Análisis de ‘Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning’

Viajaremos por Amalur como el Sin Destino, una entidad capaz de alterar el futuro

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¡Hola, muy buenas amantes de los videojuegos! Regresamos, una vez más, con un nuevo análisis. En esta ocasión os hablaré de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. O lo que es lo mismo, del regreso —en forma de remasterización— de Kingdoms of Amalur: Reckoning, un ARPG desarrollado allá en 2012 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. En su momento, fue concebido por Electronic Arts (publisher), Big Huge Games y 38 estudios, mas ha llegado a nuestras manos en pleno 2020 gracias a la intermediación de THQ Nordic y Dead Good Media.

Para quien no lo sepa, podríamos estar hablando de una leyenda viva dentro de la industria. Aun a pesar de que su éxito fue relativo en su lanzamiento, sentó cátedra para no pocos jugadores y desarrolladores. No por nada, su lanzamiento fue posible gracias a la unión del genio creativo de Ken Rolston (diseñador jefe), R.A. Salvatore (guion y universo) y Grant Kirkhope (composición banda sonora). En mi primer escrito, dediqué no menos de dos párrafos a su presentación, mas lo terminé considerando improductivo. Por consiguiente, si os interesa saber sobre ellos —si es que no los conocéis— os recomiendo que pinchéis sobre sus nombres.

Ahora sí, volviendo al tema que nos acontece, podemos decir que las expectativas con aqueste su remake eran, como poco, altas, pues ya por 2012 recogió grandes críticas por parte de especialistas y jugadores. Dicho esto, comencemos.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Análisis Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning
Análisis Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Voy a ser sincero: he reescrito este apartado cinco veces. Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es un juego de fantasía épica, pero más que eso, responde a las cualidades de una novela interactiva. Al menos en lo que a argumento, narrativa y lore se refiere, no me malentendáis. Lo que quiero decir con esto es que resumir su argumento se antoja imposible sin emplear, en el proceso, una exageradísima porción de texto que, seamos sinceros, ni yo mismo leería. Así pues, os lo resumiré todo en un par de oraciones: los dioses han escrito el destino de todas y cada una de las criaturas del mundo, pero nosotros somos una hoja en blanco. Tras caer en combate en una guerra librada entre mortales e inmortales, renacemos gracias a un experimento.

Gracias a eso nos levantamos como un Sin Destino; somos únicos en el mundo. A diferencia del resto de criaturas, nuestro designio es un espacio vacío. Por consiguiente, nuestras acciones no solo nos involucran a nosotros, sino que afectan a todo lo que nos rodea. Dentro de ese marco de fantasía, nos convertiremos en la pluma de una nueva página de la historia al poder alterar, de forma directa o indirecta, el devenir de todo aquello cuanto nos rodea. Y mucho más. Hechas las presentaciones, os resumiré mis impresiones sobre el guion, la narrativa y la ambientación. En primer lugar, la ambientación. También llamada lore y/o contexto argumental. Sea como fuere, es una verdadera maravilla. El universo de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es rico y original.

Si bien es cierto que abusa de ciertos tópicos y no todas las razas inteligentes están del todo trabajadas, ofrece un universo con mucha personalidad y muy rico en detalles. No llega al nivel de grandes títulos como TESO, pero supone un soplo de aire fresco con muchas ideas interesantes. A esto hay que sumarle un guion potente y llamativo. Siento ser redundante, pero se da la misma situación: es original, y abusa de ciertos tópicos del género de la fantasía época. Siendo prolijo, es bueno. En último lugar, su narrativa. Sin duda, su punto fuerte. Narra la historia de manera directa y entretenida, posee un ritmo más que adecuado y mezcla varios estilos (entre ellos, la del narrador en tercera persona) de manera magistral. Adentrarse en su universo a través de su forma de contar historias es una delicia.

