forman nuestra corte y las consecuencias de nuestras decisiones. Es una elección coherente, aunque puede dejar con ganas de más a quienes busquen una gestión más exigente.
De lo que sí se enriquece mucho son los viajes temporales, uno de sus mayores y mejores sellos de identidad. En determinado momento obtenemos la posibilidad de regresar al pasado y cambiar nuestras decisiones. Podría haberse convertido en un simple sistema para deshacer errores, pero el juego hace algo bastante más interesante: nos permite utilizar el conocimiento adquirido en una línea temporal para alterar las siguientes.

Eso cambia completamente nuestra relación con las decisiones. Después de descubrir que un personaje puede morir, que una misión desencadena determinados acontecimientos o que una elección aparentemente insignificante tiene consecuencias posteriores, podemos regresar y probar otra posibilidad.
El problema es que cambiar una cosa también puede modificar todo lo que sucedía después. Salvar a alguien no significa necesariamente conseguir un resultado mejor. Además, como las runs no son tan largas, puede perder algo de peso. La mayoría de partidas duran menos de 10 horas, siendo algo que debes tener en cuenta.
Un juego entretejido con mucha inteligencia y algunos peros menores
Como ya os dije, la visual me gustó mucho, siendo esta la gran responsable de que incluso las partidas cortas se sientan bien. Artísticamente resulta complicado no alabar su trabajo. Los dibujos que parecen hechos a mano, los personajes extravagantes, la amplitud de su paleta de colores… Es un juego con una personalidad muy marcada.

Curiosamente, la dicotomía entre su amable apariencia (con dejes de parodia) y el trasfondo desagradable de ciertas situaciones es deliciosa. Hay asesinatos, conflictos políticos y decisiones moralmente cuestionables, pero el juego nunca pierde completamente su sentido del humor y su identidad visual.
La escritura acompaña muy bien esta dirección. Los personajes son suficientemente diferentes entre sí como para que resulte agradable conocerlos, y muchas situaciones consiguen sorprender gracias a su sentido del absurdo. No todo el humor funciona igual de bien y algunas conversaciones pueden alargarse más de lo necesario, pero en general existe una identidad muy clara. Sovereign Tower sabe qué tipo de experiencia quiere ofrecer.
Conclusiones
Cuando juntas todo esto, te queda un muy buen juego. Sí, hay mecánicas e ideas que quizá no están a la altura del resto, pero el resultado final es notable. La gestión, los personajes, el guion, los viajes temporales… La mayoría son capaces de aportar su granito de arena para que todo se acabe sintiendo bien.

Sí, a veces da la impresión de que podríamos darle más variedad, más consecuencias o más posibilidades, y tampoco ayuda que la dificultad decaiga en cuanto entendemos todo, pero aun así merece mucho la pena. Es un juego que te incita a experimentar. Es muy entretenido y tiene una personalidad única.
Sovereign Tower consigue que sus diferentes sistemas se necesiten entre ellos. La relación entre personajes, misiones, presente, pasado y futuro, las implicaciones de la gestión, a quién envías o no… Al final todo se combina de manera muy natural gracias a que cada pieza tiene su función.
En conclusión, estamos ante una propuesta realmente potente. Me ha gustado mucho y de verdad pienso que es un gran juego. La manera que tiene de hacernos gobernar entendiendo que toda decisión buena es correcta, el cómo nos tira las consecuencias a la cara, el cómo juega con su arte y su música… Me encanta.


- Una mezcla muy equilibrada entre novela visual, gestión y RPG, sin que ningún sistema sobre.
- Las decisiones tienen consecuencias reales y hacen que cada misión resulte importante, incluso cuando todo sale mal.
- Los caballeros tienen mucha personalidad, haciendo que conocerlos sea casi tan importante como mejorar sus capacidades.
- Los viajes temporales añaden una capa estratégica muy interesante y cambian nuestra forma de tomar decisiones.
- Artísticamente tiene muchísima personalidad, con diseños extravagantes y una estética que encaja perfectamente.
- El humor funciona especialmente bien cuando contrasta con las situaciones más oscuras y desagradables.
- Todos sus sistemas terminan conectándose de forma natural, haciendo que el conjunto funcione realmente bien.

- Algunas resoluciones parecen demasiado aleatorias y hacen que ciertas decisiones pierdan parte de su peso.
- La gestión resulta demasiado sencilla para quienes busquen sistemas económicos más profundos.
- La sensación de progreso no siempre resulta satisfactoria, especialmente con algunas mejoras.
- Algunas situaciones pierden capacidad de sorpresa cuando ya entiendes cómo funcionan sus sistemas.