Análisis de ‘Massira’, de Frost Monkey

Análisis del videojuego 'Massira' para PS4

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El pasado 20 de febrero llegó a la PlayStation Store un nuevo título indie español. Se trata de Massira, el primer proyecto de Frost Monkey, estudio de videojuegos consolidado en Madrid. Con motivo de su lanzamiento tuvimos ocasión de probarlo y por ello estoy aquí dispuesto a ofrecer mis impresiones. Antes de empezar me gustaría dejar dos cosas claras. La primera es que se trata de un videojuego para PS4, para aclarar la plataforma en la que lo jugué. La segunda es que no soy, en absoluto, un experto en videojuegos; de hecho, escribo en anime y manga, por lo este texto se basa en mi experiencia como jugador casual.

Massira, un juego con trasfondo social

Uno de los aspectos que más llamaron mi atención sobre Massira fue, sin duda, su contexto sociopolítico. Massira nos pone en la piel de Numi, una niña siria obligada a emigrar junto a su abuela Yara. Así, las acompañaremos en un arduo viaje por diferentes países hasta llegar Europa.

Massira historia

Como decía, su punto de partida me parecía, cuando menos, curioso y digno de mención. Es raro encontrar —al menos hablo desde mi perspectiva— un videojuego que se sitúe en un conflicto como este y protagonizado por una persona migrante. Sin embargo, nada más empezar el juego comprendí que no pretende en lo absoluto ser una experiencia realista o cercana siquiera a la realidad.

Diseño común

En general, el diseño de los niveles, los detalles, los personajes… es bastante genérico. Aunque, por ejemplo, el juego señalase los países que íbamos cruzando, podrían haber sido esos países o no; es decir, que no había elementos característicos de dichas zonas. Eso sí, en su favor hay que destacar que varios de esos niveles van variando completamente: zona montañosas, nevadas… También lugares oscuros, muy iluminados e incluso tétricos. Algunos conceptos de diseño me parecían interesantes, pero su ejecución me acabó resultando a medio gas.

Gráficamente es bastante simple, aunque esto no tiene nada de malo. El Low poly no me desgrada para nada; es más, su escena de introducción y las primeras imágenes del tráiler me parecían lindas. No obstante, horas de juego más tarde, encontré en esa simpleza una sensación de vacío, como si faltasen cosas que deberían estar para configurar una experiencia a la altura de las circunstancias. Estamos ante un indie, sí, y sería injusto pedirle lo mismo que a Capcom o Square Enix, pero incluso en sus estándares me dio la impresión de estar ante un juego aún en desarrollo, más que uno completamente terminado.

Massira diseño

En cuanto a los personajes, ni en su construcción ni en su apartado visual me acabaron convenciendo. Como ya mencioné, sus niveles son bastante simples, y es igual en el caso de los personajes. El desarrollo más pronunciado lo encontramos, obviamente, en Numi y Yara, nuestras protagonistas. En ellas vemos atisbos de personalidad, así como de sus sentimientos ante tan ardua realidad. Sin embargo, no existe una verdadera alma en ninguna de las dos: sus interacciones son bastante comunes, no hay prácticamente nada especial en ellas, más allá de que son familia. Durante el juego se plantean varias situaciones difíciles (muerte, separación), y como jugador me sentí totalmente indiferente.

Mecánicas toscas y repetitivas

En mi opinión, uno de los apartados esenciales para el triunfo de un videojuego es que sus mecánicas sean adictivas. Un juego sin personajes, historia e incluso feo visualmente puede triunfar en la industria si ofrece un sistema de juego entretenido y que sepa enganchar a su audiencia. Desgraciadamente, en el caso de Massira creo que no se ha sabido dar con la tecla adecuada.

Para empezar el movimiento de Numi, la protagonista, al correr es muy forzado. Me resultó complicado, por ejemplo, tomarme en serio las persecuciones debido a detalles como este. Y no solo la protagonista: los NPC tampoco interactuaban orgánicamente con el medio. De este modo, se acababa rompiendo la «magia» del entorno en un abrir y cerrar de ojos.

Massira interacción

Por otro lado, Massira es un juego de puzles y exploración —diría que es más lo primero que lo segundo—, por lo que se nos propone una serie de retos para pasar de nivel. Teóricamente es un planteamiento más que válido, pero aplicado a la realidad nos encontramos muchas pruebas similares; a veces incluso sin relación alguna con la situación de los refugiados sirios —si bien, como dije al principio, quedó claro que Massira no pretende reflejar la realidad fielmente, sino más bien utiliza el contexto como excusa para un videojuego—. Es cierto que algunos retos son variados al resto, pero las mecánicas toscas solo contribuían al aumento de la frustración y una necesidad de pasar el nivel y acabarlo lo antes posible.

En definitiva

Massira es un juego valiente en concepto, pero cobarde en su ejecución. Hacer un videojuego no es nada fácil, y siendo este el primer proyecto grande de Frost Monkey en salir al mercado se explica por qué podemos encontrar carencias y fallos entre sus horas de juego. Es de agradecer que estudios así den voz a conflictos como los que, por desgracia, se están viviendo en Siria, si bien eso no quita que, al final, mi valoración no sea positiva. Más allá de su punto de partida, creo que el juego carece de fuerza narrativa, visual o incluso de mecánicas sólidas para poder hacerse un hueco entre los mejores indies del año.

Tráiler

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