La fantasía toma forma de ARPG

Análisis Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Allá en su momento, se podría haber afirmado que Kingdom of Amalur era un título refrescante tanto por mecánicas como por universo. Sin embargo, a día de hoy ese mismo gameplay ha perdido el brillo de antaño. No por nada, el paso del tiempo no perdona; han surgido otros tantos grandes lanzamientos que comparten género y cualidades. Pero bueno, no hemos venido a comparar, sino a hablar de la nueva licencia de THQ Nordic. Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, para empezar, cuenta con cuatro razas jugables: Almain (humanos civilizados), Dokkalfar (elfos oscuros), Ljosalfar (elfos de luz) y Varani (Humanos nómadas). Sin importar cuál sea nuestra elección, nuestro punto de partida será el mismo, así que la exploración del mapa será siempre igual.

A excepción de ciertos cambios en el guion, la idea será recorrer sus no menos de cinco regiones (el remake incluye todos los DLC y ha prometido una expansión en 2021) para salvaguardar (o no) la integridad del mundo. Encarnaremos a la figura del Sin Destino, quien podrá especializarse en tres ramas de combate diferentes (guerrero, pícaro o mago) y/o mezclarlas a su antojo. En ese sentido, Amalur ofrece una libertad cuasi total, pues podrás especializarte cuanto quieras en lo que quieras. ¿Cómo? Muy sencillo: a través de tres árboles de habilidades sobre los cuales podremos repartir puntos de la forma que gustemos al subir de nivel. Cada rama ofrece mejoras en cierto tipo de armas, ventajas en un tipo de combate u otro o hechizos de diversa índole.

A esto tendremos que sumarle la elección de Destinos (otorgan ventajas pasivas) y la mejora de nuestras habilidades personales, las cuales van desde ver cosas ocultas, persuadir a terceros o abrir cerraduras más fácilmente.

¿Mago, guerrero o pícaro? ¿Por qué no todo?

Análisis Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning
Análisis Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Aunque resulte extraño, su sistema es sencillo y profundo al mismo tiempo; está bien hecho, pues es fácil adaptarse a sus mecánicas. Optimizar una idea o buscar un tipo de ruta u otra ya es otra cosa. Como habréis podido intuir, el juego se sustenta en un sistema de niveles y estadísticas. Al subir de nivel, seremos más fuertes, pero será a través de nuestras armas y armaduras (las hay de todo tipo) que adquiramos las mejoras pertinentes. Cada herramienta tendrá un daño predeterminado, y puede incluir muchas variantes. Entre ellas, por ejemplo, hay daños de distintos elementos, de desangrado, perforante, venenoso, etc. Hay muchas distinciones, y habrá equipamientos que ofrezcan mezclas de daños y/o resistencias.

A todo esto hay que sumarle la existencia de tres barras: vida, puntos de magia y sino. Las dos primeras se explican por sí solas, pero la tercera no tanto. Al abatir enemigos, realizar combos o consumir pociones, podremos rellenar una magia relacionada a nuestro estado de Sin Destino (un mero formalismo, pues podemos elegir el que queramos). Cuando llenamos esta barra al máximo, podemos liberar nuestros poderes para sumirnos en una suerte de furor bélico mágico en donde ganaremos más experiencia al matar enemigos y podremos realizar ejecuciones especiales. Seré breve: mola. Esto forma del combate, el cual se resume en dos ataques distintos.

Destroza a tus enemigos

Análisis Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Podremos equipar un arma principal y un arma secundaria. Con el cuadrado —lo he jugado en PlayStation— usamos el arma principal y, con el triángulo, la secundaria. Podemos combarlas hasta cierto punto, y al desbloquear habilidades podremos obtener diferentes tipos de ataque. A esto le sumamos un bloqueo con escudo y una evasión con forma de voltereta. Al mismo tiempo, tendremos hechizos los cuales podremos usar al presionar el L2 y en combinación con cuadrado, triángulo, círculo o equis. No es un sistema que a día de hoy sea demasiado original, pero funciona bien. Es divertido y emocionante. La hit box está bien conseguida, aunque algunos enemigos ignoran los impactos de forma un tanto molesta.

