Un juego de 10 horas, pero de 10 horas muy intensas. La primera vez que oí hablar de Long Gone Days, un juego de This I Dreamt, me llamó mucho la atención tanto por su estética como por su premisa. Bien acompañado de un pixel art realmente bonito y una historia que hacía especial hincapié en el valor de las relaciones humanas en un contexto de guerra, tenía ingredientes para convertirse en un buen juego.
Inicialmente, me dejó con ganas de saber más. Publicado por Serenity Forge (digital), su mera presentación me hizo pensar en uno de esos indies que tienen alma. Lo cierto es que no me ha defraudado, puesto que su puesta en escena es de todo menos impersonal. La cosa no acaba ahí.
Llegó a mi vida hará como una semana tras la explosión mediática de GTA 6 y su versión física sin disco. En una era en la que parece que las grandes compañías —no todas, por supuesto— reniegan de manera cada vez más evidente del formato con el que muchos crecimos, Long Gone Days y Tesura Games me sacaron una sonrisa.
En efecto, la editora ha publicado una edición estándar y una edición coleccionista para PS5 y Nintendo Switch que, siendo parcos, es realmente bonita. La primera cumple con los preceptos habituales de la industria, mientras que la segunda es una cariñosa oda al formato que tiene una pinta tremenda.
Análisis de Long Gone Days

Sea como fuere, esta no es la cuestión que nos trae aquí. Lo cierto es que yo quería hablaros de Long Gone Days, un JRPG que —en efecto— cumple en lo que más me llamaba la atención: la narrativa. Con un enfoque maduro, adulto, valiente y profundo, destaca por su sólida escritura y su manera de abordar algo tan complejo como la guerra.
Desde la distancia, pero con mucha fuerza, su narrativa es del tipo inmersivo: te introduce muy bien en su contexto y te hace sentir parte de la historia pese a que no eres más que un espectador. Sin entrar en detalles que os puedan estropear la historia, os diré que para ello utiliza un recurso tan simple como efectivo: el idioma.
Una de las grandes premisas de Long Gone Days es que en su mundo coexisten personas de diferentes culturas. Es decir, hablan diferentes lenguas, por lo que la barrera comunicativa es tan real que hasta tendremos que reclutar intérpretes que nos ayuden a expresarnos.
Es una idea genial, ya que no solo traducen en tiempo real la historia para que seas capaz de entender qué ocurre, sino que acaba construyendo una dinámica jugable muy poco habitual con el don de reforzar la trama. Refuerza la idea de que el mundo es un lugar enorme en donde muchos conflictos nacen de la incomprensión.
Teniendo en cuenta que, además, tendremos que comunicarnos con nuestras tropas para aumentar su moral antes de cada batalla, es algo que va más allá. Y esa es otra: las batallas. Debo confesar que Long Gone Days también me ha dejado con gratas sensaciones por su sistema de combate.
Una gran narrativa con un combate no tan inspirado
Lejos del clásico modelo de progresión por experiencia y niveles, aquí no hay batallas aleatorias. Cada combate tiene un impacto real sobre el argumento. El peso de cada baja se siente como un pequeño puñetazo en el estómago, y es que aquí los enemigos y los aliados no son simples números.

Como maneja tan bien la crudeza de la guerra, las batallas se convierten en un elemento más tenso de lo habitual. Duelen a su manera. Es más, se nota que las batallas han sido diseñadas para alimentar la trama como un recurso más, tanto para lo bueno como para lo malo.
Si bien es cierto que la ausencia de niveles y la elección concreta de eventos hace que la narrativa sea incluso más potente, es igual de cierto que esto provoca que los combates se sientan menos ágiles. No son capaces de transmitir la emoción de un JRPG más convencional. En esencia, les falta ritmo.
En lugar de golpear sin más, en Long Gone Days tendremos que apuntar y disparar. Al ejecutar un ataque, podremos escoger entre hacer daño en una parte de su cuerpo con el riesgo de fallar o utilizar una habilidad que haga daño general y no sea capaz de errar a cambio de consumir parte de la moral de tu equipo.

También podremos usar esas habilidades para curar a nuestros personajes o infringir estados alterados, pero la esencia es la misma. El caso es que la moral es algo así como el clásico sistema de PM, pero más complejo. Para empezar, no se recupera en cualquier momento.
Una experiencia que convierte sus sistemas de juego en un apartado más de la historia
Solo ganaremos moral usando ciertos objetos, a través de diálogos concretos o tras completar determinadas misiones. Es un factor mental y social que va de la mano de la propia trama. En lo narrativo es una genialidad. Me encanta la manera en la que todo confluye.
En lo negativo, hace que el combate se sienta incluso más lento debido a que es un recurso tan valioso por momentos que hasta da miedo usarlo. Es por eso mismo que podría deciros que Long Gone Days destaca mucho tanto en el diseño de la historia como en la manera de contarla, pero falla (no de manera estrepitosa, todo sea dicho) en los combates.

Cabe destacar, por supuesto, su bonita interfaz y su más que precioso apartado artístico. La dirección no solo me parece buena, sino que se presenta de manera brillante gracias a que dispone de un pixel art de esos que no solo te quitan el hipo, sino que se siente único a su manera.
Además, casa muy bien con una historia que, eso sí, se puede hacer demasiado corta debido a que no dura mucho más de 10 horas y no ofrece mucha novedad frente a una segunda pasada. Más allá de eso, mi sensación para con el juego no solo es buena, sino que me ha dejado con ganas de más. A partir de ahora seguiré de cerca sus futuros proyectos.

- Una narrativa madura, valiente y muy bien escrita.
- La forma en la que integra el idioma dentro de la jugabilidad.
- Su capacidad para hacerte sentir el peso de la guerra.
- Un apartado artístico precioso y con mucha personalidad.
- La manera en la que todos sus sistemas refuerzan la historia.
- Un mundo pequeño, pero con mucha alma.

- Un sistema de combate algo lento por momentos.
- Las batallas carecen del ritmo de otros JRPG.
- Su duración puede quedarse algo corta.