Rol, una gran historia en español y un sistema de combate único.
Hay juegos que llaman la atención por su apartado gráfico, otros por su historia y algunos simplemente porque intentan hacer algo diferente. Qliphah in Providence’s Shadow pertenece claramente al último grupo. Arc System Works, conocida principalmente por sagas de lucha como Guilty Gear o BlazBlue, se mete aquí en un terreno bastante diferente con un RPG que mezcla novela visual, investigación, terror, ciencia ficción y un sistema de combate que gira completamente alrededor de los contraataques y la gestión del tiempo.
Y si, en principio todo esto suena terriblemente bien. Tenemos un Tokio destruido después de un acontecimiento conocido como el Colapso, criaturas sobrenaturales que campan a sus anchas, una droga llamada Tiny True que está relacionada con la aparición de estas anomalías y dos protagonistas que tendrán que investigar qué está ocurriendo.
El problema es que Qliphah in Providence’s Shadow tiene muchas buenas ideas, pero no todas están igual de bien desarrolladas. Y eso acaba siendo precisamente lo que define nuestra experiencia con el juego. Os lo contamos.
Una buena historia de anime en español y que dura 20 horas: análisis Qliphah in Providence’s Shadow

La historia nos lleva hasta un Tokio completamente diferente al que conocemos. Después del llamado Colapso, la realidad comienza a deteriorarse y unas criaturas conocidas como Aberraciones aparecen por toda la ciudad. En este escenario conocemos a Soma Hoshigami, un joven repartidor que termina siendo atacado por una de estas criaturas.
El resultado es bastante particular. Soma queda convertido en una especie de híbrido entre humano y monstruo y termina bajo la custodia de Rena Hizuki, una investigadora de la División de Respuesta a Mutaciones de la Policía Metropolitana de Tokio. A partir de ahí comienza una investigación que nos lleva a seguir el rastro de Tiny True, una droga relacionada con las Aberraciones, los Estigmas que aparecen en los cuerpos de algunas personas y una misteriosa organización que parece estar detrás de todo lo que está sucediendo.
La historia es posiblemente uno de los aspectos más interesantes del juego. No porque sea especialmente revolucionaria, sino porque consigue crear un universo con bastante personalidad. La mezcla de terror, ciencia ficción y estética anime funciona bastante bien y recuerda en determinados momentos a obras como Tokyo Ghoul, Chainsaw Man o Jujutsu Kaisen. De hecho, el propio director Satoshi Hirayae explicó que estas obras fueron algunas de las referencias utilizadas para construir el concepto del juego. Pero aquí tenemos una de las primeras contradicciones.
La historia tiene cosas interesantes que contar, pero muchas veces utiliza demasiado texto para hacerlo
Qliphah apuesta muchísimo por la estructura de novela visual. Vamos a pasar bastante tiempo leyendo diálogos, documentos, expedientes y diferentes informaciones relacionadas con los casos. Y esto no es necesariamente algo malo. De hecho, personalmente creo que ayuda bastante a construir el mundo.
El problema aparece cuando la investigación empieza a sentirse más como leer información que como investigar realmente. El juego nos proporciona pistas, publicaciones de redes sociales, expedientes y diferentes elementos que debemos consultar para descubrir determinados códigos o habilidades. Es una idea interesante, pero en ocasiones se siente algo más mecánica de lo que debería. La duración tampoco es excesiva.
Mi experiencia se encuentra en torno a las 16-20 horas, dependiendo de cuánto tiempo dediquemos a investigar y de lo rápido que dominemos el combate. RPGFan, por ejemplo, completó su partida en unas 16 horas, mientras que otros análisis sitúan la experiencia alrededor de las 20 horas. Y creo que es una duración bastante adecuada. Además llega con textos en español, lo que ayuda mucho a entender su trama.
Un sistema de combate que necesita paciencia

Aquí llegamos al verdadero protagonista de Qliphah. Su combate. Y tengo que reconocer que cuando lo entiendes resulta bastante original. El juego utiliza lo que Arc System Works denomina un sistema Tactical Counter-Timeline. La idea es sencilla de explicar, aunque algo más complicada de dominar. Durante los combates tenemos una línea temporal en la parte inferior de la pantalla. En ella podemos ver cuándo van a actuar nuestros personajes y cuándo van a hacerlo los enemigos.
Esto nos permite anticiparnos. Los ataques enemigos tienen diferentes colores y debemos utilizar una habilidad del mismo color en el momento adecuado para realizar un contraataque. Si el enemigo prepara un ataque rojo, tendremos que utilizar una habilidad roja. Si es amarillo, utilizaremos amarillo.
El momento exacto también importa. Tenemos que hacer coincidir nuestra acción con el ataque enemigo dentro de la línea temporal. Y aquí es donde el sistema empieza a funcionar realmente bien. Podemos ralentizar el tiempo e incluso detenerlo para estudiar la situación y decidir qué hacer. Esto significa que, aunque visualmente los combates parecen bastante frenéticos, en realidad estamos constantemente pensando.
No se trata simplemente de pulsar botones. Tenemos que decidir cuándo atacar y cuándo defendernos. Y cuando conseguimos encadenar varios contraataques correctamente, el juego resulta realmente satisfactorio. El problema es que el sistema tiene una curva de aprendizaje bastante importante.
Durante las primeras horas cuesta entender exactamente qué quiere el juego de nosotros. Los combates pueden parecer confusos y hay bastante información en pantalla. Además, cuando empiezan a aparecer varios enemigos al mismo tiempo, todo puede convertirse rápidamente en un caos.
La línea temporal solamente muestra con claridad las acciones del enemigo que tenemos seleccionado, por lo que controlar varios enemigos simultáneamente puede resultar bastante complicado. La cámara tampoco ayuda demasiado en estas situaciones. Algunos análisis han señalado precisamente estos problemas, especialmente en los combates contra varios enemigos.
Investigación y progresión más propia de una visual novel