A la par, cuando nos armamos hasta arriba de pociones, se puede volver demasiado sencillo —recomiendo jugar en la dificultad máxima—, pues podremos spammearlas usando uno de los botones de dirección; no tienen cooldown. ¿Tienes pociones? Puedes curarte. De hecho, serán (junto a las de experiencia, o las de maná si eres mago) las únicas que uses. Aunque hay otro tipo de brebajes, como los que aumentan la resistencia a cierto tipo de daño, terminarás por ignorarlas. El juego cuenta con una suerte de ruleta en donde podremos usar un tipo u otro sin necesidad de ir al menú, pero terminan siendo elementos de utilidad nimia.

Recapitulando, además de combatir, podremos craftear materiales, crear nuestro propio equipo, saquear enemigos muertos, rescatar tesoros perdidos, robar, nadar, elaborar pociones, engarzar gemas de mejora, etc. Todo un RPG, vamos.

Una fantasía audiovisual sin grandes alardes

Análisis Kingdoms Of Amalur: Re-Reckoning
Análisis Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Allá en su lanzamiento, podríamos haber dicho que Kingdoms of Amalur: Reckoning era perfecto para su generación. Es bonito, con un universo extenso y posee una buena banda sonora. Está doblado al inglés, pero posee textos en castellano. En sí mismo, es un título con una buena base y con una buena cantidad de horas de trabajo a sus espaldas. A grandes rasgos, es bonito e interesante a la par de interactivo. Tiene la capacidad de llamar tu atención poderosamente; te incita a explorar, jugar y descubrir. Y todo de forma muy natural. La cohesión de todos y cada uno de sus elementos es digna de elogio, pero…

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, como remake, deja que desear en su apartado gráfico. Trazando una comparativa directa, diría que casi no ha cambiado nada. Sí, las texturas son algo mejores, se han eliminado los dientes de sierra y, en líneas generales, se han realizado ajustes visuales bastante notorios. Aun con todo, se siente —inevitablemente— como un juego de la generación pasada. Es un remake menor que no ha intentado reconstruir su universo desde cero. Los cambios integrados han sido a través de mejoras sobre la base construida con anterioridad, y se nota.

En otro orden de cosas, sí que se ha trabajado en el contenido, pues incluye todos los DLC lanzados hasta la fecha. Al mismo tiempo, se ha mejorado la dificultad. ¿Cómo? Cada vez que entres a una zona, KoA recalculará el nivel de los enemigos de forma automática para que se vayan ajustando a tu capacidad de combate conforme crezcas. Chapeau.

Conclusiones

Análisis Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es un buen juego. No, perdón, es muy buen juego. Aunque su valor como remake se pueda poner en duda ante la falta de mejoras gráficas más sustanciales, sigue siendo un título de gran envergadura. Es divertido de jugar y entretenido de descubrir. Podrás jugar a tu manera y estilo, ya sea en formato de combate como duración; puedes ir a por la historia principal del tirón o desviarte a hacer cuantas secundarias quieras. De hecho (no lo he mencionado con anterioridad), hay muchas secundarias que son como una principal gracias a su buena construcción.

Sus diferentes sistemas funcionan, el guion es muy bueno, la narrativa es excelente, la banda sonora mola, hay una cantidad ingente de contenido y la traducción es muy decente. Me encantó la versión original y me ha encantado el remake. Tal vez podáis pensar que me he dejado llevar por la nostalgia, pero es todo lo contrario. Cuando recuerdas algo con mucho cariño, tiendes a idealizarlo. Pues, en mi caso, no he sentido decepción ninguna —sino todo lo contrario— al redescubrir Amalur en todo su esplendor.

Análisis de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Clave de juego para PS4 cedida por Dead Good Media.

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