Qliphah no es un RPG tradicional, no tenemos un mundo abierto que recorrer. Tampoco vamos caminando por Tokio buscando enemigos. La estructura está mucho más cerca de una novela visual con combates RPG.
Seleccionamos determinadas localizaciones, avanzamos en la historia, investigamos diferentes pistas y nos enfrentamos a las Aberraciones que aparecen durante los casos. Esto puede decepcionar a quien espere un RPG de acción tradicional.
Pero personalmente creo que es una decisión interesante. El problema es que la investigación no siempre está a la altura de lo que propone. Tenemos un sistema de expedientes y diferentes pistas que podemos consultar. También podemos encontrar publicaciones en redes sociales que contienen información útil y que incluso pueden permitirnos conseguir determinadas habilidades.
Pero en ocasiones simplemente estamos leyendo información hasta que aparece la respuesta. Hay análisis que consideran que estas partes funcionan bastante bien para ampliar el universo y otros que las ven demasiado lineales y poco interactivas. Y creo que la realidad está un poco en medio. Si os gusta leer y descubrir el mundo del juego, probablemente vais a disfrutar bastante de esta parte. Si esperáis una investigación donde tengamos que conectar realmente las pistas, puede quedarse corta.
Un apartado artístico con mucha personalidad

Aquí Arc System Works vuelve a demostrar que sabe hacer juegos visualmente reconocibles. Qliphah in Providence’s Shadow tiene una estética muy marcada. Los personajes tienen un diseño claramente inspirado en el anime y las Aberraciones consiguen transmitir esa mezcla entre monstruo y criatura sobrenatural que necesita la ambientación.
El uso del cel shading también funciona bastante bien. Especialmente durante los combates. Los ataques tienen efectos muy llamativos y los contraataques cuentan con animaciones bastante espectaculares. Es uno de esos juegos en los que hacer un contraataque correctamente no solamente sirve para hacer daño.
También resulta satisfactorio verlo. El problema está en los escenarios. Aquí sí se nota que estamos ante una producción más pequeña. Hay bastantes elementos reutilizados y la variedad visual no siempre es suficiente para mantener el interés. Algunos escenarios pueden terminar pareciéndose demasiado entre sí y hay una sensación de repetición que aparece especialmente durante las últimas horas. Y es una lástima porque con un poco más de variedad el apartado visual podría haber destacado todavía más.
En el apartado sonoro encontramos una situación algo diferente. La música funciona especialmente bien durante los combates. Los temas acompañan correctamente el ritmo de los enfrentamientos y ayudan a que los contraataques tengan más fuerza.
Además, el juego cuenta con voces y una presentación narrativa que ayuda a reforzar su carácter de novela visual. La ambientación también es uno de sus puntos fuertes. No estamos ante un terror basado exclusivamente en sustos. El juego intenta generar incomodidad a través del mundo que nos presenta.
Conclusiones finales | Análisis Qliphah in Providence’s Shadow

Qliphah in Providence’s Shadow es uno de esos juegos que me cuesta recomendar sin poner antes un pequeño asterisco. Porque tiene ideas realmente interesantes y su sistema de combate es diferente a la par que nos encanta la relación entre sus protagonistas.
Tiene una buena base, una identidad clara y un sistema de combate que no se parece demasiado al de otros RPG. Pero necesita más variedad, mejor equilibrio y algo más de profundidad en sus sistemas para terminar de convertirse en la experiencia que promete durante sus primeras horas.
Aun así, si os gustan los RPG japoneses diferentes, las novelas visuales y los juegos que intentan experimentar con el combate, creo que merece la pena darle una oportunidad.
Porque, aunque no termine de salir completamente de las sombras, al menos intenta enseñarnos algo que no habíamos visto antes. Además, podemos disfrutarlo en español, así que hay motivos de sobra para darle una oportunidad y disfrutarlos. Por no hablar de su precio de lanzamiento, bastante competente.


- El sistema de combate es bastante único y divertido.
- La relación entre Rena y Soma, los dos protagonsitas principales.
- La ambientación está muy conseguida, en especial si te gustan las visual novel.

- La cámara puede dejarnos tiraros en según que combate.
- Muy repetitivo una vez que lo dominas
- La investigación no termina de estar aprovechada.